Game Developer Conference con Baiyon, Danny B, Laura Shigihara & Alec Holowka

[Jeriaska torna a colpire con un’altra intervista della serie Game Developer Conference. Questa volta ha incontrato quattro importanti artisti del panorama videoludico indie. Ne è venuta fuori un’interessante chiaccherata. Vediamo com’è andata]
 


Baiyon e Danny B al San Francisco Metreon

Quest’anno  alla Game Developer Conference di San Francisco quattro compositori  si sono incontrati  al fine di condividere e comprare e ciascuno le proprie esperienze nell’ambito dei giochi indipendenti. Baiyon ad esempio è stato l’artefice del design artistico e musicale dei titoli della Q-Games nati per il Playstation Network,  PixelJunk Eden e PixelJunk Eden Encore. Attualmente sta lavorando con la compagnia di Kyoto sul progetto di un visualizzatore  musicale per Playstation 3.

Uno tra i maggiori contribuenti alla comunità di arrangiamenti musicali videoludici OverClocked ReMix, Danny Baranowsky ha di recente ricevuto un riconoscimento per le sue composizioni originali per giochi indie. La colonna sonora da lui composta per il prossimo Super Meat Boy è stata finalista per la categoria Excellence in Audio durante l’Indipendent Games Festival del 2010. Le soundtrack di Canabalt, Steambirds e Gravity Hook HD sono trasmesse gratuitamente in streaming e acquistabili come lossless download su Bandcamp.

Due elementi della carriera musicale di Laura Shigihara sono recentemente venuti a coincidere, con il riconoscimento ottenuto dall’industria della videogame music per la sua produzione di brani pop e temi per i videogiochi. Quest’anno infatti le è stato assegnato un premio dalla Game Audio Network Guild per la sua canzone pop “Plants vs Zombies”, tratta dalla colonna sonora dell’omonimo gioco del genere tower defense prodotto da PopCap. L’artista sta attualmente ricoprendo diversi ruoli creativi nello sviluppo del suo gioco indipendente, Melolune.

Nel 2007, Alec Holowka ha ricevuto il Seamus McNally Grand Prize insieme a Derek Yu per il loro gioco Aquaria, adesso parte della riuscita campagna di fundraising Humble Indie Game bundle. L’anno successivo il suo studio da poco fondato, Infinite Ammo, lanciò Paper Moon alla Game Developer  Conference  durante l’evento GAMMA  tenuto da Kokoromi. Attualmente è in produzione un progetto ambizioso chiamato Marian, per il quale sta creando il sonoro, il design e il codice.

L’interpetazione e la traduzione dal Giapponese della seguente conversazione sono state fornite dal traduttore e musicista Yoshi Miyamoto.


 
Per cominciare questa conversazione sulla composizione di musica per progetti videoludici indipendenti, mi piacerebbe sapere quali sono secondo voi i maggiori vantaggi dei giochi indie?

Laura Shigihara: La libertà creative è importante. Credo che nell’attuale industria musicale può essere difficile sfociare in genere partticolari, ma nei videogiochi indipendenti spesso si può fare ciò che si vuole.

Alec Holowka: Ritengo che la scena indie sia un gran bel posto poiché puoi scrivere tutto ciò che senti e la gente risponde spesso in maniera positiva. La mia musica ha avuto una buona risposta tra i fan perché la gente ne riconosce la spontaneità e la prende come riferimento. In certi casi gli sviluppatori di giochi indie prendono realmente degli elementi della musica come ispirazione per il game design. Può essere veramente viva e coinvolgente.

Danny B.: Non ho alcun tipo di esperienza nel settore ludico mainstream, tuttavia prima di entrare nella videogame music facevo film. In quel campo la musica esiste per enfatizzare l’impatto emotivo di ciò che sta realmente avvenendo sullo schermo. Con i giochi invece, molto spesso ti viene richiesto di dare musica ad uno scenario. “Ci sono degli zombie che attraversano un prato e delle piante che gli sparano contro”. Da questo punto di vista proviene parte della libertà di cui si parlava prima.

Baiyon:
Ho composto una traccia per un film chiamato Moog, sui sintetizzatori Moog, al quale parteciparono anche i New Order e i They Might Be Giants. Mi è stata data molta libertà creativa e sono stato abbastanza fortunato da riuscire nel mio lavoro. È vero che ci può essere molta libertà nello sviluppo di certi giochi, e forse sto solo cominciando a conoscere la differenza tra sviluppo indie e mainstream. I giochi indie sono molto amati. Tuttavia, quando chiedo a qualcuno il motivo per cui apprezza il mio lavoro e mi si dice “perché amo la indie game music”, la risposta mi rende veramente triste. Quando sento cose del genere mi viene quasi voglia di mollare tutto.

Danny: La linea di confine tra indie e mainstream può essere veramente sottile a questo punto. A quale categoria appartengono le produzioni di PopCap e di Q-Games? In America abbiamo un genere musicale chiamato per l’appunto musica indie, ma si tratta in realtà di rock acustico.

Baiyon: La cosa importante secondo me è che il termine “rock acustico” significhi davvero qualcosa musicalmente. Come puoi considerare “Indipendente” un genere quando quella parola non c’entra assolutamente nulla con la qualità della musica? Anche parlare di “musica Giapponese” o “americana” come genere comporta lo stesso tipo di problemi. È preoccupante per me ogni volta che sento che qualcosa viene semplificato con “È indipendente quindi mi piace”


PixelJunk Eden Encore per il  Playstation Network

Alec: Poiché i giochi indipendenti sono più brevi, questo comporta un maggior numero di rischi.

Baiyon:  Non ho lavorato su tanti giochi, e per questo (PixelJunk Eden, ndt) mi è stato detto di fare ciò che volevo.  Forse sono stato solo fortunato.

In termini di rischi che i giochi potrebbero evitare, pare che non ci siano molti di essi che richiedano al giocatore di esplorare le implicazioni etiche delle loro azioni in-game. Voi pensate che i giochi possano essere un’ottima occasione per introdurre quesiti di natura etica, anche se in quanto prodotti commerciali e di evasione sono generalmente visti come inviti a rifuggire considerazioni più problematiche?

Alec:  Spesso i giocatori sono incoraggiati a distruggere tutto ciò che li circonda, senza pensare al come tutto ciò incida sui personaggi non giocanti o sul mondo circostante. Può essere interessante quando un gioco stravolge il suo punto di vista facendoti capire che fino a quel momento ti sei comportato come un grande idiota (nota per Davide: la traduzione letterale sarebbe un gran testa di cazzo, decidi tu se lasciare così :p) . Ha maggior peso di quando accade in un romanzo o in un programma televisivo perché ad eseguire quelle azioni sei stato proprio tu. Shadow of The Colossus si basa su questo, ad esempio. Tu uccidi quelle creature giganti, ma non è molto chiaro se è una cosa buona o meno.

L’idea di inserire volontariamente una reazione negativa per sfidare sul piano morale il giocatore può essere pericolosa poiché potenzialmente potrebbe  indisporre molti giocatori. C’è questa attitudine al pensare che prima di qualsiasi altra cosa, i giochi sono fatti per divertire, ma io ritengo che ci siano diversi tipi di divertimento. La catarsi può essere divertente. Lavorando alla introduzione di Marian, almeno una delle persone coinvolte nel team di sviluppo si è sentita turbata da essa, e ho pensato fosse una cosa buona.

Prima di fondare Infinite Ammo, ha mai pensato di entrare in un game studio?

Alec: Quando ero un ragazzino volevo veramente entrare a lavorare presso Squaresoft. Tempo fa, quando producevano lavori del calibro di Chrono Trigger o Secret of Mana, era come il lavoro dei sogni. Amo l’idea di un gruppo di persone unite da un obiettivo comune, e questo è quanto ho cercato di replicare. Il problema principale per me è che la maggior parte del mio team non abita nella mia stessa città.

L’uso dei motivi nella musica di Aquaria mi ricorda i temi dedicati a ciascun personaggio di Final Fantasy VI. Anche questo fa parte dell’ispirazione che hanno  comportato  i titoli Squaresoft per lei?

Alec:
La musica è stata una grande ispirazione, per ciò che concerne il lavoro sui campionamenti sonori di base. Uno degli obiettivi nello scrivere la musica per Aquaria è stato quello di usare per prima cosa i tipici suoni “Nintendo”, e una volta che i temi cominciavano a suonare bene con un limitato numero di strumenti e la minima qualità sonora possibile, si cominciava ad espanderli con arrangiamenti totali.

Final Fantasy VI ha avuto una grande influenza, sia in modo ovvio che meno ovvio. È stato uno dei primi giochi che abbia mai provato a scuotere la mia mente nella creazione di una narrazione e di un mondo vasto da esplorare. Credo che il mio gioco preferito prima fosse Super Mario World, ma Final Fantasy VI aveva un appeal più adulto per me, allora. C’è un gran senso di maturità in esso, anche se a volte ci sono dei momenti più ridicoli.


il teaser di Marian , prodotto da Infinite Ammo

Come ha reagito alla musica di Danny B.?

Alec: Danny è molto bravo nel mixare brani moderni ad altri più retro, come la colonna sonora di un film d’azione e un orecchiabile tema da gioco Amiga. Dato che in primo luogo è un batterista, la sua musica ha degli interessanti  pattern ritmici che si sovrappongono.

Laura: Mi piace che ci siano tante cose che vanno insieme contemporaneamente. Mi ricorda la vecchia musica Nintendo. Ho pensato che fossero come le “inventio”, nelle quali erano presenti diverse melodie che suonavano tutte in una volta.

Quanto tempo fa ha cominciato a suonare la batteria?

Danny B.: In quinta elementare ho cominciato a suonare il solo tamburo militare. Non sapevo che comprendesse tutti gli altri strumenti a percussione. Tra le medie e le superiori ho suonato  il metallofono, i timpani, ancora il tamburo militare e le campane nel retro della sala dove si esibiva la banda, anche perché in molta della musica orchestrale le percussioni sono “a riposo” per gran parte dei brani. Partecipavo ma molto spesso assistevo dalle “retrovie”, osservando l’intera orchestra, guardando come funzionava nel suo intero.

Parlando di ispirazione dai giochi Nintendo, lei considera Hip Tanaka come un qualcuno che ha cambiato le sue nozioni di cosa sia possible fare con la musica dei giochi?

Baiyon: Credo che egli abbia compreso le regole della musica dei videogame in modo da poter giocare con esse.

Come può descrivere il vostro lavoro insieme per In The Collaborations 3?

Baiyon: Quando Jeriaska ed io facemmo questa intervista con Tanaka-san, ci trovammo immediatamente d’accordo. Entrambi rispettavamo il lavoro degli stessi DJ,  come ad esempio Ricardo Villalobos dal Cile, entrambi eravamo influenzati dalla sonorizzazione cinematografica. Era chiaro che la pensavamo in modo molto simile. È stato molto divertente, e tutto questo ci portò alla collaborazione. Ho cominciato la conversazione pensando si trattasse di un compositore per videogame, l’ho terminata con l’idea che prima di tutto fosse un musicista completo.

Danny B.:
Pensa che sia più facile per un giapponese sfociare nel mainstream piuttosto che in America? Quella cultura sembra un po’ più ricettiva verso la musica sperimentale.

Baiyon: La mia opinione è che in Giappone non ci sono in realtà molti luoghi  per la gente con una passion reale per la musica.

Laura:
Quando ero più giovane mi vennero offerti alcuni contratti da case discografiche giapponesi. All’epoca volevo andare a lavorare lì perché ritenevo che l’industria musicale locale fosse più apera a diversi generi. Tuttavia, ho  capito che in certi ambiti ci fosse ancora meno indulgenza che in America. Ad esempio, hanno una certa idea di come deve suonare la musica hip-hop. Anche con parole inglesi, pretendano che vengano pronunciate con intonazione giapponese, perché venga capita. Ho pensato che questo fosse strano.

Danny B.: Ho sempre pensato ad una strana ed utopistica vision del Giappone, in cui dovunque tu vada ascolti videogame music. Finalmente un posto in cui trovarmi a mio agio


Super Meat Boy prodotto da Team Meat

Quando ha cominciato a contribuire col suo lavoro con OC ReMix?

Danny B.: È stato dieci anni fa. Sono cresciuto con Chrono Trigger e Final Fantasy, quindi per me era figo visitarlo per ottenere dei remix di musica video ludica. Ricordo ancora che mio cugino toglieva il sonoro quando giocava ai videogames, allora io gli dicevo “Ma dai, è la parte migliore!”
Il mio primo remix è stato messo online nel 2003, e per me questa era come una delle più belle cose al mondo. Uno dei remixer più popolari lì , Protricity (Ari Asulin), era delle mie parti. Mi ha realmente insegnato come si usa Reason, che uso ancora tutt’oggi per il 90% della mia musica. Non esagero  mai quando dico che OverClocked ReMix  ha avuto un peso enorme nella mia carriera.

Come le è capitato di conoscere il game designer Adam Atomic?

Danny B.: È stato sempre attraverso OverClocked ReMix. Una volta ogni tanto mi mandava dei giochi sui quail stave lavorando, e in un’occasione  mi è capitato tra le mani un gioco chiamato Gravity Hook. Graficamente mi attirava, mi  piaceva come fosse totalmente reminiscente dell’era a 16-bit, e ho notato che non c’era musica. Così gli dissi: “ Hai bisogno di un accompagnamento sonoro per questo?” E lui mi rispose “ No, non penso che ne avrà mai uno”

Credo che le mie esatte parole furono queste: “Fottiti, scriverò lo stesso la musica!” . Così ho scritto la traccia “A” in circa 40 minuti e gliel’ho inviata. Immagino che abbia davvero lasciato il segno su di lui. Gravity Hook è stato il gioco che mi ha fatto conoscere sulla scena indie game, tant’è che dopo un mese dall’uscita ero al TIGJam a Phoenix.

Vi esibite tutti dal vivo?

Laura: Di recente ho provato a suonare i brani  tratti da Plants vs. Zombies sul pianoforte. È stato impegnativo all’inizio poiché gli arrangiamenti originali sono piuttosto ricchi in particolari e prevedono un gran numero di strumenti, ma è stata una sfida divertente per me. A volte quando suono durante i concerti, cerco di  concentrarmi su uno al massimo due brani  di videogame music.

Alec: Io faccio qualcosa di più amatoriale, che chiamo pajama jams. Organizzo un giorno prima  per sistemare una webcam, poi mi metto il pigiama e la gente può vedermi suonare il pianoforte per quattro ore. Suono tracce tratte da videogame e mi sento come se stessi condividendo la mia musica con tutti. Il mio pubblico è in chat, io non sono vestito elegante e faccio persino tanti errori. La cosa che amo di più è che si tratta di una connessione personale tra me e la gente che apprezza le mie opere. È anche piuttosto demistificante. Dimostra che sono solo un tipo qualunque che suona il piano.

Danny B.: È una cosa che piacerebbe veramente fare. Ma dato che lavoriamo molto sui sintetizzatori, può essere difficoltoso esibirsi dal vivo.  Per ricreare degli arpeggi sintetici come sottofondo, fai suonare dei tastieristi? Oppure  chiedi ad un batterista se usa una batteria elettronica per eseguire i tuoi brani? Come fai a suonare la tua musica mantenendo allo stesso tempo un concerto live  interessante?

Baiyon: Forse  mi allontano un pò dall’argomento della tua domanda, ma quando mi è capitato di esibirmi dal vivo, la sensazione del proprio ego gonfio di presunzione mi ha infastidito. Quando lascio il palcoscenico prima del pubblico è una bella sensazione, ma mi fa pensare che è tutta una questione di egocentrismo prima di qualsiasi altra cosa. Tuttavia, se capita di suonare  in un club è diverso, lì è una questione di sentire lo spazio circostante e di godere dell’atmosfera. Per questo ogni volta che suono e vedo qualcuno lasciare il palco, prendere da bere e cominciare a parlare con una ragazza al bar, penso che siano loro ad aver carpito di più dalla mia performance.

Danny B.: Ho sempre sognato di fare la rockstar, quindi capisco la questione “ego”.  Salire sul palo con la mia Keytar, sparare raggi laser e spiccare salti stratosferici.
 


Il traduttore e musicista Yoshi Miyamoto

Baiyon: Una volta suonavo col mio portatile. Tuttavia ho realizzato che mi rendeva troppo pieno di me stesso. Volevo che tutti mi prestassero attenzione sin dal primo momento e desideravo segretamente che si mantenesse un silenzio assoluto. La mia mentalità è cambiata completamente quando ho cambiato il mio obiettivo, desiderando di diventare un DJ. All’improvviso ho cominciato ad apprezzarlo.

Alec:
Si, infatti quando tengo le mie esibizioni in webcam, so che la maggior parte delle persone non sono realmente attente. Molti stanno lavorando e si limitano ad ascoltarmi come sottofondo. C’è persino gente che mi insulta in chat e cose del genere. Qualcuno potrebbe anche dire che l’esibizione fa schifo, e si, potrebbe anche essere così. Ma sono tranquillo per questo.

Quanti brani ha prodotto per Meat Boy?

Danny B.: La verità è che non ho scritto proprio niente. Edmond stave lavorando su Meat Boy, e Adam Atomic gli ha parlato di me. Ricevetti una mail che diceva che nel giro di una settimana avrebbero lanciato sul mercato il gioco e avevano bisogno della musica., “Fammi sentire qualcosa che si può usare”. Allora gli ho linkato qualsiasi cosa si trovasse sul mio hard drive in quel momento. C’erano dei pezzi, circa dodici tracce, e ne ho scelte sei. In qualche modo ne è venuta fuori una colonna sonora omogenea, sebbene nessuno di questi brani fosse legato all’altro Nel corso dei sei mesi passati ho lavorato sul remixaggio di tutta la mia musica, ampliandola e rendendola più maestosa, più cattiva. Ogni traccia è come una lettera d’amore alla videogame music di venti anni fa.

È  questo che ha comportato il suo interesse verso Plant vs. Zombies?

Danny B.: È la ragione per cui amo quella soundtrack così tanto. Perchè impersona tutto ciò che cercavo di fare. L’audio si sposa perfettamente con l’immagine visiva.

C’è anche un Plants vs. Zombies in Giapponese?

Laura:
Si. Il mio giapponese non è così buono, infatti è stato difficile per me scriverne le liriche. Quando ho terminato  ho chiesto a mio padre di controllarlo e di darmi dei suggerimenti. Volevo che mio padre interpretasse gli zombie, perchè ho pensato che sarebbe stato divertente che al posto dei versi dei mostri suonasse come la voce esagerata dei presentatori televisivi giapponesi.

I giochi dell’era del Super Nintendo hanno avuto un grosso impatto sul suo stile musicale per Melolune?

Se dovessi parlare del mio stile musicale direi che è principalmente composto da una combinazione di parti cantate ed estetica 16-bit.

Secondo lei quali erano i punti di forza delle console casalinghe dell’era pre-CD che si avvalevano dei chip sonori ?

Laura:
Una delle ragioni per cui la musica basata sui chip fosse buone era perché i compositori di allora non avevano molto con cui lavorare. Se volevano ottenere un buon sound dovevano mandare in loop lo stesso suono senza diventare ripetitivi, dovevano avere delle grandi abilità di compositori. Se pensiamo ai vecchi lavori di Yoko Shimomura, la sua musica è così orecchiabile e melodica che la ricordo ancora pur non suonandola da anni.


Il trailer di Melolune

Molte musiciste donne sono state grandemente ingluenti per la videogame music, componendo trace per i classici del NES come Castlevania, Bionic Commando; Mega Man, Life Force e Bombarman, solo per nominarne qualcuno. Quello delle donne nella storia della musica videoludica è un argomento che le interessa o secondo lei il genere sessuale non dovrebbe  entrare in questo tipo di discussioni?

Laura:
Devo ammettere che se sento parlare di un compositore donna,  la cosa mi fa molto più piacere, come ad esempio è successo quando ho scoperto che è stata una ragazza a comporre la musica per Mega  Man 5. Oltre a questo però non ho da aggiungere molto. Sono curiosa piuttosto di sapere il perché ci siano tante musiciste giapponesi nell’abito della videogame music e così poche Americane.

Cosa l’ha spinta a creare un gioco tutto suo?

Laura: Tanto tempo fa avevo scritto una storia che ho sempre visto adatta per un RPG. Avevo persino disegnato delle illustrazioni per i personaggi, in particolare i Leebles (creaturine simili a gatti) fin da quando ero una bambina.  Credo che volessi soltanto condividere la mia storia con la gente, insieme alla musica che mi venne di getto praticamente in contemporanea.

Ha trovato delle difficoltà nel trasporre delle immagini di molto tempo fa in un reale game design?

Laura: Per alcune parti si. Le scene che avevo in mente erano imponenti, grandiose, ma ho sempre immaginato che fosse un gioco per Super Nintendo. Non appena ho preso dimestichezza col programma e con la gestione delle cut-scenes, è diventato tutto più facile.

Quante tracce vocali sono in lavorazione per Melolune?

Laura: Attualmente c’è il tema di Liele, “Traces”, una canzone Leeble che suonerà durante i titoli di testa, il tema principale e il tema di Dominic. Ma ce ne sono almeno altre due da scrivere.

Ha in progetto un album per la colonna sonora di Plant vs. Zombies?

Laura: Mi piacerebbe molto. Ho ricevuto diverse richieste e ogni volta dico alla gente “Si, ci proverò!”. Bisogna insistere con i responsabili di PopCap, ci provo almeno una volta a settimana ! (ride) Non appena avrò il permesso, sarò pronta per farlo! Ho tutte le tracce originali prima che venissero arrangiate.


"Plants vs Zombies" in giapponese

In questo periodo come sta dividendo il suo lavoro, tra progetti altrui e il completamento del proprio?

Laura: Per circa sei mesi dopo l’uscita di Plant vs. Zombies ho avuto modo di dedicarmi esclusivamente al mio gioco. Recentemente ho stipulato alcuni contratti  per delle colonne sonore con case di sviluppo indipendenti, sia per giochi per dispositivi mobili che per face book, lavorando persino con EA e ovviamente con PopCap. Cerco di bilanciare entrambe le cose.

Si approccia ad esse in maniera differente?

Laura: Assolutamente si. Ad eccezione del lavoro per PopCamp i produttori hanno delle ideee piuttosto distinte di ciò che vorrebbero venisse composto. Spesso sono interessati a far fare diverse ripetizioni per trovare quello che cercano. Mentre per il mio gioco ho maggiore libertà creativa. Personalmente credo sia il modo migliore, non ritengo che  il mio stile musicale possa essere un processo ripetitivo. Il miglior lavoro che ho fatto è frutto della spontaneità.

Danny B. ha curato il mastering della colonna sonora di Aquaria. Che tipo di processo ha implicato questa collaborazione?

Alec: Ho scritto la musica per il gioco mentre lavoravo alla programmazione e al design. Tutti i miei fan volevano che ne facessi uscire la soundtrack, ma non sapevo come masterizzarla né potevo permettermi i costi…

Danny B.:
Per i giochi indie l’unica moneta sono le idee! Nel mastering, per avere un’idea di come un mix suonerà, bisogna provarlo su una Tv o sullo stereo dell’automobile. Se sai che il tuo gioco verrà giocato sulla TV, devi tenere conto che non tutti hanno un sistema di altoparlanti surround di alto livello o dei monitor di qualità. Devi provare se la tua musica non perda di qualità, se i tuoi bassi non vengono sprecati su un certo tipo di casse.

Baiyon: Faccio la stessa cosa quando masterizzo. Quando ho testato l’audio per Eden su un televisore che supporta il suono surround,  i bassi si sentivano benissimo. Ma in realtà cercavo l’atmosfera di un club, e ho dovuto rivedere attentamente tutte le impostazioni . Qualcuno dovrebbe provare a far suonare la sua musica su una vecchia TV,  sistemare le casse e campionare i suoni così. Ho fatto qualcosa del genere per Eden.

Stavo lavorando anche su una presentazione grafica e volevo una certa immagine del gioco. Ho collegato un Nintendo 8-bit al mio televisore e ho cominciato ha picchiettare sul coperchio della console. Avevo una macchina fotografica con me e mi sono messo a scattare foto per circa un’ora. Era una cosa che avrei voluto fare da bambino, perché a volte ottenevi dei bug sullo schermo veramente belli da vedere. Ho “catturato” alcuni dei pattern che risultavano mentre battevo sul coperchio e il risultato è l’immagine del mio biglietto da visita.

Danny B.: Quella è l’immagine di un glitch del Nintendo? Ma è fantastico!
 

[Questo articolo è disponibile in giapponese su Game Design Current, in Inglese su Indie Games. Foto e intervista a cura di Jeriaska. La traduzione è a cura di Yoshi Miyamoto. Traduzione italiana a cura di Sabrina Cuzzocrea. Per maggiori informazioni sui giochi di Baiyon, Danny B., Laura Shigihara e Alec Holowka, è possibile visitare i relativi siti ufficiali.]
 

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