I mondi meraviglosi e le armi selvagge di Michiko Naruke

Intervista condotta da Jeriaska per 1UP

Il lavoro svolto dalla compositrice Michiko Naruke per il primo Wild Arms su Playstation fu innovativo a suo tempo. Sfruttando l’uso di modelli strumentali tendenti ad evocare i film di Sergio Leone, ambientati nel selvaggio West, la sequenza introduttiva del gioco racchiuse in modo memorabile i suoni di fischia e una chitarra acustica. Il suo lavoro più recente nell’ambito delle colonne sonore videoludiche ha contribuito ad adattare la storia per ragazzi del Meraviglioso Mago di OZ. Questo Settembre le composizioni di Naruke, estratte da Wild Arms 2, verranno eseguite dall’Orchestra Filarmonica di Kanagawa al concerto Press Start Symphony of Games di Tokyo, segnando la loro seconda partecipazione nella storia degli eventi live. Abbiamo incontrato la compositrice, attualmente al lavoro su di un GDR top secret, per conoscere il suo punto di vista sul perdurante fascino della musica di Wild Arms e le sue opinioni riguardo i punti di forza del genere ruolistico.

1UP: Potresti parlarci brevente del concept che hai scelto per la composizione della musica di Wild Arms?

Michiko Naruka: L’idea arrivò da un genere cinematografico chiamato Spaghetti Western, reso famoso dai sottofondi musicali del compositore Ennio Morricone. Il brano principale di Wild Arms, che propone un motivo fischiato, fu ideato in base ad una richiesta degli sviluppatori del gioco. Essi contavano di proporre, nel mondo di gioco, una somiglianza col selvaggio West.

Quand’è stata la prima volta che ti sei imbattuta negli Spaghetti Westerns?

Vidi per la prima volta uno di questi famosi film all’epoca delle medie, e onestamente non ne rimasi molto impressionata. Al tempo pensai "forse quando sarò più grande". Ed infatti, una volta cresciuta, ho realizzato che i sottofondi musicali di questi film hanno avuto un notevole impatto globale, anche nei programmi giapponesi dell’epoca, che seguivo spesso. Penso basti dare una rapida occhiata ai media giapponesi per capire che lo Spaghetti Western ha rimarcatamente influenzato gli standard musicali dei nostri film e programmi televisivi.

Di recente hai contribuito nella composizione delle musiche di The Wizard of Oz Beyond the Yellow Brick Road, titolo per Nintendo DS. Sono in molti ad associare il mondo di Oz alla musica del film classico, questa caratteristica ha forse posto una considerevole sfida nel comporre musica per questo titolo?

Il gioco è chiaramente ispirato dal romanzo per ragazzi Il meraviglioso Mago di Oz. Per ragioni di copyright, adattare un brano famoso come "Over the Rainbow" nel gioco era tutt’altro che una questione di scelta, allo stesso tempo non sarebbe stato molto divertente per me limitarmi ad imitare lo stile della canzone. Ho dato uno sguardo alla storia originale e allo scenario riproposto nel gioco, e questo mi ha fornito una base per la nuova composizione. Benchè io abbia scritto la canzone da sola, sapevo fin dall’inizio di voler chiedere la partecipazione di Kahori Asou, cantante della serie Wild Arms. La più grossa differenza rispetto alle canzoni delle nostre vecchie collaborazioni è che questa è stata realizzata in chiave maggiore.

La colonna sonora di Wild Arms, che proponeva l’uso di composizioni in chiave minore, conferì al gioco un feeling caratteristico quando sbarcò su Playstation. Hai cercato l’appoggio del tratto malinconico presente nei vari brani per cogliere la gente di sorpresa?

Lo staff non ha mai richesto espressamente la scrittura di composizioni in chiave minore, è stata piuttosto una conseguenza naturale dettata dalla natura del genere di gioco. Se hai potuto vedere uno Spaghetti Western ne sei ben consapevole, allegri accordi in chiave maggiore non sono fondamentali nell’equazione.
 

Parlando delle risonanze emotive presenti nella musica di Wild Arms, le tue composizioni sono state spesso descritte come evocative, capaci di trasmettere diversi tipi di emozioni. Mentre componi musica per un gioco prendi in considerazione il tipo d’intonazione emotiva da adattare ad una data ambientazione o situazione?

La tristezza può diventare un sentimento molto forte da includere in un gioco. Sebbene una tragedia sfociante nell’eccesso rischi di annullare lo scopo dell’esperienza, è difficile sminuire l’effetto perdurante che la tristezza può trasmettere se usata efficacemente nella narrazione.

Quali sono le tue maggiori priorità durante la scrittura di una colonna sonora per un GDR?

La cosa su cui cerco sempre di porre l’accento è una melodia facile da ricordare. Non voglio dire semplicistica, intendo lo scrivere un brano capace di conservare il suo fascino a prescindere dalle volte che lo si ha ascoltato. Nell’ambito dei brani da battaglia per GDR, preferisco che essi trasmettano un messaggio implicito che dica "non si deve perdere questa battaglia". É difficile descrivere a parole il modo giusto per sucitare quel tipo di sensazione, tuttavia richiede impegno da parte del compositore.

Un altro fattore importante è l’impiegare del tempo familiarizzando con il copione, immergendosi nel filone narrativo fino a comprendere le motivazioni di ogni singolo personaggio. Ovviamente la cosa può rilevarsi particolarmente ardua quando la storia è ambientata in uno scenario fantasy. In questi casi è importante possedere una fervida fantasia onde colmare i vari buchi. Come immagineresti te stesso nei panni di un personaggio bidimensionale, con una testa grande un terzo della tua altezza totale? E se questa fosse la tua realtà quotidiana?

Possedere un’immaginazione di tale portata potrebbe rivelarsi l’elemento più importante al fine del trovare una connessione con l’ambiente di un GDR, cosi da trasmettere sensazioni che riescano ad apparire autentiche agli occhi del giocatore. Se il tuo protagonista è un mago, cosa faresti con i suoi poteri? E quali potrebbero essere le conseguenze? Ci sono infinite possibilità. Scartare questa pratica affermando "è solo una fantasticheria" significa disservire le capacità dell’immaginazione. Bisogna invece espanderla quanto più possibile.
 



Questo Settembre, la musica di Wild Arms verrà eseguita al concerto Press Start

Hai potuto lavorare diverse volte al fianco di alcuni dei più rinomati compositori di musica da GDR. Quali credi siano le caratteristiche che permettono ai loro pezzi di superare le prove del tempo?

I compositori specializzati nei GDR sono straordinari. La musica di Sakimoto-san ti trasporta rapidamente in altri luoghi e tempi. Iwadare-san riesce facilmente a trovare scelte di orchestrazione ottimali. Una volta compose della musica per il Tokyo Disney Resort, e quell’esperienza si è rispecchiata in un accurato approccio al sound design. La musica di Mitsuda-san invece è molto raffinata e leggiadra. Puoi percepire il suo amore per l’arte, il che lo rende degno di ammirazione.

Nelle composizioni per videogiochi, quanto sono importanti, secondo te, le scelte relative agli strumenti?

Spesso la scelta degli strumenti può giocare un ruolo importante nella costruzione dell’atmosfera del mondo di gioco. L’ascolto di una chitarra elettrica o una chitarra acustica può dare un valido indizio sulle circostanze drammatiche del momento. Ad esempio, per il pezzo Beyond the Yellow Brick Road, stavo cercando di ricreare una strumentalizzazione orchestrale da brano cinematografico, con l’aggiunta di un trattamento pop.

A parte lo scrivere composizioni originali per videogiochi, hai anche riadattato della musica da alcuni sparatutto Cave per degli album riarrangiati. Per Guwange ad esempio, come hai fatto a complementare lo stile di gioco includendo elementi della musica tradizionale nipponica?

Il design di gioco era previsto come un cenno alle antiche usanze estetiche, anche se in pratica è stato molto più aperto e libero. Ho cercato di mettere insieme della musica da corte imperiale e da cerimoniali Shinto, raccimolando idee un po qui ed un po li. Ho pensato che l’ascoltare un ryuteki (un fue di bambù, conosciuto come "flauto del drago") e un koto (uno strumento a corde tradizionale) avrebbe dipinto adeguatamente l’immagine di un’ambientazione storica antica. Comunque mi preoccupava il fatto che gli accordi di musica pop del gioco avrebbero portato l’adattamento in una strana direzione. Considerando il mio essere giapponese, mi sono ripromessa di non essere inibita, cosicchè il risultato finale risultasse indubbiamente di matrice nipponica. In ogni caso, senza neanche volerlo, alla fine fu incluso più di un accenno allo stile Spaghetti Western di cui parlavo prima. (ride)
 


Character art dallo sparatutto di Cave, Guwange

In precedenza hai menzionato di essere cresciuta suonando un electone. Secondo te questi strumenti, accessibili ai giovani aspiranti musicisti, sono utili in qualche modo?

Certamente, ho suonato un electone e altri strumenti. Facevo anche parte di un coro, di una banda di ottoni e suonavo il pianoforte. Può essere possibile coltivare il talento musicale di una persona in svariati modi. Le percussioni possono rilevarsi indispensabili per acquisire il senso del ritmo, perche direttamente collegate al movimento del corpo, ma non ci sono segreti per migliorare le proprie capacità.

Il concerto Press Start quest’anno includerà le tue composizioni da Wild Arms 2. Pensi che eventi di questo tipo abbiano contribuito a farti apprezzare la musica per videogiochi? E prevedi di suonare dal vivo in qualche concerto videoludico in futuro?

Mi piacerebbe poter suonare dal vivo. Dovrò farci un pensierino. (ride) Le persone sono abituate ad ascoltare brani da videogiochi tramite la loro TV o via cuffie, quindi è interessante incontrare persone dedite a suonare la stessa musica davanti ai tuoi occhi. È quasi come trasformare un’esperienza virtuale in realtà.

Per concludere questa conversazione incentrata sulla tua musica, quali obbiettivi stai perseguendo attualmente, nella composizione del tuo prossimo lavoro videoludico?

Prima di tutto, ci sto lavorando molto intensamente. Questo proggetto top secret è un GDR, un genere che spero vivamente riesca a sopravvivere al processo di selezione naturale dell’industria videoludica. Non vorrei che i giochi di ruolo diventassero una reliquia dei tempi passati. Per persone che amano i GDR, come me, farò del mio meglio per supportare questa categoria di giochi, state tranquilli.

La versione giapponese dell’articolo è disponibile su Game Design Current. Per maggiori informazioni sulla musica di Michiko Naruke visitate il sito ufficiale dell’artista. Foto scattate da Jeriaska.

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