Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito Americano

– INTRODUZIONE –
Questa è la guida dedicata interamente all’esercito degli Americani; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili ed anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell’abilità, quindi, se un’abilità dura 15 secondi ed ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l’effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l’abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) ed istantanee (si attivano non appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici ed i veicoli che possono rinforzare le unità di fanteria vicine hanno l’apposita icona sulla destra.

L’esercito degli Americani è molto bilanciato e versatile: le tre compagnie disponibili hanno tutte il vantaggio di poter lavorare da sole senza troppi problemi, risultando efficaci sia in difesa che in attacco (a modo loro, ovviamente). La fanteria ha molti potenziamenti disponibili ed è in grado di eseguire svariati tipi di lavori mentre i veicoli hanno parecchie opzioni di supporto per la fanteria come la rimozione di ostacoli e mine. Per aumentare di grado, le unità americane devono semplicemente combattere: unità veterane hanno maggiori statistiche e combattono meglio di quelle normali.

Le risorse iniziali per gli Americani per le partite con risorse elevate sono: 1300 manodopera, 50 munizioni e 45 carburante; questo vi permette di creare una caserma, centro armi di supporto ed alcune squadre di fanteria. Le munizioni iniziali vi consentono inoltre di potenziare un geniere con un lanciafiamme fin da subito. E’ infine disponibile un punto comando già all’inizio: molto utile per compagnie di fanteria e corazzate per avere subito una velocità di produzione doppia per (rispettivamente) fanteria e veicoli.
Per le partite normali le risorse sono: 410 manodopera e 15 carburante, cosa che vi permette di costruire solo una caserma o un centro armi di supporto a seconda del vostro piano d’attacco o di difesa iniziale. All’inizio è meglio non creare più di 1-2 squadre di genieri aggiuntive: mandate la prima che avete a conquistare i punti strategici ed utilizzate la seconda per costruire nella base; una volta completato l’edificio potete scegliere tra dividere le squadre di genieri sulla mappa e catturare punti su più fronti o far seguire una squadra che costruisca posti d’osservazione ad una che catturi punti.

COMPAGNIA DI FANTERIA

Tipologia:
Difensiva, capace di chiamare rinforzi; utilizza artiglieria e supporto rangers.
Descrizione:
La compagnia di fanteria americana si basa sulla capacità di erigere velocemente difese, chiamare rinforzi e colpire senza ricevere risposta con l’artiglieria. Negli 1 contro 1 il giocatore americano può sopraffare l’avversario con truppe ben posizionate attorno alla mappa e squadre di rangers pronte ad intervenire quando necessario; le mappe di quel tipo sono generalmente di dimensioni ridotte quindi un obice nella propria basa sarà capace di coprire una buona parte del campo di battaglia (se non tutto). I 2 contro 2 prevedono che il giocatore americano, forte della sua fanteria migliore, sia in genere accompagnato da un giocatore che fa largo utilizzo di veicoli e carri armati; un esercito molto mobile può trarre grande vantaggio dalla capacità difensiva del giocatore facente uso della compagnia di fanteria. Le partite 3 contro 3 e 4 contro 4 si vincono con ancora più gioco di squadra: la velocità di reazione e le capacità difensive della fanteria sono nuovamente la chiave per la vittoria; posizionato in genere al centro del gruppo, il giocatore della compagnia di fanteria deve sostenere l’avanzata alleata ed accorrere in loro aiuto.
Vale infine la pena di parlare più approfonditamente dell’artiglieria a disposizione di questa compagnia: trattasi infatti dell’arma più potente del gioco in quanto a danno e portata, risulta utile in ogni situazione, sia per bombardare la base nemica, sia per eliminare il loro assalto.

Abilità:
RISPOSTA RAPIDA
Tipo:
rinforzi (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
le unità di fanteria vengono addestrate a velocità doppia
Commenti:
La capacità di produrre fanteria a velocità doppia è un enorme vantaggio nel riuscire a spargere più truppe possibile sulla mappa.

OPERAZIONI DIFENSIVE
Tipo:
difese (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette ai tiratori di costruire trappole anticarro, campi minati, fili spinati e muri di sacchi di sabbia
Commenti:
Abbinato alla "Risposta rapida" permette alla fanteria sparsa sulla mappa di fortificare la propria posizione; estremamente utile anche nelle fasi avanzate del gioco quando gran parte dei ripari sono stati distrutti dalla battaglia.

SCHIERA RANGERS
Tipo: rinforzi
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Risposta rapida"
Costo: 400 manodopera, 6 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama una squadra di rangers come rinforzi
Commenti:
I rangers sono un’ottima unità di fanteria pesante, capace di affrontare fanteria, veicoli  e postazioni fisse con eguale facilità grazie a mitragliette, bazooka ed abilità antisoppressione.

FUOCO DI OBICI DA FUORI AREA
Tipo: difese
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "operazioni difensive"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 30 secondi)
Effetto: 6 colpi d’artiglieria sulla zona selezionata
Commenti:
Questo tipo di artiglieria può essere effettuato su ogni parte visibile della mappa e, di conseguenza, non può bersagliare direttamente le basi nemiche lontane dalla visuale ma può essere utilizzata ovunque. Una volta attivata, dei fumogeni rossi cadranno al suolo, avvisando dell’imminente attacco di artiglieria; i nemici potranno vedere questo avvertimento e scappare, quindi è necessario colpire con una certa strategia: gruppi di nemici compatti in zone ristrette sono ottimi bersagli ma l’abilità funziona molto bene anche per farli scappare.

RICHIESTA RINFORZI
Tipo: rinforzi
Costo punti: 4
Requisiti: abilità "Schiera rangers"
Costo: 800 manodopera, 12 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un certo numero di unità di fanteria e veicoli come rinforzi
Commenti:
Una piccola divisione entra in campo; questa può essere composta (in modo casuale) da svariati tipi di unita comprendenti armi pesanti e veicoli leggeri. L’aiuto che ne deriva è decisivo per una difesa in crisi, quindi è buona cosa tenere questa abilità per occasioni come quella.

OBICE M2 DA 105 mm
Tipo: difese (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Fuoco di obici da fuori area"
Costo: nessuno
Effetto: permette ai genieri di costruire gli obici da 105 mm
Commenti:
L’obice è una delle armi più potenti di Company of Heroes. Capace di colpire bersagli a distanze notevoli causando danni immensi, si distingue dall’abilità "Fuoco di obici da fuori area" per la totale assenza di fumogeni e la capacità di sparare nelle zone coperte dalla nebbia di guerra. L’unico avvertimento che hanno i nemici sono i rimbombi in lontananza del suo fuoco cadenzato.

COMPAGNIA AVIOTRASPORTATI
Tipologia:
Aggressiva, attacchi fulminei; supporto aereo e paracadutisti disponibili.
Descrizione:
Rinforzi sul posto ed attacchi veloci caratterizzano la compagnia aviotrasportati americana, capace di colpire dove e quando vuole. La particolarità è infatti quella di poter paracadutare squadre di fanteria ed armi pesanti sulla zona richiesta con un’attesa di pochi secondi, risultando quindi estremamente utile nel mantenere forte un’offensiva ed eliminando di fatto l’attesa necessaria per far arrivare i rinforzi nel luogo desiderato. Gli attacchi aerei hanno poi il vantaggio di essere molto potenti e, per di più, estremamente veloci, cosa che li rende molto utili anche per colpire unità che normalmente uscirebbero dal raggio d’azione dell’attacco. Avere tutta questa mobilità consente, nelle fasi avanzate della partita, di infiltrare 1-2 squadre di paracadutisti nel luogo desiderato e rifornirli subito di cannone anticarro ed armi pesanti, creando una postazione difensiva in pochi secondi e, per di più, in pieno territorio nemico, diventando una vera e propria spina nel fianco per i Tedeschi. Nelle partite 1 contro 1 gli aviotrasportati possono arrivare velocemente in possesso di gran parte della mappa e sfruttare fin da subito questo vantaggio. Le partite 2 contro 2 si fanno davvero interessanti dal momento che, soprattutto nella modalità a punti, il giocatore degli aviotrasportati sarà in grado di superare le difese nemiche e, mentre il proprio alleato difende i punti vittoria in possesso, conquistare i territori nemici. Le partite più grandi, vale a dire 3 contro 3 e 4 contro 4, si svolgono in genere in mappe di grandi dimensioni, aumentando l’importanza dei rinforzi immediati sul posto. Da notare che, nonostante abbiano la capacità di essere paracadutate dove necessario, le unità paracadutate hanno un costo elevato: chiamare un cannone anticarro costa 350 manodopera mentre crearne uno normale richiede solo 280; saper mantenere in vita le proprie unità aviotrasportate e, soprattutto, sfruttare il loro vantaggio, risulta pressoché indispensabile.

Abilità:

PARACADUTISTI
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti:
nessuno
Costo: 375 manodopera, 6 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto:
schiera sulla posizione selezionata una squadra di paracadutisti
Commenti:

I paracadutisti sono ottime unità di fanteria, letali grazie alle loro cariche satchel; i lanciarazzi sono molto utili e rendono quest’unità ancora più versatile. Da notare che non è possibile paracadutare truppe nella nebbia di guerra.

RICOGNIZIONE AEREA
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti:
nessuno
Costo: 50 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Effetto:
chiama un aereo da ricognizione per rivelare l’area selezionata
Commenti:

Questo aereo, indirizzabile anche in zone coperte dalla nebbia di guerra, risulta molto utile per chiamare attacchi di artiglieria o paracadutisti sulla zona rivelata: una ricognizione in seguita da truppe paracadutate può creare una piccola postazione in pieno territorio nemico.

PARACADUTA CANNONE ANTICARRO
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Paracadutisti"
Costo: 350 manodopera, 3 popolazione (ricarica in 20 secondi)
Effetto:
paracaduta un cannone anticarro da 57mm e la squadra annessa sulla posizione selezionata
Commenti:

Utilissimo per supportare le unità lontane dalla base contro i carri nemici, viene bene se lanciato in rapida successione dopo i paracadutisti per offrire loro un’immediata potenza anticarro (senza dover prendere i lanciarazzi).

ATTACCO IN VOLO RADENTE
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Ricognizione aerea"
Costo: 150 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto:
richiede un volo radente di un Thunderbolt P47 con mitragliatrici
Commenti:

Questo attacco aereo può essere devastante se utilizzato nel giusto modo; il costo è alto ma l’attacco è quasi immediato, quindi una volta scelta l’area d’attacco i nemici saranno subito colpiti. Molto utile per sfoltire gruppi ammassati di fanteria.

LANCI DI RIFORNIMENTI
Tipo: lanci aerei
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Paracaduta cannone anticarro"
Costo: 100 manodopera (ricarica in 180 secondi)
Effetto:
paracaduta munizioni, carburante ed armi pesanti sulla zona selezionata
Commenti:

Ottima abilità sia difensiva che offensiva: molto utile per rifornire i paracadutisti di armi pesanti ed acquisire alcune munizioni per gli attacchi aerei.

VOLO DI BOMBARDIERE
Tipo: supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Attacco in volo radente"
Costo: 250 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto:
richiede un volo radente di un Thunderbolt P47 con bombe
Commenti:

Praticamente un attacco d’artiglieria istantaneo, il bombardamento risulta molto preciso ed è eseguito su una linea. Molto utile contro gruppi di carri in arrivo.

COMPAGNIA CORAZZATA
Tipologia:
Lenta e potente: mette a disposizione i migliori carri alleati ed i migliori mezzi per mantenerli.
Descrizione:
Comandare la compagnia corazzata significa resistere nelle prime fasi e quindi rispondere con le armi più potenti degli Alleati. L’iniziale vulnerabilità è data dalla disponibilità della sola jeep come veicolo nell’inizio: costruirne 1-2 può essere utile se abbinato all’abilità "raid" per espandersi in fretta. E’ in genere buona cosa però mantenersi sulla difensiva e costruire un centro armi di supporto per avere mitragliatrici, mortai e cecchini. Una volta arrivati ad avere il deposito carri la compagnia corazzata può finalmente dare il meglio di sé: capace di costruire carri armati a velocità doppia, un comandante può inoltre ripararli tutti sul posto, aumentando la resistenza effettiva di ogni veicolo in combattimento. La capacità di ricevere nuovi veicoli alla perdita di altri è ottima per l’offensiva in mappe piccole e per la difesa in mappe più grandi. Infine, i carri Pershing sono la migliore arma corazzata degli Alleati per affrontare i Tiger tedeschi in scontri quasi alla pari mentre i Calliope sono unità di artiglieria mobili davvero devastanti. Negli 1 contro 1, la compagnia corazzata necessita una certa espansione verso i depositi di carburante, vitali per costruire carri armati in fretta. Nei 2 contro 2 è buona cosa avere un alleato veloce capace di catturare quanti più punti possibili: al giocatore a capo della compagnia corazzata spetta un ruolo di supporto iniziale per arrivare a guidare l’assalto alla base nemica con un nutrito gruppo di carri. Le partite più grandi (3 contro 3 e 4 contro 4) necessitano di un’oculata gestione delle truppe ai propri ordini per impegnare il nemico in zone chiave mentre gli alleati dovranno avanzare il più possibile; una volta giunti alla produzione di carri la cooperazione veicoli-fanteria è vitale per un esito positivo della battaglia.

Abilità:

SCHIERAMENTO VELOCE
Tipo: supporto corazzato (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
i veicoli vengono costruiti a velocità doppia
Commenti:

La spinta offensiva risulta decisamente migliorata grazie alla capacità di produrre velocemente carri armati; molto utile anche all’inizio per creare qualche veloce jeep fin dall’inizio.

RAID
Tipo: logistica (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
i veicoli leggeri acquisiscono la capacità di catturare punti strategici
Commenti:

Inizialmente può essere usato solo dalle jeep, quindi queste possono aiutare nell’espansione; più avanti i semicingolati e gli autoblindi diventano il naturale complemento degli Sherman nell’avanzata. Risulta molto utile anche per gli eventuali attacchi di artiglieria o di propaganda che potrebbero usare i tedeschi della Wehrmacht o le trappole della Panzer Elite.

RIPARAZIONI SUL CAMPO
Tipo: supporto corazzato (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Schieramento veloce"
Costo: 200 munizioni (ricarica in 45 secondi)
Effetto:
tutti i propri veicoli vengono riparati (durata limitata: 20 secondi)
Commenti:

Una delle abilità migliori: nonostante il costo alto, può fare la differenza fra la distruzione dei vostri veicoli o di quelli nemici.

MACCHINA BELLICA DEGLI ALLEATI
Tipo: logistica (istantaneo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Raid"
Costo: 250 munizioni (ricarica in 90 secondi)
Effetto: fino a 2 carri armati vengono sostituiti se distrutti (durata limitata: 30 secondi)
Commenti:
Il costo è decisamente alto ma il vantaggio è innegabile: due veicoli sostituiti gratuitamente. Utilissima nelle situazioni critiche in cui i carri armati americani stanno avendo la peggio.

CARRO PESANTE M26 PERSHING
Tipo: supporto corazzato
Costo punti: 5
Requisiti: abilità "Riparazioni sul campo"
Costo: 900 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un carro pesante M26 Pershing come rinforzi
Commenti:

In poche parole il migliore carro armato per gli Alleati. Le statistiche sono impressionanti e può facilmente sbarazzarsi di veicoli tedeschi come StuG IV e Panzer IV mentre risulta un degno avversario per Panther e Tiger.

LANCIARAZZI CALLIOPE
Tipo: logistica
Costo punti: 3
Requisiti: abilità "Macchina bellica degli Alleati"
Costo: 650 manodopera, 10 popolazione (ricarica in 45 secondi)
Effetto: richiama uno Sherman Calliope come rinforzi
Commenti:

Benché non possa sparare con il suo cannone, il Calliope è in grado di creare una pioggia di razzi sulle postazioni nemiche da una grande distanza. La sua mobilità lo rende anche più versatile di un obice nonostante il danno, la portata e la precisione siano minori.

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