Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito del Commonwealth

– INTRODUZIONE –
Questa è la guida dedicata interamente all’esercito del Commonwealth; è strutturata in modo tale da offrire informazioni su costi, tempi di ricarica, durata delle abilità, opzioni disponibili ed anche tasti di scelta rapida da tastiera (le lettere fra parentesi quadre a fianco di quasi ogni nome) per le unità e le strutture elencate. Da notare che il tempo di ricarica tiene conto della durata stessa dell’abilità, quindi, se un’abilità dura 15 secondi ed ha un tempo di ricarica di 60, una volta esaurito l’effetto rimarranno 45 secondi per poterla riutilizzare.
Le abilità sono divise in passive (non è necessario selezionarle), attive (non indicato: bisogna selezionare l’abilità e quindi il luogo dove utilizzarla) ed istantanee (si attivano non appena vengono selezionate).
Come ultima cosa, gli edifici ed i veicoli che possono rinforzare le unità di fanteria vicine hanno l’apposita icona sulla destra.

L’esercito del Commonwealth è una potenza prettamente difensiva: il basso numero di unità disponibili è compensato da quello più alto di fortificazioni. La fanteria è piuttosto costosa e lenta ma è anche versatile e capace di erigere strutture difensive mentre i veicoli sanno essere a modo loro versatili e potenti; le opzioni di supporto sono incentrate sulla difesa (ognuna con le sue opzioni di attacco ed aggiramento, comunque) e, con una certa accortezza, è possibile creare difese imbattibili. Le unità del Commonwealth aumentano di grado in un modo particolare: solo i leader (tenenti, capitani e carri di comando) possono effettivamente acquisire esperienza, a seconda del comportamento delle unità sotto la loro influenza; più è alto il grado del comandante, più potenti diventano le unità al suo comando. Tutto questo fa dei leader delle unità utilissime e potenti che però saranno spesso il bersaglio principale del nemico.

Le risorse iniziali per il Commonwealth per le partite con risorse elevate sono: 1360 manodopera, 75 munizioni e 45 carburante; questo vi consente di creare 1-2 squadre di fanteria ed un tenente più delle eventuali fortificazioni; le munizioni permettono più volte l’utilizzo dei cecchini oppure è possibile usarle per potenziare una squadra con granate o mitragliatrici. Una volta creato il tenente sarà possibile quasi subito richiamare un carro di comando per fanteria.
Per le partite normali le risorse sono: 460 manodopera, 25 munizioni e 15 carburante, permettendovi di creare un tenente fin da subito seguito da un’altra squadra di fanteria più avanti mentre le munizioni vi consentono l’utilizzo del cecchino per almeno una volta nelle fasi iniziali. La sezione di fanteria iniziale è già potenziata come ricognitrice, quindi deve essere mandata il più avanti possibile mentre altre squadre (più lente) o singoli tenenti (poco potenti da soli) catturano i punti strategici più vicini.

SUPPORTO ARTIGLIERIA REALE
Tipologia:
Difensiva, capace di sfruttare al massimo l’artiglieria; ha obici mobili ed è potente sul lungo raggio.
Descrizione:
L’artiglieria del Commonwealth ha lo svantaggio di avere tutto sommato una portata ridotta, inferiore a quella degli 88 tedeschi ed agli obici americani. Tuttavia, con il supporto dell’artiglieria reale, è possibile acquisire artiglieria più potente, dalla maggiore portata ed anche mobile. Le parecchie abilità disponibili permettono un utilizzo sia difensivo che offensivo dell’artiglieria in possesso.
Costruendo molti obici la mobilità sarà estremamente ridotta: è per questo che è necessario disporre le proprie difese in modo ragionato. Nelle partite 1 contro 1 le mappe piccole e compatte ben si prestano alla copertura dell’artiglieria, capace di coprire una buona porzione di territorio: cercate di spingere il più a fondo possibile e costruite la vostra artiglieria in modo da colpire direttamente il nemico. Nelle partite più grandi (2 contro 2, 3 contro 3 e 4 contro 4) in genere si lascia ai giocatori alleati il compito di spingere e mobilitarsi per difendere e catturare mentre l’esercito dell’artiglieria deve trovare una posizione favorevole e, costruiti parecchi obici, bombardare il nemico e supportare l’avanzata alleata.

Abilità:
UFFICIALI D’OSSERVAZIONE IN PRIMA LINEA
Tipo:
fuoco di sbarramento (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
tenenti e capitani possono richiedere attacchi d’artiglieria mentre il carro di comando può richiedere sbarramenti di fumogeni
Commenti:
L’abilità dei leader di richiamare attacchi di artiglieria (fumogeni nel caso del carro di comando) è sicuramente un’opzione benvenuta sia in difesa che in offesa. Tuttavia il costo dell’abilità in munizioni ne impedisce un utilizzo intensivo nelle fasi iniziali, ragion per cui è meglio puntare sull’altro ramo di abilità e tornare su questo in seguito.

COLPI DI ARTIGLIERIA CON SUPERCARICA
Tipo:
difesa (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la portata di mortai ed obici
Commenti:
I colpi con supercarica permettono a mortai ed obici di rispondere in modo efficace all’artiglieria nemica. Consentono inoltre di colpire le basi nemiche anche da una certa distanza, risultando molto utili anche offensivamente.

FUOCO DI SBARRAMENTO IN LINEA
Tipo:
fuoco di sbarramento (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Ufficiali d’osservazione in prima linea"
Costo: nessuno
Effetto: permette agli obici di colpire più bersagli su una linea prefissata al costo di munizioni
Commenti:
Il fuoco di sbarramento in linea permette agli obici di colpire formazioni nemiche in movimento con precisione e potenza, eliminando quasi del tutto la necessità di prevedere gli spostamenti nemici per colpirli. E’ un’abilità molto utile anche per eliminare l’artiglieria mobile nemica che, molto probabilmente dopo ogni attacco, si ritirerà per non essere colpita dal fuoco in risposta: il fuoco di sbarramento in linea permette di colpirla anche dopo che questa si è allontanata.

ARTIGLIERIA DI SUPPORTO
Tipo:
difese (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Colpi di artiglieria con supercarica"
Costo: nessuno
Effetto: permette ad obici e mortai di attaccare automaticamente qualsiasi unità nemica passi nella zona selezionata; gli obici utilizzeranno cariche a frammentazione
Commenti:
Eliminando la necessità di attendere tra uno sbarramento e l’altro, gli obici ed i mortai diventano ottimi per coprire passaggi stretti ed indebolire l’assalto nemico. Tuttavia le postazioni d’artiglieria non potranno più aprire il fuoco contro altre unità al di fuori del loro raggio d’azione e, una volta che le unità saranno uscite dall’area coperta, non verranno più attaccate.

PRIEST SPG 105 mm
Tipo:
fuoco di sbarramento (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Fuoco di sbarramento in linea"
Costo: 625 manodopera, 12 popolazione (ricarica in 40 secondi)
Effetto: richiama un’unità di artiglieria mobile Priest come rinforzi
Commenti:
Sebbene sia piuttosto fragile il Priest permette l’utilizzo dell’artiglieria su tutta la mappa potendo infatti contare sulla stessa potenza degli obici ma anche sulla mobilità.

CONTROBATTERIA
Tipo:
difese (passivo)
Costo punti: 3
Requisiti:
abilità "Artiglieria di supporto"
Costo: nessuno
Effetto: obici e mortai risponderanno automaticamente al fuoco di artiglieria nemico
Commenti:
Un’abilità molto utile per individuare e colpire in anticipo le batterie d’artiglieria nemica a qualsiasi distanza che potrebbero arrecare ingenti danni alle vostre difese. Tuttavia le postazioni adibite a controbatteria attaccheranno solo l’artiglieria nemica che bersaglia una zona loro vicina e non potranno aprire il fuoco contro altre unità avversarie.


SUPPORTO COMMANDO REALI
Tipologia:
Aggressiva, capace di eliminare minacce distanti; utilizza commando ed altri rinforzi dal cielo per colpire il nemico.
Descrizione:
I commando sono unità d’elite costose ma efficaci: estremamente potenti sulla corta distanza, sono anche in grado di demolire strutture e ricevere altri supporti aerei come carri armati leggeri e squadre armi pesanti. Tuttavia una sola squadra di commando in pieno territorio nemico senza supporto non durerà a lungo, richiedendo quindi una certa coordinazione tra le proprie unità e tra alleati. Gli alianti sono molto utili per eliminare minacce che potrebbero mettere in crisi le vostre difese: la risposta migliore ad un gruppo di nebelwerfer che tempestano le vostre trincee è senza ombra di dubbio un gruppo di commando alle spalle che ne avrà rapidamente ragione. In poche parole, i commando reali sono adatti ad infiltrarsi nelle linee nemiche ed eliminare possibili minacce mentre le abilità disponibili possono tenere sott’occhio i movimenti nemici.
Da notare che i commando eliminano di fatto la lentezza del Commonwealth: unità veloci anche nei territori non propri ed armi pesanti mobili permettono di tenere il passo con l’offensiva.

Abilità:
COMMANDO TRASPORTATI DA ALIANTI
Tipo:
colpi di mano
Costo punti: 3
Requisiti:
nessuno
Costo: 560 manodopera (ricarica in 75 secondi)
6 popolazione (non richiesto)
Effetto: richiama una squadra di commando trasportati da un aliante sul posto come rinforzi
Commenti:
I commando sono unità di fanteria letali, efficaci sulla corta distanza e capaci di sfuggire a mitragliatrici ed altre postazioni fisse grazie ai loro fumogeni ed in grado di muoversi a piena velocità in territori neutrali e nemici senza l’ausilio di un tenente. L’aliante che verrà mandato sulla zona selezionata potrà rinforzare le unità di fanteria vicine e creare altre squadre di commando, cosa che lo rende molto utile per stabilire una piccola base dietro le linee nemiche (anche grazie alle trincee costruite dagli stesso commando), e può essere mandato attraverso la nebbia di guerra (ma non nelle basi nemiche). E’ un’abilità molto utile per eliminare postazioni nemiche problematiche e piazzare rilevatori di triangolazioni radio nel territorio nemico.

RILEVATORE DI TRIANGOLAZIONI RADIO
Tipo:
supporto aereo (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto: permette a sezioni di fanteria, guastatori e commando di costruire un massimo di 3 radio per rilevare unità nemiche entro la zona coperta
Commenti:
Una volta piazzati 3 dispositivi sulla minimappa apparirà un triangolo (ai vertici del quale vi saranno i dispositivi) che mostrerà al suo interno tutti i movimenti nemici. Molto utile per anticipare le mosse del nemico.

CARRO LEGGERO TETRARCH
Tipo:
colpi di mano
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Commando trasportati da alianti"
Costo: 450 manodopera (ricarica in 75 secondi)
6 popolazione (non richiesto)
Effetto: richiama una carro leggero Tetrarch trasportato da un aliante sul posto come rinforzi
Commenti:
Il Tetrarch ha una corazza leggera ed una grande velocità, cosa che lo rende molto utile per aggirare postazioni fisse e neutralizzarle. Il piccolo cannone di cui dispone può essere utile per eliminare autoblindi e semicingolati ma non può competere contro i carri armati (uno StuG sarà sinonimo di morte certa). Da notare che l’aliante potrà produrre altri Tetrarch se necessario.

DECRITTOGRAFIA ULTRA
Tipo:
supporto aereo (passivo)
Costo punti: 1
Requisiti:
abilità "Rilevatore di triangolazioni radio"
Costo: nessuno
Effetto: permette di tenere sotto controllo le tattiche del nemico
Commenti:
Attraverso la radio sarà possibile sentire ciò che i nemici stanno facendo: strutture costruire, abilità sbloccate ed unità particolari create (come il Marder III della Panzer Elite) verranno segnalati sia su schermo che nell’audio.

ALIANTE QG
Tipo:
colpi di mano
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Carro leggero Tetrarch"
Costo: 340 manodopera (ricarica in 75 secondi)
Effetto: richiama un aliante QG sul posto che può rinforzare la fanteria e produrre vari tipi di commando
Commenti:
L’aliante QG permette al Commonwealth di acquisire armi pesanti mobili: mitragliatrici pesanti, mortai e squadre armate di PIAT saranno requisibili in questo aliante che potrà anche rinforzare le squadre di fanteria vicine.

ARTIGLIERIA DI DISORIENTAMENTO
Tipo:
supporto aereo
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Decrittografia Ultra"
Costo: 125 munizioni (ricarica in 45 secondi) per attacco vero; nessuno (ricarica in 25 secondi) per segnali falsi
Effetto: richiama un attacco di artiglieria di 4 colpi sulla zona (utilizzando munizioni) o lancia solamente dei fumogeni (senza costo)
Commenti:
L’artiglieria disorientante è molto utile per far allontanare il nemico facendogli credere che stia per arrivare uno sbarramento di artiglieria mentre l’attacco vero e proprio ha un costo abbastanza contenuto ed è capace di infliggere seri danni al nemico: molto utile per supportare i commando nelle loro azioni dietro le linee nemiche.


SUPPORTO GENIERI REALI
Tipologia:
Difensiva, capace di erigere difese robuste; ha i carri più resistenti ed è potente sul corto raggio.
Descrizione:
Il supporto genieri reali permette la costruzione di difese robuste e l’utilizzo dei carri Churchill, i più resistenti tra le fila del Commonwealth. Questo supporto utilizza forze prettamente statiche, forti di difese migliorate e carri armati capaci di comportarsi come difese mobili. I genieri reali sono inoltre la scelta giusta nel caso si vogliano puntare i propri forzi sulla creazione e l’utilizzo di una forza di carri, causa la maggiore versatilità e resistenza di questi.
Negli 1 contro 1 la tattica migliore è quella di avanzare il più possibile e costruire difese sparse: essendo praticamente impossibile creare un unico perimetro difensivo prima che sia troppo tardi, è necessario posizionare difese ed unità in modo da coprire il più del territorio con il minimo utilizzo di risorse. Stessa filosofia negli scontri 2 contro 2: il supporto dato dai carri armati Churchill nelle fasi iniziali può essere cruciale per smuoversi da situazioni di netta inferiorità numerica. Le partite più grandi (3 contro 3, 4 contro 4) prevedono che il giocatore dei genieri reali, essendo incentrato sulla difesa, si trovi al centro, fortificando il più possibile i territori ed andando in aiuto dei propri alleati con carri armati.

Abilità:
POSTAZIONI RINFORZATE
Tipo:
migliorie campo (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
nessuno
Costo: nessuno
Effetto:
le fortificazioni costruite riceveranno una resistenza migliore della norma
Commenti:
Con quest’abilità si elimina la necessità di utilizzare i genieri esperti per migliorare la resistenza di tutte le strutture. Anche le normali sezioni di fanteria costruiranno fortificazioni già oltre al massimo della resistenza.

CARRO PER FANTERIA CHURCHILL
Tipo:
logistica
Costo punti: 3
Requisiti:
nessuno
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 60 secondi)
Effetto: richiama un carro armato per fanteria Churchill come rinforzi
Commenti:
Il Churchill è un lento e grosso carro armato, capace di sfondare ostacoli anticarro e molto robusto. Si tratta del veicolo corazzato più resistente del Commonwealth ed è disponibile già nelle fasi iniziali, quindi è molto utile per ribaltare le sorti di una battaglia tra unità di fanteria o per colpire più a fondo nelle difese nemiche (sempre nelle prime fasi). Il cannone in suo possesso è ancora più debole di quello del Cromwell ma il potenziamento per lo spazzamine gli permette di liberarsi della fanteria in fretta mentre l’assalto fanteria la può tenere occupata per un po’ inchiodandola sul posto.

HULL DOWN
Tipo:
migliorie campo (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Postazioni rinforzate"
Costo: nessuno
Effetto: permette ai carri armati del Commonwealth di immobilizzarsi per ricevere una maggiore difesa
Commenti:
L’abilità "Hull down" permette ai carri del Commonwealth di "trincerarsi" nel terreno, aumentando notevolmente la propria difesa e diventando di fatto difese mobili.

CHURCHILL AVRE
Tipo:
logistica
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Carro per fanteria Churchill"
Costo: 600 manodopera, 14 popolazione (ricarica in 60 secondi)
Effetto: richiama un carro armato con mortaio da 280 mm Churchill AVRE come rinforzi
Commenti:
Il Churchill AVRE non spara autonomamente ma utilizza l’abilità apposita (con conseguente utilizzo di munizioni) per colpire il bersaglio con il mortaio da 280 mm. E’ estremamente utile per distruggere fortificazioni nemiche, bonificare edifici occupati ed eliminare velocemente gruppi di fanteria ammassata. E’ anche abbastanza potente contro carri armati sebbene la lentezza negli attacchi ne limiti molto l’efficacia.

VEICOLI DI COMANDO RINFORZATI
Tipo:
migliorie campo (passivo)
Costo punti: 2
Requisiti: abilità "Hull down"
Costo: nessuno
Effetto: aumenta notevolmente la resistenza dei carri di comando
Commenti:
Un potenziamento molto utile per muovere con una certa disinvoltura i carri di comando per la mappa; da utilizzare però solo quando si hanno almeno i Churchill.

CHURCHILL CROCODILE
Tipo:
logistica
Costo punti: 2
Requisiti:
abilità "Churchill AVRE"
Costo: 800 manodopera, 16 popolazione (ricarica in 60 secondi)
Effetto: richiama un carro armato con lanciafiamme Churchill Crocodile come rinforzi
Commenti:
Il Churchill Crocodile unisce i pregi del Churchill base (meno lo spazzamine) ad un potente lanciafiamme, acquisendo una grande capacità antifanteria come l’AVRE.

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