Componendo per giochi indipendenti – Terza edizione della Group Chat annuale

[Continuano le intervista di Jeriaska. Ancora una volta ci immergiamo nel coinvolgente mondo della musica creata appositamente per i videogiochi indie]


Daisuke "Pixel" Amaya di Cave Story e Baiyon di PixelJunk lifelike

Alla Game Developers Conference di quest’anno, il direttore artistico e audio di PixelJunk Eden Baiyon ha incontrato numerosi compositori per videogiochi durante la sua terza group chat annuale per parlare di composizione di musiche per giochi indipendenti.

A ospitare questo informale incontro annuale è il direttore audio di Double Fine Emily Ridgway, che durante l’edizione 2011 dell’evento Indipendent Games Festival (IGF) ha ricoperto il ruolo di giudice per il premio "Miglior sonoro".

Il compositore videoludico Yoshi Miyamoto (Pocket Groovy) riprende il suo ruolo come interprete, questa volta per Daisuke Amaya (Pixel), designer e compositore di Cave Story, platform che si sta attualmente facendo strada verso la console portatile Nintendo 3DS.

A partecipare alla chat quest’anno anche Mattias Häggström Gerdt, candidato al premio per il Miglior sonoro all’IGF 2011 per la sua musica in Cobalt, e Darren Korb, anche lui nominato grazie alle musiche e alla direzione del sonoro per Bastion, previsto quest’estate su Xbox Live Arcade. Inoltre, Daniel Olsen, compositore di ilomilo, che attualmente sta preparando l’uscita dell’album con l’OST del gioco. 

Le trascrizioni delle due discussioni precedenti, con Chris Schlarb (Night Sky), Laura Shigihara (Melolune) e Danny Baranowsky (Super Meat Boy), tra gli altri, possono essere trovati su Gamasutra e IndieGames.com


Teaser di the PixelJunk lifelike music visualizer

Emily Ridgway: Inizierò dicendo che per me è un grande onore essere qui con tutti voi, perché la musica proveniente dall’ambiente dei giochi indipendenti (indie) è fra le più creative che abbia mai sentito – non solo nel mondo dei videogiochi, ma ovunque. Proprio ultimamente ho usato diverse tracce di ilomilo per aiutare a far capire lo stile per il prossimo gioco al quale sto lavorando. Quindi prima di essere onorata, sono anche in debito con tutti voi. Penso che dovremmo sederci attorno al tavolo e introdurci per iniziare. Vuoi essere il primo, Mattias?

Mattias: Certo. Mi chiamo Mattias e vengo da Stoccolma, in Svezia. Lavoro come compositore per piccoli titoli indie, senza effetti sonori. Lavoro sulle mie composizioni nella mia stanza da letto, quindi sono davvero indipendente. Recentemente ho realizzato la musica per un gioco chiamato Cobalt, e sono stato nominato all’IGF per il premio Miglior sonoro. 

Daniel: Mi chiamo Daniel, ho lavorato ai titoli per Xbox Live Arcade Lode Runner e R-Type. Sono anche un grafico e recentemente ho realizzato la colonna sonora di ilomilo insieme a tutto il design sonoro.

Darren Korb: Salve, mi chiamo Darren Korb. Sono il direttore audio di SuperGiant Games. Il titolo al quale stiamo lavorando si chiama Bastion. Siamo stati nominati per il premio Miglior sonoro e per quello Miglior grafica all’IGF, anche se il secondo non mi riguarda direttamente. Per quanto riguarda l’audio ho realizzato tutto il sonoro e le musiche e ho diretto la narrazione.

Baiyon: Mi chiamo Baiyon e sono di Kyoto. Mi occupo di Grafica e Composizione musicale e ho realizzato il design di magliette e altri prodotti. Attualmente dirigo una casa discografica chiamata Descanso; ho anche pubblicato una serie manga. Nel 2008 ho curato la direzione grafica e sonora del gioco PixelJunk Eden. L’anno scorso ho scritto alcune musiche utilizzate in Little Big Planet 2, oltre ad aver disegnato uno strumento musicale che compare all’interno del gioco. Adesso sto collaborando nuovamente con Q-Games per un nuovo progetto della serie PixelJunk, chiamato "lifelike".

Daisuke Amaya (Pixel): Sono Daisuke Amaya, vengo dal Giappone e vivo a Kyoto.

Baiyon: Siamo della stessa città!

Pixel: Ho creato il gioco Cave Story, realizzando musiche, grafica e programmazione da solo. Amo molto i giochi musicali e personalmente ho sempre creato tantissima musica. Dopo aver capito che senza il "gioco" non avrei potuto fare musica per videogiochi, ho deciso di realizzarne uno da me.

Yoshi Miyamoto: Mi chiamo Yoshi Miyamoto e sono sia un compositore che un tecnico dell’audio. Proprio adesso sto iniziando come compositore per videogiochi, quindi questa è un’ottima opportunità per imparare da voi. Mi occuperò di tradurre questa discussione.


Emily Ridgway e Darren Korb

ER: Penso sia ovvio che ci siano molte persone le quali amerebbero lavorare a progetti simili a quelli sui quali avete lavorato voi. Cosa vorreste dire ai compositori che vogliono lavorare a piccoli progetti indipendenti? Avete bisogno di conoscere designer e creatori di questi progetti? Potreste condividere le vostre storie su come siete arrivati a lavorare a questi titoli?

MHG: Io ho seguito la strada perfetta, perché ho iniziato lavorando a musica per videogiochi. Dovevo trovare una valvola di sfogo per tutte le idee che mi frullavano in testa, così sono finito in una community chiamata OverClocked ReMix. Adesso abbiamo circa 2000 arrangiamenti pronti e, grazie a questo, avevano ricevuto un’offerta da Capcom riguardo al remake di Super Street Fighter II per XBLA; era una richiesta immediata ma si resero conto di non avere tracce disponibili: io ero conosciuto per essere veloce a realizzare cose nuove così mi mandarono una email dicendomi "prepara una traccia, presto!". L’ho fatto, e improvvisamente ho avuto qualcosa da mettere nel mio Curriculum.

La community Xbox dei giochi indie è stata molto importante per me perché mi sono ritrovato lì quando era completamente nuova e ottenendo un buon punteggio ho guadagnato una delle prime nomination per il contest Dream-Build-Play. Improvvisamente, ti ritrovi con questi "crediti" nell’industria. Si trattava di una scadenza davvero vicina quindi non sono molto orgoglioso del mio lavoro, ma altre persone sembrano apprezzarlo. Sono sempre stato un tipo da community e amo andare sui forum a leggere le opinioni di altre persone; passo veramente tanto tempo su IRC.

ER: Non sono mai stata su IRC negli ultimi dieci anni.

MHG: E’ ancora stupendo. Esiste un canale chiamato Independent Gaming IRC dove si trovano tonnellate di sviluppatori. Molte delle mie offerte di lavoro, persino Cobalt, provengono da lì.

DO: Ho iniziato nel settore come grafico 2D/3D circa dieci anni fa. Ho cambiato numerose compagnie e mi sono trovato coinvolto nella composizione quando sono finito in una compagnia che non aveva un compositore. Volevano ingaggiare qualcuno e io fui tipo "Ehi, lo voglio fare io"; e me lo permisero. Ogni volta che ho cambiato compagnia, da quel momento in poi, ho ottenuto ruoli sempre più importanti come compositore. Infine, sono stato ingaggiato da Southend come grafico/compositore e sono stato incaricato di tutte le loro musiche e sonoro.

Penso che il consiglio che darei ai nuovi compositori sia di provare a trovare grafici e programmatori con i quali ci si trova bene a lavorare. E’ importante ascoltare le idee di ciascuno e non scartarle a priori. I colleghi possono rivelarsi davvero preziosi se trovi quelli giusti. Se ci riesci, diventa più facile unificare la vostra visione e rendere tutto coerente nel gioco, e si finisce col fare giochi migliori. Avere un piccolo team che collabora è meglio di averne uno più vasto ma incoerente.


Daniel Olsén e Mattias Häggström Gerdt

Baiyon: Su PixelJunk Eden non c’erano richieste specifiche da parte di Q-Games. Il processo è stato più come una dam session nella quale potevo fare ciò che volevo, sperimentando con diverse possibilità. Proprio adesso sono in una posizione simile nello sviluppo di lifelike, il quale è un esperimento nell’utilizzo del controller Move.

ER: Quindi vedete i videogiochi più come una carriera oppure come un lavoro di passione e arte?

Baiyon: Certamente il denaro è importante, ma personalmente penso che la mia motivazione derivi dalla passione per la mia attività. Ho iniziato realizzando e vendendo accessori quando ero alle superiori, e ho più o meno continuato così sin da allora.

Mi piace la semplicità di realizzare qualcosa e venderla a qualcuno che la desidera. Per esempio, quando ho acquistato il mio primo PC, l’ho utilizzato per realizzare adesivi che poi vendevo. Una settimana dopo un mio amico mi regalò una chitarra, e iniziai a esibirmi in performance live. Non ero abbastanza bravo da esibirmi, ma sono comunque salito sul palco pretendendo di conoscere ciò che stavo facendo.

DK: Per Cave Story, hai realizzato ogni cosa, giusto? E’ difficile per me, da ragazzo del sonoro che conosce davvero poco sulla programmazione quale sono, immaginare quante discipline possano essere combinate insieme. Quanto hai impiegato per sviluppare Cave Story?

Pixel: Cinque anni. Ero un impiegato ai tempi, cosÏ andavo a lavoro durante il giorno e di notte lavoravo al gioco molto gradualmente. Inoltre, stavo lavorando su un sacco di idee per altri videogiochi nel frattempo. Ci sono state un sacco di musiche e grafica prodotte in quei cinque anni, ed ero preoccupato da un sacco di cose che non avevano nulla a che fare con la lavorazione al gioco. Non è che non avessi alcun interesse nel fare qualcosa di simile a quanto fatto da Baiyon, annunciando nuovi titoli e vendendoli online, semplicemente non ne avevo le risorse disponibili. Per poter vivere dovevo lavorare e dedicarmi ai giochi solo nel mio tempo libero.

DK: Per un periodo durante la lavorazione di Bastion ho avuto un paio di lavori, come selezionare le canzoni per il network di Rock Band. Per quanto sia stato piacevole, avrei voluto potermi dedicare pienamente al gioco, come faccio adesso.

DO: Come sei riuscito a mantenerti motivato nel corso di questi cinque anni per completare il gioco?

Pixel: Ho lavorato a diversi giochi oltre a Cave Story, ma la maggior parte di essi non sono mai stati completati. Mi piaceva davvero tanto il copione che avevo scritto per Cave Story, quindi è stato il desiderio di condividerlo con altri che mi ha dato la motivazione a finirlo.

Questa è sicuramente una professione che richiede un sacco di vitalità. Baiyon ha la capacità di assorbire nuove esperienze una dopo l’altra e incanalarle all’interno di espressioni personali. Io sono più il tipo di persona a cui piace semplicemente lavorare nello spazio 2D ed è soddisfatta anche senza acquisire nuove abilità. Questo perché non ho mai deciso di diventare un programmatore. Piuttosto, io volevo creare i miei giochi, e la loro grandezza non era l’elemento più importante. Lo stesso vale per la musica. Non ho seguito corsi o fatto pratica, ma ho sempre sentito che se vuoi davvero creare musica per videogiochi tutto ciò di cui hai bisogno è uno strumento con il quale ti trovi bene.


Il Compositore Yoshi Miyamoto aiuta come interprete

ER: Sono anche curiosa di conoscere i vostri background musicali. Avete studiato composizione musicale, suonato strumenti, imparato da voi?

DO: Niente di tutto questo. Conosco a malapena cosa sono le tonalità. Per ilomilo ascoltavo musica differente e dopo provavo a copiare gli accordi, giocarci un po’ su e trovare infine una base solida. La maggior parte delle tracce sono nate cosÏ.

ER: E’ fantastico. Penso questo dimostri che indipendentemente dalla propria formazione musicale, è comunque possibile realizzare musica incredibilmente creativa e di buon livello.

MHG: Io ho frequentato una scuola superiore musicale, studiando tonalità e composizione, principalmente, e un po’ di batteria. Poi sono andato all’Università di Stoccolma per frequentare Musicologia. Alla fine ho scritto la mia tesi di laurea sulla musica svedese per Game Boy, sezionando un po’ la materia. Per qualche strana ragione è veramente enorme, sono arrivato alla conclusione che fosse perché Little Sound Dj è stato realizzato da uno svedese. Non ho alcun grande studio alle spalle, ho semplicemente caricato il mio DAW e premuto "Start".

DK: Io ho frequentato il corso di produzione ed economia musicale all’Università di New York. Ho un background da tecnico specializzato come scrittore e compositore. Ho fatto qualche lavoro per piccole TV e progetti di film. Non ho mai lavorato per giochi o realizzato effetti prima. Amir, il co-fondatore di SuperGiant, è stato uno dei miei migliori amici fin dall’età di otto anni. Quando stava pianificando di creare la sua compagnia di videogiochi mi chiese di occuparmi dell’audio. Fui davvero sorpreso che lui mi credesse capace di farcela, perché io non pensavo di esserne in grado. Quindi sono stato davvero fortunato ad aver avuto un amico fidato che credesse nelle mie abilità.

ER: Parliamo dei metodi creativi. Come sviluppate il concept di come vorreste fosse la vostra musica, e come ci arrivate?

MHG: Io lavoro in una maniera abbastanza disordinata. Da qualche parte dentro la mia testa mi faccio un’immagine del gioco, o anche se sto lavorando su un documento, e vado in giro a cercare suoni, modificandoli un po’, finché non ho trovato qualcosa che va veramente bene per essere la base della traccia. Preferisco avere un suono che faccia da leitmotif, da perno principale, piuttosto che una melodia. 

DO: Una delle cose che mi piace di più della musica elettronica è che si trova un sacco di software eccellente. Rende il computer una sorta di partner. Butti un pugno di idee lì in mezzo e stai a vedere cosa ne esce fuori; quelle che ti piacciono le tieni scartando le altre. Alcune delle canzoni di ilomilo in realtà sono venute fuori perfettamente al primo tentativo ma la maggior parte sono state realizzate con continue modifiche. Ho aggiunto e rimosso melodie e cambiato strumenti tutto il tempo per trovare il giusto feeling. Penso di aver scartato solo tre o quattro canzoni che non sono riuscito a far andare bene per il gioco.

Baiyon: Nel mio approccio con la musica, raramente mi siedo alla tastiera con una melodia in mente. Le idee mi vengono in mente suonando note a caso. E’ difficile che io sappia cosa fare da prima.

Questo sembrerà strano, ma per un sacco di tempo ho voluto scrivere musica commerciale che scala le classifiche per una settimana e subito dopo viene dimenticata da tutti. I miei amici musicisti credono sia una cosa strana da desiderare. Quando scrivo qualcosa, ad un certo punto del processo, il segno dell’imperfezione umana si inserisce dentro la musica. In questo modo guadagna una qualità che la rende inadatta ad essere un successone, ma i miei amici dicono che sia proprio questo a renderla più toccante e memorabile.


PixelJunk Eden Encore trailer

DK: Con Bastion, sono stato abbastanza fortunato a ritrovarmi coinvolto nelle prime fasi del progetto. Non avevo alcuna idea sullo stile che volevamo per il gioco e definimmo il genere sul quale volevo lavorare come "trip-hop acustico estremo". Consiste nel combinare pesantemente suoni a vari livelli, insieme ad elementi acustici. Non volevo assolutamente fare qualcosa che avessi già sentito, avevo intenzione di provare qualcosa di folle. Un metodo dal quale ho iniziato a lavorare a questo progetto è stato sentire che c’era bisogno di un determinato stile, un determinato suono, e ho scritto basandomi su quello stile.

ER: Sono curiosa di sapere di più sulle vostre esperienze riguardo l’implementazione della musica. Oltre a comporla, avete dovuto studiare o addirittura programmare la musica all’interno del gioco?

DK: Abbiamo provato diverse cose con Bastion. Ho discusso con i ragazzi e abbiamo sperimentato per un bel po’. Quando metti il gioco in pausa, ci sono filtri applicati alla musica, e cosÏ abbiamo un po’ di effetti di programmazione; ho lavorato agli spezzoni così che possano ripetersi, ma non sono sicuro che lo facciano nella maniera in cui li ho implementati. Non abbiamo abbastanza musica di sottofondo per la maggior parte del gioco; invece abbiamo atmosfera, quindi musica, quindi atmosfera. E questo lo sfrutteranno per dare ad alcuni momenti un tono particolare.

ER: Scegli tu quando deve esserci atmosfera e quando invece deve sentirsi un pezzo di musica?

DK: No, decidono loro la struttura del livello. Per ogni mondo abbiamo queste atmosfere differenti. Il primo mondo ha un po’ dello stile bizantino Mediorientale. Ho realizzato un po’ di pezzi in quello stile con livelli diversi di intensità; nel mezzo c’è la narrazione. Io ho fornito la narrazione, le musiche e le tracce di sottofondo. Hanno una buona idea dell’arco del livello, e lascio a loro decidere quando far accadere gli eventi.

ER: Credo di aver scritto in una delle mie recensioni per l’IGF che Bastion fosse ciò che avremmo dovuto volere. Per quel poco che ho potuto sentire, la produzione audio si è rivelata davvero, davvero fenomenale.

DK: Grazie mille. C’è voluto un sacco di lavoro e sperimentazione  con Logan, l’attore; ha reso necessario capire che tipo di personaggio fosse. Sono stato a lavorare con Greg e Amir sulla scrittura, decidendo di cosa dovesse occuparsi il personaggio. Non volevamo assolutamente che fosse un semplice commentatore del gioco, volevamo che desse contesto alla storia. E’ il principale responsabile per dare il tono e l’ambientazione alla storia.

ER: Ti è piaciuto il risultato finale?

DK: Ci stiamo ancora lavorando, lo stiamo finendo proprio adesso. Il gioco si trova adesso in fase Alpha, quindi abbiamo ancora un paio di mesi per sistemare qualcosa. Sono davvero felice di come stanno andando le cose; se penso che c’è bisogno di un altro pezzo, semplicemente lo realizzo. Sono davvero eccitato a riguardo; non lo do a vedere, ma sono proprio eccitato.


Bastion teaser

ER: Mattias, quanto sei stato coinvolto nell’integrazione della musica in Cobalt?

MHG: Non ho fatto niente da me. Ha fatto tutto Daniel, che ha realizzato anche gli effetti sonori. Quello di cui abbiamo discusso insieme è stato il posizionamento della musica nel gioco. Abbiamo molte tracce uniche; ad esempio, quando cammini oltre un grande edificio che ha un club, c’è questa musica del club con filtro a passa-basso.  Se entri, si sente più forte. Abbiamo realizzato delle musiche per gli ascensori che hanno questo suono monofonico e poco fiducioso che viene dalla cima dell’ascensore. Per l’effettiva integrazione della musica nel gioco, si è trattato per lo più di tracce abbastanza lunghe ripetute. Ho aggiunto musiche d’ambiente fasulle, quindi è una traccia che ha la sua musica d’ambiente su una traccia separata. Lo abbiamo fatto in uno stile ghetto.

ER: Anch’io l’ho fatto.

MHG: E’ un classico. Non ci sono lavorazioni audio molto complesse in Cobalt. Questo è il motivo per il quale eravamo così ridicolosamente sicuri che non avremmo vinto. Le musiche più brevi e gli effetti sonori sono buoni, ma non hanno niente di unico. Abbiamo preso i concetti base e abbiamo realizzato qualcosa che sapevamo avrebbe funzionato.

ER: A volte è l’approccio migliore anche se non sembra. Non per forza dobbiamo realizzare qualcosa di complicato per far sì che sia migliore. E per quanto riguarda l’integrazione musicale di ilomilo, invece?

DO: Ho usato XACT per tutta l’integrazione di musiche e sonoro.

ER: E’ il programma gratuito di Xbox Live per l’integrazione musicale, giusto?

DO: Proprio così. Quello che ho fatto è stato giocare al videogame e appuntarmi tutte le battute dove avrei voluto che ci fosse del sonoro e ho aggiunto dei suoni temporanei a tutte queste battute. Quando il programmatore successivamente ha aggiunto tutte le battute al gioco, il risultato è stato davvero orribile, così tutti toglievano l’audio. Alla fine ho cambiato tutti i suoni temporanei con quelli effettivi. In questo modo ho potuto lavorare indipendentemente senza disturbare ogni volta i nostri occupatissimi programmatori. Ad esempio, nel menu principale ho avuto quest’idea per la quale quando muovi il cursore nella schermata vengono suonate le note del tema principale. Questo l’ho fatto interamente con XACT.

DK: Puoi decidere di farlo proseguire in sequenza, caricando suoni multipli nello stesso momento, no? Quindi in un unico momento puoi decidere se fargli riprodurre questi suoni in ordine o a scelta casuale. Mi piace molto come PopCap Games faccia cose del genere, proprio come in Peggle quando colpisci sfere multiple di fila, l’intonazione cresce sempre di più.

ER: Per me è lo stesso. Nel menu di Bioshock, ho inserito un campione di pianoforte che riproduce casualmente una nota dalla scala pentatonica in C ogni volta che scorri il cursore scorri su giù. Da musicista, sembra una cosa veramente semplice da realizzare, ma è quasi imbarazzante ammettere quanto mi sia divertita a scorrere tra le opzioni al menu di Start, solo per far suonare queste piccole e tristi melodie (ride).

Quindi, quando componete della musica, avete un’idea nella vostra testa riguardo le parti da cui è composta, o è semplicemente un unico pezzo musicale?

DO: E’ solo un unico pezzo musicale che si ripete. Nessuna sovrapposizione. Ma ho scritto tutte le tracce del gioco nella stessa scala tonale così da poter regolare gli effetti sonori di conseguenza e permettere al giocatore di creare il proprio layer sopra la musica.

ER: Avete due musiche di sottofondo, e ogni volta che inizia un livello viene scelta casualmente una delle due? E’ fantastico. Vedete, adoro cose come questa. Ho sempre pensato "QUESTA è la musica di sottofondo di QUESTO livello ed è tutto qui". Ho sempre dimenticato che potesse essere pur sempre aggiunta un’altra variante. Lo adoro.

DO: In realtà io volevo scegliere le musiche migliori per ciascun livello, ma Björn, il programmatore, ha aggiunto le battute e lo ha reso quello che è adesso. Ho provato a cambiarlo un paio di volte ma alla fine abbiamo deciso di mantenere le tracce casuali per renderlo meno ripetitivo se rimani bloccato in un livello.


ilomilo Nordic Game trailer

ER: Pixel, hai davvero creato un tuo software musicale personale?

Pixel: Uso un software che ho sviluppato io stesso, chiamato Pxtone Collage. Ti permette di creare un grafico a onde di chip music e tradurlo in "Do Re Mi Fa Sol La Si Do". Puoi anche aggiungere voci pre-renderizzate ed effetti sonori per enfatizzare la musica. Il programma usa il layout visuale di un piano roll che era stato pensato per funzionare con me personalmente ma adesso tantissime persone lo usano per scrivere la loro musica. 

Grazie al fatto che permette di creare pezzi musicali nati dai propri suoni, ci sono alcune creazioni più che uniche che sono venute fuori lavorando con Pxtone. George & Jonathan usano il programma. A volte mi chiedo perché persone che riescono a scrivere della musica così impressionante scelgono questo programma homebrew freeware, ma credo sia perché così riesci a usare i tuoi suoni. 

Normalmente mi ci vogliono circa tre giorni per arrivare a scrivere un pezzo musicale. Essere sposato e avere un bambino non mi lascia molto tempo da solo, così in questi giorni può rivelarsi molto più difficile per me scrivere una canzone.

ER: L’altro argomento di cui volevo parlarvi riguarda la cultura dei giochi indie e le mode estetiche che sono emerse. I giochi indie sembrano avere una particolare passione per lo stile grafico 8-bit e la chip music. Mi chiedevo, cosa ne pensate voi al riguardo? C’è una filosofia di base dietro questo look e sonoro retrò?

DK: Credo che molto abbia a che fare con l’età delle persone che realizzano giochi indie. Erano bambini quando Nintendo stava nascendo e hanno giocato a un sacco di titoli Nintendo.

MHG: Gli stili di molti giochi indie ricordano i tempi passati allo stesso modo di come può farlo a volte la musica, ma penso sia il risultato di una nostalgia per uno stile di gioco che ha cessato di esistere. Le persone si sono stufate di guardare film con un controller tra le loro mani.

ER: In questo caso pensate che i giochi indie con questo look e questo animo saranno limitati a questa particolare era dello sviluppo di giochi indie? E cosa dire riguardo ai ragazzini che sono cresciuti dopo la fine dell’era estetica 8-bit? Pensate possano un giorno ritornare allo spartito dallo stile synth e personaggi 3D a pochi poligoni?

DK: E’ possibile. Credo che i giochi Super Nintendo siano favolosi, e non perché ero un ragazzino quando li ho giocati, erano stupendi perché le possibilità  tecniche e il design semplicemente erano fusi in questa maniera così perfetta e magica a tal punto da realizzare alcuni dei più divertenti giochi che, prima di allora e anche dopo, avessi mai avuto tra le mani. 

So che con SuperGiant uno degli obiettivi principali sul quale stavamo lavorando per il gioco era "e se continuassimo sulla strada del realizzare giochi veramente divertenti del tipo Super Nintendo, ma con più tecnologia, eccellente grafica disegnata a mano, nuovi sonoro e narrazione che prima non erano assolutamente possibili?"

ER: Sapete cosa avrei gradito? Più video live action. Sarebbe stato stupendo.

MHG: Dall’altra parte, penso che i giochi indie siano l’esatto opposto di quanto ci sia stato prima. Io stesso tento di evitare la  nostalgia. Ho inserito una traccia chip music in Cobalt, più che altro uno scherzo perché chiunque altro lo stava facendo, e realizzato un canale dedicato nella nostra radio in-game che passa solo chip music. Era nel trailer, ma serviva solo ad attirare l’attenzione della gente. Quando giochi, è tutto ambient music. 


Cobalt action teaser

ER: Così ragazzi voi siete considerati compositori "indie". Che cosa significa per voi? E’ qualcosa a cui date molto valore?

DO: Ad essere onesti, per me non ha alcuna importanza. Mi interessa solo realizzare la musica che mi piace e qualunque cosa sia adatta al gioco sul quale stiamo lavorando. Credo che un compositore che riesca a creare qualcosa di unico per una grande compagnia meriti credibilità, dato che probabilmente è ancora più difficile riuscire a realizzare qualcosa di differente.

Baiyon: Non mi considero un indie. Non sono nemmeno sicuro di quale sia la differenza. Quello sul quale provo a focalizzarmi è se penso che un certo prodotto sia buono o no. Per questa ragione, ogni qualvolta sento la frase "mi piacciono i giochi indie," non posso che sentirmi a disagio. Allo stesso tempo amo l’IGF. Si riesce a ottenere un sacco di ispirazione partecipando all’evento.

ER: Aspirate a budget più grandi o ai tradizionali giochi AAA?

DK: Io miro a rendere popolari questi giochi. Ho lavorato con ragazzi che avevano lavorato all’Electronic Arts di Los Angeles, quindi conosco le storie horror di un lavoro in un grande studio. Ho sempre lavorato in questo modo, e sono sicuro che se dovessi lavorare alle condizioni di cui parlano loro vorrei morire. Ovviamente, sono nuovo nel mondo dei videogiochi, quindi non ho idea se io sia stato etichettato o meno, ma voglio fare delle cose interessanti. Non importa veramente come vengano chiamate. Voglio solo fare qualcosa di fico.

DO: Quando sto lavorando ad un gioco per un paio di anni, tendo a stancarmene. Le parti divertenti sono gli inizi e la rifinitura; le altre parti io le salterei. Preferisco assolutamente lavorare su titoli più piccoli.

MHG: Io penso, come hai detto tu, che con giochi piccoli parte del fascino di lavorare all’audio è che non finisci mai con l’essere interno se sei solo un compositore. Sono passato attraverso tipi di progetti sempre differenti; hai questi periodi di tempo davvero brevi, ma riesci a farci rientrare tutto.

ER: "Indie" è principalmente un concetto occidentale?

Bayion: C’è un movimento simile in Giappone, ma non è qualcosa che possa interessare persone già non massicciamente coinvolte nel videogaming. C’è troppo interesse a nominare qualche sviluppatore "il numero uno". La mia impressione è che qui negli Stati Uniti ci sia un maggiore rispetto per la diversità. Questo mi rende più facile trovarmici bene e mi piace un sacco.

Pixel: In Giappone, non molte persone sono abituate a scaricare software per videogiochi. Manca proprio questa fonte vitale per il sostegno dello sviluppo indie.

ER: Vi trasferirete in America?

Bayion: Non sarebbe un’idea così male. (ride)

ER: Quindi per qualcuno che in Giappone volesse iniziare a realizzare il proprio gioco indie quale sarebbe il vostro consiglio?

Pixel: Credo sia difficile consigliare questa particolare professione, senza considerare le circostanze; questo perché sono al corrente di quanto possa rivelarsi difficile. E’ facile invitare qualcuno a sedersi con un buon gioco, ma lavorare alla sua creazione è del tutto un altro tipo di esperienza.


Cave Story WiiWare trailer

Bayion: Quelli che sanno divertirsi a creare il loro gioco potrebbero volerci provare, sebbene sia vero che nel farlo potrebbero incontrare difficoltà che non hanno mai incontrato prima.

MHG: In Giappone, al Comic Market, i giochi realizzati dai fan (amatoriali) sono completamente diversi dai nostri? C’è qualche somiglianza? Ho distribuito un CD al Comiket. 

Bayion: Parlando per esperienza personale, per un certo periodo ho voluto realizzare un gioco basato su una relazione romantica. Ci sono un sacco di "romance game" al Comiket, ma per interagire con la community ci si aspetta che tu usi questo dialetto elaborato e nerdeggiante. Sono abbastanza interessato al riguardo, ma trovo che le barriere culturali siano impenetrabili. 

Ci sono tipi di giochi che vuoi mostrare ai tuoi amici e poi ci sono tipi di giochi dei quali non vuoi essi vengano a sapere che tu ci giochi. Per la mia esperienza, i giochi al Comiket spesso appartengono a quest’ultima categoria. Se una ragazza mi trovasse a giocare ad uno di questi giochi, scapperei via per l’imbarazzo (ride).

ER: E’ importante avere limiti e restrizioni alle vostre idee così da poterle concretizzare?

Bayion: Credo sia molto importante. E’ una parte indispensabile nel trovare l’ispirazione.

Pixel: In materia di limitazioni, ho seguito corsi di computer per poter entrare nell’industria dei videogame. Durante questo processo, ho incontrato un sacco di difficoltà nel mettere le immagini che erano nella mia mente su carta o sullo schermo del computer. Mi capitava di avere un’immagine chiara nella mia mente, o di aver pensato ad una precisa melodia, ma quando provavo ad implementarle nel mio gioco i risultati si rivelavano completamente differenti. Mi ha fatto capire di non essere adatto ad un lavoro dove erano richiesti particolari requisiti. Ad essere onesti, non mi è mai piaciuta l’idea che dovessero dirmi cosa fare per iniziare. Quindi lavoro per me stesso. 

Vi chiederete come sono riuscito a tirare fuori qualcosa. Semplicemente, la mia creazione non è mai completa finché non sono soddisfatto. Se rimango bloccato, mi sposto, finché non ne esco fuori con qualcosa che funziona. A volte le persone mi chiedono come sono riuscito ad ottenere un determinato pezzo musicale. L’unica risposta onesta che posso dare è descriverlo come un processo di eliminazione. E’ un continuo sforzo che comporta il ritrovarsi con numerose idee e con l’eliminare quelle che non vanno bene. Dato che il lavoro di un compositore è quello di soddisfare le richieste di una situazione sentimentale con lo stile musicale appropriato, ho pensato a lungo che questa fosse una carriera che sarebbe sempre rimasta oltre le mie possibilità.

Bayion: Una parte importante del mio lavoro è sapere cosa voglio fare dopo. Se c’è qualcosa che so è che mi conosco bene. E’ addirittura più importante di avere ottime capacità, perché puoi pur sempre collaborare con qualcuno capace di fornire quelle abilità richieste.

E’ come la funzione di una sinapsi, dove una connessione porta ad un’altra in modo da mantenere continua l’attività. Questo vale anche per quello di cui stavamo parlando, in termini di impostazione delle limitazioni creative. Può rivelarsi davvero piacevole lavorare con delle limitazioni quando impari come connettere insieme i processi creativi e questi processi portano infine a un risultato unificato. 

Molte volte mi trovavo nella situazione di incontrare qualcuno e pensare "Caspita, odio quel tipo". Avevo una tolleranza davvero bassa per le persone, in gran parte perché avevo avuto la particolare esperienza di essere stato vittima di bullismo per circa nove anni quando ho iniziato le scuole elementari. Adesso, tutti questi anni dopo, mi accorgo che potrebbe andarmi bene praticamente qualsiasi cosa. Magari le persone alle quali non piacciono i videogiochi avranno difficoltà a capirlo, ma penso che i videogiochi siano stati una parte importante del mio apprendimento a stare bene in compagnia di altre persone. Questo fa parte della mia personale motivazione a contribuire in qualche modo nei videogiochi.

ER: Non posso descrivere quanto sia stato piacevole parlare con tutti voi. Sono davvero esaltata per il futuro della musica e dei videogiochi sapendo che voi ragazzi siete in giro a realizzare qualcosa. Grazie davvero per tutto l’amore e il duro lavoro che mettete nella vostra arte, e per il vostro tempo questa sera.


Baiyon in azione al GDC Nidhogg tournament

La versione in inglese di questo articolo è disponibile su IndieGames.com. La versione giapponese è disponibile su jeriaska.com
Per maggiori informazioni sui partecipanti, fare riferimento ai singoli siti ufficiali di
Emily Industries, Baiyon, Daisuke Amaya, Yoshi Miyamoto, Darren Korb e Mattias Häggström Gerdt. Foto di Jeriaska.
Traduzione a cura di Filippo "xsin" Consalvo
Revisione a cura di Federico "GDTex" Tesio

 

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