La cronologia musicale di Castlevania con Noisycroak

[Continuando la sua prolifica produzione di esclusive per GameSetWatch, Jeriaska stavolta ci presenta un’intervista fatta presso gli studi della Noisycroak a proposito della colonna Sonora dell’ultimo gioco uscito della saga di Castevania, il picchiaduro Castlevania Judgement].

Sin dalla sua prima apparizione nel 1986, la saga di Castlevania può vantare a suo favore un numero considerevole di creazioni musicali  indimenticabili. Si uniscono a questa discussione di storia musicale due membri di Noisycroak, lo studio che ha curato le composizioni originali e gli arrangiamenti rock presenti nella soundtrack di Castlevania Judgement.
Con un brano originale  diretto da Hideki Sakamoto, il gioco presenta arrangiamenti di pezzi provenienti da i precedenti titoli della serie, che siano quelli apparsi per Nintendo 8-bit, SuperNintendo, Playstation e Nintendo DS, arrangiati per il Nintendo Wii dal compositore e chitarrista Yasushi Asada.
Le melodie familiari richiamano alla memoria I passanti incontri con Simon Belmont, Maria Renard, Shanoa e Dracula. Questa intervista si incentra sul  personale “tocco” musicale lasciato dall’artista, il suo approccio alla sfida di unificare selezioni provenienti dalla cronologia musicale della longeva serie.

 


Hideki Sakamoto

 

GameSetWatch: Sakamoto-san, la ringrazio per essersi unito a questa discussion sulla colonna Sonora di Castlevania Judgement.

Hideki Sakamoto, Direttore Musicale presso Noisycroak: Per me è un piacere avere avuto questa opportunità.

GSW: In precedenza ha condiviso con I lettori di lingua Inglese dei dettagli sulle composizioni fatte per Echochrome e Yakuza 2. Questa è la prima volta in cui abbiamo il piacere di sentire il suo parere in veste di supervisore per una produzione video ludica. In che modo è stato chiesto a Noisycroak di contribuire allo sviluppo di Castlevania Judgement?

Sakamoto: Per cominciare a raccontare come siamo stati contattati per unirci alla lavorazione di Castlevania Judgement, dovrei menzionare una certa persona che lavora presso Konami che ha supportato Noisycroak sin dalla fondazione della compagnia. L’offerta proveniva da questa persona, che mi ha motivato tantissimo a fare di quest’opera un successo.
Personalmente, sono da sempre stato un grandissimo fan di Castlevania, perciò l’idea di avere Asada-san alla scrittura di tracce originali e all’arrangiamento di classici della serie mi ha riempito di ansia ma anche di tanta eccitazione.


  Castlevania Judgment OST track list
Sound samples courtesy of Konamistyle

GSW: Lei è stato il compositore dietro all’esclusiva sound novel per Wii, "428: In a Blockaded Shibuya," che è uno dei pochi giochi ad aver ricevuto punteggio pieno nella valutazione da Famitsu. In che modo le sue responsabilità di produzione per questo titolo sono cambiate rispetto a Castlevania Judgement?

Sakamoto: In 428: In a Blockaded Shibuya ho partecipato nelle vesti di compositore, mentre per Castlevania Judgement il mio ruolo era quello di direttore musicale. In questo senso le responsabilità erano differenti. Tuttavia, sia come director che come compositore la mia volontà di conferire la più alta qualità possibile ad ogni singola  traccia è sempre la stessa, per questo si può dire che i due ruoli condividono delle caratteristiche comuni.
Per dirla in altri termini, le difficoltà riscontrate nella composizione di “428” sono state numerose, poiché si trattava di scrivere con diversi stili musicali. È stato un mix eclettico , che comprendeva generi che andavano dalla technomusic alla funk, dalla bossanova alla classica. Chiaramente, si trattava di generi profondamente differenti tra loro. Per contro, lavorare su Castlevania Judgement significava trattare un concept musicale altrettanto consistente, ma l’unica effettiva difficoltà riscontrata si trovava nella necessità di variazioni di traccia in traccia. Per questo si può dire che la sfida si trovava su un livello differente.

GSW: Di chi è stata la decisione di affidare ad Asada gli arrangiamenti?

Sakamoto: Nel nostro primo incontro, avevamo accettato come convenzione per questo progetto “ musica gothic horror orchestrale incontra il rock”. Naturalmente questo concept doveva essere implementato con le features tipiche della serie. Una volta che è stato deciso l’approccio, ci é sembrato appropriato affidare il ruolo di compositore ad Asada.
Asada-san è abile nel destreggiarsi tra i  generi e qualsiasi persona che ha competenza in materia punterebbe sul suo lavoro. Ha una visione chiara della sua musica. Non bisogna dimenticarsi inoltre della sua abilità di chitarrista su scala mondiale. Queste qualifiche erano perfette per il progetto.

 


Yasushi Asada

 

GSW: Asada-san, grazie per essersi unito a questa discussion sulla musica di Castlevania Judgement. Da quanto tempo fa parte di Noisycroak e come si è deciso di mettere le sue competenze musicali al servizio di questa compagnia?

Yasushi Asada, compositore per  Castlevania Judgment: Ho cominciato a lavorare per Noisycroak intorno al 2005. Fino a quell momento creavo MIDI per suonerie di cellulari, anche se nel frattempo scrivevo demo che mandavo poi  a diverse studi musicali. E poi gradualmente mi sono avvicinato a dei lavori nel settore dei videogames.

GSW: Parlando della sua conoscenza di fondo della saga di Castlevania, quali pensava fossero gli elementi importanti da riportare nella soundtrack di questo gioco per conferire al prodotto finito una certa unitarietà a vent’anni di temi musicali della serie?

Asada: Innanzitutto la cosa più importante che avrei potuto portare a questi arrangiamenti è tutta la mia competenza di chitarrista. Dopodichè era  questione di trovare dei nuovi accordi per le tracce originali. Si è dato il massimo per ottenere il meglio dal materiale sonoro a mia disposizione a Noisycroak.

GSW: Si è mai consultato con i sound producers di Konami Digital Entertainment mentre lavorava sul gioco?

Asada
: Ci siamo incontrati una sola volta, e dopo che tutti gli arrangiamenti per il gioco erano stati completati. Dissero che alcuni arrangiamenti avrebbero potuto distaccarsi di più dalla traccia originale, ma a parte questo ho potuto fare liberamente.

GSW
: Sulla sua biografia presente sul sito di Noisycroak c’è scritto che lei è un chitarrista hard rock/heavy metal. In che modo questo background ha contribuito a formare il suo lavoro di compositore?

Asada
: Per suonare bene la chitarra, credo che si debba prestare attenzione  a dare la giusta passione e controllo alla propria musica, mentre la musica elettronica permette maggiore flessibilità. Per i videogame spesso si prende la libertà di trarre spunto dalla musica esotica o tradizionale, che io trovo essere un campo molto interessante per un compositore.


 
GSW
: Quando si parla di storia di musica rock per videogiochi, difficilmente si può fare meglio di Castlevania. Conosceva la serie o gli album di arrangiamenti rock prodotti d Konami prima di unirsi a questo progetto?

Asada: Certo, ho tanti ricordi di quando giocavo a questa saga, sin dall’era 8-bit, quando ero solo un bambino. Sapevo degli albuìm degli arrangiamenti, ma ho pensato che sarebbe stata una pessima idea ascoltarli mentre stavo lavorando al progetto. Volevo che la  mia personale interpretazione portasse qualcosa di veramente nuovo all’esperienza sonora.

GSW: La colonna Sonora di Castlevania Judgement include brani provenienti da giochi di diverse console, tuttavia c’è una forte coerenza stilistica nella musica del gioco. Che livello qualitativo puntava ad ottenere?

Asada
: Ho cominciato a pensare allo stile quando Sakamoto-san ha incontrato lo staff Konami e quando mi fu assegnato il ruolo di compositore. Ci sono delle convenzioni musicali comuni a tutti i giochi che portano il titolo Castlevania, che servono da filo conduttore che unisce tutti i titoli individuali della serie. Ciò che ho voluto enfatizzare è stata la presenza di una componente gotica, che sin dal primo momento io e tutto il team Noisycroak abbiamo pensato di contrapporre al rock.

GSW: Le composizioni che all’epoca furono create come chiptunes sono rappresentate in Castlevania Judgement con tracce come “Bloody Tears”, tratta da Castlevania III e il tema di Alucard da Symphony of the Night, “Dracula’s Castle”. In senso più ampio, in che modo è stato affrontato l’adattamento  dei brani per il titolo Wii, tenendo conto che provengono da diverse generazioni hardware?

Asada: In queste versioni l’audio non è stato creato su un sintetizzatore interno, e ciò ha permesso maggior libertà per quanto concerne le strutture compositive che potevano essere utilizzate  e  nell’uso dei vari stumenti da integrare negli arrangiamenti. Detto questo però, un grosso sforzo è stato compiuto per assicurarsi che le melodie già conosciute rimanessero riconoscibili seppur nelle nuove versioni.


 
GSW
: Il tema di Maria, “Slash”, suonerà familiare a chiunque abbia giocato al remake di Rondo of Blood per PSP. Avete cercato di trasmettere gli aspetti peculiari del personaggio, come la sua gioventù, attraverso questo brano?

Asada: Maria è molto energica ed innocente, quindi ho cercato di esprimere queste qualità nell’arrangiamento di questo pezzo. Quando ascoltai la versione originale, mi colpì per la sua atmosfera malinconica, nonostante i ritmi latinoamericani.  Pensai che la chitarra classica e la fisarmonica avrebbero ben espresso l’intensità del personaggio.

GSW
: Un’altra canzone che molti giocatori riconosceranno facilmente è “An Empty Tome”, il tema di Shanoa da Order of Ecclesia, la cui soundtrack è a opera di Michiru Yamane e Yasushi Ichihashi. Shanoa è un personaggio molto stoico, ma il suo tema è pieno di energia Come è stato adattare questa canzone dalla versione originale che appare nel titolo per Nintendo DS?

Asada: Per questa traccia la mia intenzione era quella di usare una strumentazione orchestrale ed ero ben conscio di voler preservare l’integrità della composizione. Includere batteria e chitarra è sevrito a conferire alla traccia ulteriore forza, ma fondamentalmente la mia preoccupazione era quella di trattare con la dovuta cura la melodia originale.

GSW: “Dance of Illusions”, presente nella colonna sonora di Symphony of the Night, è il tema di Dracula. Essendo il principale antagonista nel gioco e l’unico personaggio a legare con la sua presenza costante l’intera saga, è stato importante per voi far risaltare la sua traccia su tutte le altre?

Asada: A dire il vero non ho prestato particolari attenzioni a questa canzone, ma ho volute dare caratteristiche diverse rispetto all’arrangiamento originale. Gli accordi sono piuttosto differenti. Inoltre l’ultima metà del brano è un cenno ad un’altra celebre traccia della colonna sonora di Castlevania, “Black Night”

GSW: Castlevania Judgment è incentrato sul combattimento, ma ci sono alcune tracce in cui sono presenti strumenti a fiato, arpe e leggere percussioni. Tutto questo è stato pensato per offrire un attimo di respiro tra una battaglia e l’altra?

Asada: Si, anche se più  che conferire a questi brani più “tranquilli” un’atmosfera fresca e piacevole , c’era un’idea di includere una sensazione di inquietudine e di velata minaccia.


 
GSW: Il suo brano originale, “Darkness of Fear” presenta delle caratteristiche originali, eppure ben si colloca all’interno del mondo di Castlevania. Può rivelarci quale sia il concept che  ne ha influenzato lo stile?

Asada: Grazie per averlo detto. I sound director di Konami hanno risposto favorevolmente all’ascolto di questa traccia. Era fondamentale puntare all’originalità, per questo diverge dalla musica dei precedenti Castlevania. Se mi venisse chiesto a quale categoria musicale appartiene, direi che si tratta di heavy metal in stile neoclassico. Dall’ascolto del bravo, probabilmente si capisce quanto apprezzi le colonne sonore dei film.

GSW: Molta gente che gioca a Castlevania Judgement, troveranno ben conosciuto il character design di Takeshi Obata attraverso le sue illustrazioni per Death Note. Creando la soundtrack del gioco, il design dei personaggi vi ha fornito delle indicazioni su quale stile utilizzare nei vari temi degli stage?

Asada: All’inizio, quando mi diedero i vari schizzi che  rappresentavano I personaggi, rimasi colpito da quelle stupefacenti illustrazioni. Era un’altra caratteristica che ho apprezzato tantissimo nel lavorare a questo progetto. Sicuramente gli art work erano in grado di catturare su carta il mondo di arcano terrore del Conte Dracula, ma oltre a questo l’autore ha conferito ai personaggi un’altera bellezza che avrei voluto riflettere nelle mie scelte musicali. Anche nelle tracce in cui abbiamo i pezzi di chitarra elettrica, possiamo sentire in sottofondo strumenti come i legni o l’arpa. Ci sono state delle idee per cui le illustrazioni sono servite come prezioso riferimento. Mi hanno spinto ad esprimere delle sensazioni che fossero allo stesso modo  intense e raffinate.

 

 

[Immagini gentilmente concesse da Konami. Foto di Noisycroak. Castlevania Judgment Original Soundtrack può essere importata da Amazon.co.jp.]
[Intervista condotta da Jeriaska. Traduzione di Ryojiro Sato.  Traduzione italiana a cura di Sabrina “Natsumi” Cuzzocrea. Questo articolo è disponibile in giapponese su Game Design Current e in Russo su  Game-OST.]

 

 

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