Mortal Online – Anteprima Mortal Online

Intro

Dalla Svezia non arriva solo il freddo… Spesso famosa per le belle donne bionde ed un po’ efebiche, ora potrebbe riscattarsi anche in campo videoludico offrendo all’avido pubblico MMORPG un coniglio dal cilindro di proporzioni epiche: Mortal Online, che la Star Vault sta sviluppando “misteriosamente” (le notizie trapelano con difficoltà) nei suoi studi nordici. Loro assicurano di avere esperienza da vendere in campo MMORPG (gli sviluppatori singolarmente), ma visto che è il loro primo lavoro solo il tempo ci potrà assicurare sulla bontà del tutto. Anche se… Le premesse sono ottime.

Il suddetto titolo si presenta battezzato dal classico segno fantasy, ma è l’unica componente tradizionale che i programmatori si sono consessi, o meglio, se intendiamo come tali tutti i "WoW clones" attuali, il videogame in questione rispolvererà l’ormai desueto tentativo alla Ultima Online di offrire ai giocatori la possibilità di essere loro stessi i plasmatori del mondo in cui vivranno. Vediamo come.
 

Cavalcata Sandbox

Darkfall Online (ed ora MO) ha promesso per anni di essere l’erede del miglior MMO di tutti i tempi  per completezza, per situazioni, per feeling, per varietà, per la gloria e l’onore che si respirava provando a eseguire una qualsiasi delle migliaia di cose che si potevano fare in un gioco spiazzante per enormità e complessità. Se l’EA non ha mai pensato di donargli una grafica atta al 3D attuale, ora la rivincità del sandbox pare rinascere prepotente. Se rimarrete delusi da Darkfall, ecco dove dovrete rivolgere le vostre attenzioni.

In un online sandbox, ed in MO in particolare, il personaggio non segue uno schema preciso nello sviluppare sé stesso e il mondo che lo circonda, non ci sono fili invisibili che lo guidano ad ogni passo lungo il suo percorso di crescita. Appena "nato", tutto il mondo è già lì, pronto per essere esplorato; niente artifici di livelli e classi (almeno per queste ultime, non in senso tradizionale), ma abilità da sviluppare con l’uso e congregazioni a cui aderire o meno. Un ambiente dove lo scontro tra giocatori è fondamentale (sicuramente più della parte PVE in quanto le alleanze, gli equilibri, le creazioni e le costruzioni), nonché l’interattività generale tra i players è il succo che fa progredire l’universo di gioco. La trama quindi si evolve a seconda dei comportamenti dei giocatori? In un sandbox si dovrebbere tendere a questo; andiamo però nel particolare.

Livelli e Classi

In MO non esistono i livelli, e quello che si può fare nel gioco è definito da un apparentemente complicato sistema di abilità e attributi. Vediamo in breve quello che si sa fino ad ora. Ci saranno vari tipi di attributi, ma quelli che a noi interessano al momento sono quelli primari, come ad esempio i classici forza, destrezza e intelligenza. Dopo aver creato il nostro personaggio avremo la possibilità di distribuire dei punti su queste caratteristiche principali, che durante il gioco potranno crescere a seconda di quanto useremo un’abilità (skill) collegata. Ed anche il contrario: quando il livello dell’attributo primario aumenterà, le skills collegate ad esso avranno un incremento esponenziale. Ci sarà comunque un limite massimo di punti qualità che il personaggio potrà avere, in modo che se vorremo massimizzarne una dovremo per forza offrire il fianco con un altro attributo.
 

Anche le caratteristiche secondarie come il mana, la stamina, la capacità di movimento, saranno legate a doppio filo con gli attributi primari e le skills da cui dipendono, creando un albero di collegamento abbastanza complesso che renderà sicuramente unico il nostro personaggio nel suo sviluppo. Parlando quindi delle abilità (le skills, appunto), sappiamo che esistono, analogamente agli attribuiti, quelle primarie e quelle secondarie. Le principali avranno un numero di punti limitato, raggiunto il quale per incrementarne una si dovrà procedere a discapito di un’altra. Ci saranno grandi categorie che avranno un’infinità di skills subordinate in ramificazione, quindi, per poter imparare ad arrampicarsi (Climbing) ad esempio, bisognerà prima raggiungere un certo livello nell’abilità primaria "Acrobazia". Ci saranno moltissime capacità secondarie che dipenderanno da quelle principali, creando, come detto, alberi di sottocategorie assai complessi. Quelle accessorie si potranno apprendere, a differenza di quelle primarie, attraverso libri ritrovati in gioco, da appositi trainer o anche attraverso la magia. I punti da distribuire su queste non avranno un tetto massimo, quindi se ne potranno apprendere a piacere con l’unico limite del prerequisito dell’abilità principale.

A parte le skills che si potranno migliorare con l’uso o leggendo un libro, avremo un particolarissimo tipo di abilità denominate Deva Skills. Il Deva sarà la nostra anima, comune a tutti i personaggi che avremo sull’account. La novità assoluta è che quando una di queste capacità sarà migliorata da uno qualsiasi dei nostri personaggi, ne beneficeranno anche gli altri; in che modo e in che misura ancora non è dato saperlo, ma sicuramente e non solo per le skills, il Deva proporrà "sorti" e "fortune" comuni a tutti i nostri alter ego. Insomma, una sorta di party personale di tutte le nostre creazioni che si traineranno a vicenda, condividendo obbiettivi che potranno essere raggiunti singolarmente.

Non ci saranno neppure classi in senso tradizionale in MO, ma cosa diventeremo dipenderà da quali abilità decideremo di allenare e far crescere. Si potrà semmai entrare a far parte di corporazioni, in termini che ancora non si conoscono precisamente, come quella degli artigiani o dei mercanti e, perché no, anche di tipo più fosco come congreghe di assassini o cose simili. Certamente entrare a far parte di una di queste determinerà dei cambiamenti nell’uso e nell’aprendimento delle skills (per entrare a far parte di una "gilda" dovremo avere dei particolari requisiti in termini di abilità), ma sarà una scelta nostra, non precostituita.
 

MO è PVP

Mortal Online nasce come gioco PVP, con strutture e dinamiche tali da garantire un perfetto bilanciamento di un videogame improntato sulla totale interazione fra i giocatori. Una volta deciso questo, la Star Vault sta aggiungendo anche contenuti PVE, che però saranno sempre affrontati nell’ottica di un mondo aperto alla continua intrusione dell’"altro", in quello che state facendo. Quindi non si tratta di un titolo tradizionale dove a precise regole PVE si aggiungono in un secondo tempo dinamiche PVP, ma esattamente il contrario: un mondo dove il full looting sarà sovrano. Chi ci ucciderà potrà lasciarci completamente nudi, e quando ritorneremo in vita (con ogni probabilità in una sorta di limbo mistico le cui caratteristiche sono ancora misteriose) potremo cercare di recuperare i nostri oggetti ritornando sul luogo della morte, ma potrebbe anche accadere che nel frattempo qualcuno passato di lì, ed anche se non è stato lui ad ucciderci, si sia impossessato di tutto quello che avevamo. Infatti, potremo lootare il cadavere di un giocatore anche se non lo abbiamo ucciso noi.

Attaccando un giocatore ed uccidendolo, oppure combattendo con un avversario in prossimità di una law zone presidiata da guardie in un villaggio o in una città (le law zone sono praticamente sostitutive delle safety, ma meno restrittive), oppure rubando gli oggetti da qualche cadavere, saremo flaggati come criminali. Per un certo numero di minuti chiunque ci potrà attaccare senza subire la stessa penalità, e i rappresentanti della legge ci daranno la caccia per ucciderci o (perché no) imprigionarci; questo se avremo già commesso numerose infrazioni o ucciso molti players. Infatti, ci sarà un cosiddetto "flagging system" che funzionerà più precisamente in questo modo: saremo considerati neutrali (flaggati blu) se non abbiamo commesso crimini. Attaccarci sarà a rischio e pericolo degli avversari che subito saranno considerati allo step successivo (colore grigio); saremo considerati allowed (flaggati grigio) se abbiamo appena commesso un crimine, e per qualche minuto potremo essere attaccati senza che l’assalitore venga considerato alla stessa stregua. Se si accumulano parecchi crimini (rubando e uccidendo), ad un certo punto scatterà per noi la flaggatura rossa e saremo considerati criminali. Chiunque ci potrà attaccare senza subire penalità; le guardie nelle città ci daranno la caccia; i commercianti spesso si rifiuteranno di comprare la nostra merce e di venderci la loro; persino i guaritori potrebbero rifiutarsi di resuscitarci quando moriremo. Un senso di "giustizia", quindi, che dovrebbe assicurare regole precise per un mondo "full PVP" e garantire un giusto divertimento a tutti.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche

Lascia un commento