Aedis Eclipse: Generation of Chaos – Recensione Aedis Eclipse: Generation of Chaos

Fairytales

La parola che caratterizza maggiormente Aedis Eclipse: Generation of Chaos è proprio “fairytales”: favole, storie di fantasia, miti e leggende. Il racconto di Aedis Eclipse è una semplicissima storia per bambini, eppure assolutamente diversa, stravagante, fuori dagli schemi: il bene contro il male, ma non solo. Questo gioco si presenta con nulla di nuovo, costituito da una sistema di combattimento semplice e ridotto a pochi comandi, degli scenari scarni, personaggi poco caratterizzati e una trama ingenua, ma non ne racconta solamente una. Sta qui forse il suo tocco di originalità, senza il quale non sarebbe stato altro che la brutta imitazione di tanti altri titoli già visti in passato: un gioco, che ne racconta tre; una storia, seguita da altre che ne dimostrano i possibili bivi; un punto di vista, che cambia radicalmente in ogni vicenda. Perché limitarsi a vivere una sola linea dei fatti? Perché non mostrarne invece tre differenti, ma unite dagli stessi mondi, dagli stessi popoli, dagli stessi nemici e dalle stesse leggende?

Many worlds that share the same sky!

Stesso cielo, stesso destino. Niente di più vero in Aedis Eclipse: non uno, ma tre mondi in pericolo, minacciati dal terribile Mugen, definito contemporaneamente “dio oscuro”, ”dio della morte”, “signore della morte” e via dicendo; già, perchè popoli diversi danno interpretazioni della realtà proprie e sempre diverse tra loro, anche se simili; così come un popolo può vedere come dio un essere definito semplicemente “potente e malvagio” da un’altra generazione. Per chi diavoli e demoni sono solo frutto della fantasie, per altri possono essere solo razze diverse dalla propria, che convivono pacificamente nel mondo. E’ questo l’aspetto più speciale di Aedis Eclipse, che riesce fin troppo bene a creare realtà nettamente diverse tra loro e metterne in risalto le differenze, le somiglianze e le naturali conseguenze dovute ai loro incontri.
In alcuni casi così banale, ma in altri perfetto e sorprendente, Aedis Eclipse riesce a sbalordire il giocatore passando da momenti di comune normalità, quasi ingenui, a capolavori di introspezione psicologica e antropologica. Stupisce come i rapporti tra mondi diversi siano mostrati ed evidenziati in maniera stranamente verosimile, quasi come se gli sviluppatori li avessero vissuti realmente. In ogni storia, diversa ma intrecciata con le altre due, i comportamenti e le reazioni dei personaggi riescono sempre a trasmettere lo stupore e l’incredulità di fronte alle significative ma naturali differenze fra i mondi: diverse razze, diverse forme di governo, diversa tecnologia e persino diversi valori morali, ma la stessa antica leggenda, condivisa fra tutti i mondi.

Mugen

Come già detto, l’unica cosa che sembrerebbe legare i mondi di Aedis Eclipse è il terribile Mugen, e di conseguenza la famosa leggenda che narrava dei quattro eroi che lo sfidarono.
In passato Mugen era sul punto di cancellare l’intera esistenza sui tre mondi (Lower, Surface e Divine) ma proprio allora quattro eroi di grandissimo coraggio e potenza lo sfidarono. Tuttavia essi non riuscirono ad annientare il dio oscuro e dunque, per fermarlo, decisero di rinchiuderlo: uno di loro perse la vita (realmente??), mentre gli altri tre crearono altrettanti “Soul Vessels”, reliquie nelle quali racchiusero tutta la loro forza: queste sarebbero servite in futuro a mostrare nuovamente la via verso il signore oscuro e a distruggerlo. Quest’ultimo compito, secondo la leggenda, sarebbe spettato ai “portatori della luce”, dei prescelti che avrebbero acquisito l’eredità degli eroi e sconfitto definitivamente Mugen.
Questa simpatica leggenda rimase tale sino al giorno in cui i segni di Lord Mugen non si ripresentarono al mondo. Le vicende cambiano radicalmente in ognuno dei tre mondi, ma sono contemporanee: nella prima storia si assiste agli avvenimenti del lower world, e con i suoi eroi si parte alla ricerca delle tre reliquie. La scoperta è graduale: si parte dalla lotta contro un tiranno alla scoperta dell’esistenza di Mugen e del suo esercito demoniaco, fino ad approdare nei mondi soprastanti per recuperare le reliquie e sconfiggere il signore oscuro.
Stesso processo vi è anche nelle altre due storie, nelle quali cambiano solo le vicende che hanno portato alla rottura dell’equilibrio iniziale e i protagonisti: questi ultimi incontreranno i personaggi già visti nelle altre storie, interrompendo il normale corso della loro avventura (così come lo avevamo visto) e ricevendo da essi un aiuto in più. Tutto si ripete con puntuale precisione, dando vita a situazioni, dubbi e scelte già visti, ma vissute da altri protagonisti. In fin dei conti, le trame del gioco seguono fedelmente uno schema preimpostato, senza uscire troppo dagli schemi; tuttavia, tutto ciò viene reso speciale proprio da queste digressioni nelle quali si analizzano le differenze e le somiglianze fra le abitudini dei vari mondi.
E’ un peccato che questo buon lavoro venga però sprecato dall’eccessiva superficialità della trama narrata. I personaggi dei vari mondi si incontrano, si paragonano e si stupiscono, ma troppo facilmente si finisce col ritrovarsi tutti insieme a rischiare la vita contro il signore dell’oscurità. Vi è una generale trascuratezza che porta a far crollare la serietà e la credibilità dell’intera vicenda, con scelte assurde e insensate e situazioni inverosimili che si ripetono una dopo l’altra. Alcuni sviluppi sono esageratamente forzati, ma indispensabili per far proseguire la trama, altrimenti bloccata: si assiste così a cambi di intenzione repentini, guerre e tregue lampo e rivelazioni inconcepibili che non destano il minimo stupore nei personaggi. Il gruppo finisce per andare avanti senza alcuna motivazione valida e raramente solo alla fine si riesce a vedere un livello di trama un po’ più elevato.
Ad accentuare questo grado di superficialità sono i personaggi stessi, con una profondità praticamente nulla: nei casi migliori infatti, il rapporto tra i personaggi sembra finalmente caricarsi di significato, per poi finire sorprendentemente nella maniera totalmente opposta a quella creduta e fatta credere al lettore, con una conseguente delusione più che giustificata.


Una strategia perfetta

Il sistema di gioco di Aedis Eclipse richiede un’abilità strategica non indifferente, la capacità di progettare tutto e tenere sotto controllo ogni mossa, prevedere ogni conseguenza e riuscire ad anticipare sempre l’avversario. Per riuscirci si avranno a disposizione una quantità spropositata di job, ma in realtà avrete solo guerrieri, gunners e maghi. Il job consiste in poco più di un’identificazione: knight, sniper, magician e tutte le loro minime sfaccettature, con poche differenze. In sintesi esistono solo quattro grandi classi madri: guerrieri, maghi, pistoleri (o arcieri, non fa molta differenza) e riders. Questi ultimi (parlandone molto in generale) sono dei personaggi che possono essere accompagnati solo da un unico tipo di units (le unità di combattimento, ovvero il vostro battaglione): draghi, draghi zombie, grifoni ecc.. Questa classe è forse quella più penalizzata, in quanto non può essere più potente di quanto le loro unità assicurino: la loro forza militare è quella, e non può essere cambiata. Altra classe sfavorita ma molto più marginale è quella delle bestie, combattenti solitari con valori individuali alti ma senza alcuna truppa al proprio servizio: guerrieri inutili, dato che non possono essere ingaggiati nemmeno come partner. A dare un po’ di varietà in più è la specializzazione elementale. Oltre alla normale classe di combattimento, una notevole influenza nella scelta e nella potenza dei personaggi è costituita dal loro elemento base. In Aedis Eclipse il battaglione è tutto: non conta solo il numero, ma anche la potenza e soprattutto gli HP delle truppe. Ritrovarsi dunque senza un buon esercito o con truppe forti ma con salute bassa equivale ad una sconfitta quasi certa, immancabile se si è ancora a livelli bassi. E’ vitale quindi munirsi di un ottimo esercito: ma la scelta di quest’ultimo è condizionata proprio dall’elemento del personaggio. Infatti, i combattenti di elemento oscuro potranno equipaggiare solo truppe dello stesso elemento, e così via per tutti gli altri. Indubbiamente i più fortunati sono i non-elementali: mentre tutte le altre truppe sono soggette sì a determinanti bonus ma anche a problematici malus, i non-elementali garantiscono una costante forza militare che può semplificare di molto la vita del giocatore, oltre che mantenerlo sicuro quando si tratta di difendere un HQ. Purtroppo però è fondamentale anche saper gestire i combattenti elementali, senza i quali diventa davvero difficile se non impossibile uscire fuori dalle situazioni più complicate. Obiettivo costante del giocatore è conquistare il quartier generale (HQ) nemico senza perdere il proprio, anche se ogni tanto le condizioni vi permetteranno di chiudere la pratica eliminando un determinato nemico o raggiungendo il luogo indicato. Lo spostamento avverrà in una griglia simile ai percorsi dei giochi da tavola, con l’aggiunta di ostacoli, dislivelli, strade da trasformare o vie riservate ai “capitani” (nome con il quale si indicano i personaggi che possono essere spostati nella griglia) di un determinato elemento. Inoltre troverete piccole roccaforti o tasselli nei quali sarà possibile costruire uno degli edifici a disposizione secondo le vostre esigenze: controllando questi tasselli controllerete anche la zona attorno ad essi, che sarà sotto la vostra “giurisdizione”; potrete decidere di cambiare l’elemento dei tasselli che state controllando, di sistemare l’equipaggiamento dei vostri guerrieri oppure di esplorare la vostra roccaforte alla ricerca di oggetti, combattimenti o nuovi e potenti alleati. Quest’ultima opzione è fondamentale e in essa sta la vera chiave per affrontare al meglio Aedis Eclipse: la potenza dei personaggi che recluterete in seguito agli “Event” è nettamente superiore a quella dei personaggi principali, senza contare che spesso l’equipaggiamento è costituito da potenti pezzi rari, non acquistabili al negozio, e che le truppe possono contare su forza e HP decisamente alti. E’ sempre consigliato dunque esplorare le roccaforti, soprattutto quelle di “grado superiore” alle open land (tasselli a forma di cartello o con edifici costruiti), e in ogni caso è importante controllare quanti più edifici possibili: portato a termine il compito in quella zona, ogni roccaforte, città o tassello speciale in vostro possesso vi frutterà non poco denaro. In questi tasselli speciali, inoltre, ad esclusione delle open land, sarà possibile gestire i propri prigionieri: combattendo contro i vostri nemici e sconfiggendoli, essi diverranno prigionieri, e dovrete immediatamente decidere se portarli con voi come ostaggi, ucciderli o rilasciarli. Nel caso decidiate di mantenerli vivi, una volta raggiunta una roccaforte potrete anche provare a convincerli ad unirvi a voi, guadagnando un personaggio, le sue unità, il suo equipaggiamento e le sue skills. Quest’ultime sono fondamentali per avere la meglio nei combattimenti più difficili: oltre a quelle esclusive dei protagonisti del gioco, ogni personaggio potrà equipaggiare (a seconda della propria potenza, della propria classe e del proprio elemento) diverse abilità speciali, alcune più deboli, altre veramente potenti. Alcune di esse possono essere utilizzate anche fuori dalla battaglia, ma tutte sprecano “Skill Points” (SP), di vitale importanza.


Combattete voi

A parte l’utilizzo delle skill, però, i combattimenti si limitano ad un continuo “attaccare e subire” che premia solo le truppe nettamente più forti o con HP nettamente più alti. Senza un esercito del genere la sconfitta è sempre assicurata: se la storia ci insegna che sono stati i grandi generali e le loro strategie a decidere le battaglie, Aedis Eclipse ci fa capire che solo le truppe più forti possono avere la meglio; pur rispettando l’opinione del gioco stesso, è inevitabile che in questo modo il giocatore occupi una posizione marginale. E’ sì possibile stabilire l’ordine di attacco, gestire la posizione delle truppe e usare le skill, ma non si può decidere quale nemico attaccare, in che modo, con che frequenza: le strategie disponibili stabiliscono solo quali parametri alterare nelle truppe, ma non è possibile scegliere tattiche come l’accerchiamento, o la pressione superiore su un lato che su un altro; non è nemmeno selezionabile il nemico da attaccare, così che potrebbe capitare che le vostre truppe già indebolito dallo scontro si gettino sul capitano avversario venendo decimate, mentre il vostro personaggio continua a muoversi su e giù per il campo senza un obiettivo. L’I.A. è molto deludente, le milizie e persino i capitani non fanno altro che gettarsi in avanti e attaccare senza un preciso ordine, mentre a volte evitano anche di attaccare e continuano a muoversi senza agire. Purtroppo questo difetto è più influente e determinante di quanto possa sembrare: in un combattimento dove l’esercito avversario è più forte mentre il loro capitano dispone di pochi HP, è inutile perdere tempo e truppe nel contrastare le milizie nemiche, mentre sarebbe più opportuno concentrarsi immediatamente sul loro comandante e metterlo fuori gioco, vincendo così la battaglia anche se ci sono nemici ancora in vita. Purtroppo niente di ciò è progettabile con una strategia, e dunque Aedis Eclipse contrappone la notevole componente tattica necessaria al di fuori della battaglia con la sua totale assenza all’interno del combattimento vero e proprio: una scelta scorretta e deludente, che rende il gioco alla lunga insopportabile, eccessivamente monotono.

Siamo già passati di qui

Gli scenari di Aedis Eclipse sono tanti e allo stesso tempo pochi. Tanti perché il gioco ha una durata non indifferente e in tutte le storie presenti bisogna affrontare un buon numero di capitoli, prima di vedere la fine; pochi perché, in effetti, i capitoli delle tre storie sono sempre gli stessi, con una conseguente ripetitività molto fastidiosa. Se si aggiunge poi che i nemici sono quasi sempre identici e che le ambientazioni sono tutte realizzate superficialmente, con pochi elementi decorativi e con una grafica scarna e grigia, si ottiene che graficamente questo titolo lascia molto a desiderare. Solo nell’estetica dei personaggi principali si vede qualche buon risultato, ma le espressioni differenti realizzate sono poche e dunque non sempre i disegni si adattano ai momenti e alle emozioni mostrate dai protagonisti.
Più originale è invece l’influenza delle diverse fasi della giornata sull’aspetto dei personaggi, capaci di cambiare radicalmente dalla notte al giorno: soprattutto nei casi dei cavalieri non-morti, sia i parametri che le sembianze cambiano di notte e di giorno, con valori più alti e la forma di scheletro nel primo caso, ma con valori più bassi e aspetto umano nel secondo caso. Ma i cavalieri non-morti non sono gli unici a poter vantare questa caratteristica, e a cambiare sono anche le sembianze e i parametri delle truppe stesse, notevolmente influenzate dalle fasi del giorno. Una caratteristica sicuramente apprezzabile, che dona non solo un pizzico di strategia in più ma anche un po’ di originalità e varietà ad un sistema fin troppo ripetitivo.

Aedis Eclipse ha dunque molti aspetti positivi, un’ottima componente strategica, tanti personaggi e una struttura originale, ma presenta fin troppe “macchie sporche”. La storia superficiale, i personaggi a volte completamente piatti, senza personalità, i nemici e le tappe del viaggio sempre identiche, gli scenari scarni e poco definiti, i combattimenti monotoni e automatici, un’eccessiva lentezza di gioco e una confermata, ostentata ed indiscutibile ripetitività: è forse quest’ultimo il maggiore difetto di questo gioco, reso ancora più chiaro tra l’altro dalla notevole longevità. Un lavoro con buone intenzioni, a volte scaturite in ottimi risultati ed elementi originali, altre volte terribilmente mutate in difetti fin troppo evidenti per poter “chiudere“ un occhio. Piacerà agli amanti della strategia, molto meno a chi preferisce dell’azione mista alla tattica di un gioco a turni.

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