Armored Core: Nexus – Recensione Armored Core: Nexus

3, 2, OVERBOOST, GO!!!

Che per il paese del Sol Levante quello dei mech sia un vero e proprio culto è alquanto palese.
Perciò in ambito videoludico, se parlando di simulatori di guida il primo nome in risalto è Gran Turismo, riguardo la sezione dei robottoni la colonna portante (o meglio le colonne, poiché tra spin-off e varii sono paragonabili, per numero di capitoli usciti, alla saga di Final Fantasy) è Armored Core, quasi un vero e proprio simulatore di pilotaggio di robottoni.
Il primo Armored Core nacque nel 1998 per Playstation, console che ne vanta 3 capitoli, il principale e due "espansioni" (definite espansioni poiché integrava il proprio mech importabile dalla memory card e lo catapultava in nuove missioni aggiuntive o in scontri nell’arena one-o-one contro altri mech, prolungando così la longevità totale della serie),  Armored Core: Master of ArenaArmored Core: Project Phantasma.
Di questi tre solo il primo ha riscosso successo, lasciando nell’ombra gli altri due. Insuccessi dovuti a causa di una scarsa campagna pubblicitaria (essi furono a malapena citati nelle varie riviste di campo, poiché considerate mere copie del primo), almeno in zona europea. Furono invece più che apprezzati in patria, nella quale a molti giocatori piacque l’idea di testare la propria creatura in nuove appassionanti sfide.
Armored Core: Nexus si presenta come l’ottavo capitolo della serie e il quinto su PlayStation2, dopo Armored Core 2, Armored Core 2: Another Age, Armored Core III e Armored Core III: Silent Line. Un’ottima caratteristica che collega i vari capitoli tra loro è la possibilità di importare il proprio mech ed il proprio emblema (lo stemma che vi rappresenta, disegnabile tramite editor interno al gioco o selezionabile tra quelli già presenti) tra le varie espansioni; nei capitoli successivi (per fare un esempio passando un mech da AC2 a ACIII) invece potrete anche convertire il valore del vostro mech in denaro, con il quale già partirete e sarete favoriti nel comprarvi le "parts" che più vi aggradano fin dall’inizio del gioco (il mech non è importabile di capitolo in capitolo a causa del rinnovo/cambio dei vari pezzi disponibili). Il vostro stemma, invece, è sempre importabile.

Il nido dei corvi

In un mondo in cui la tecnologia è progredita in modo smisurato e le aziende produttrici di materiale bellico tessono le tele della politica mondiale, i Raven, giovani mercenari alla guida di potenti mech corazzati chiamati Armored Core (nuclei armati è la traduzione letteraria), abbreviati spesso in AC, vengono spesso utilizzati per svariate missioni proprio da queste grandi organizzazioni. Missioni che spaziano dall’assalto di certe aree fino all’assassinio di personaggi politici, passando per rapimenti, salvataggi, esplorazioni e molto altro ancora. Grazie alla loro versatilità e al loro vasto raggio di impiego – per non parlare degli zeri che figurano nella loro parcella – essi rappresentano lo strato sociale a cavallo tra i potenti e la normale plebe.
E il gioco inizia, a meno che non importiate il mech, vedendovi proprio impegnati con il vostro esame per divenire uno di questi famigerati Raven del pianeta Nexus; dopo aver superato il semplice test verrete subito catapultati a Raven’s Nest, base operativa dei raven e centro gestione multifunzionale dal quale potrete gestire tutta la vostra vita come pilota, o meglio esso è il menù dal quale potrete gestire il vostro mech, accedere al negozio dei pezzi ed armamenti, testare le capacità del vostro AC, accettare le varie missioni e verificare il vostro posto nella classifica dei Raven più dotati.

Garage

Il garage è ove potrete prendere completa visione del vostro mech e personalizzarlo come più vi aggrada con gli oltre 400 componenti ed armamenti disponibili nel gioco, gestire i colori sia dell’AC che del vostro stemma, sistemarvi la schermata della cabina di pilotaggio (cockpit) e testare le abilità belliche del mech
I modi con il quale potrete assemblare come preferite il vostro mech sono veramente tanti: esso potrà avere a vostra discrezione un aspetto (e le relative capacità annesse) umanoide (leggero, intermedio o pesante), vestire da carro armato polifunzionale montando delle gambe cingolate, o imitare dei "piccoli" (un AC è alto circa 30-40 metri) aerei d’assalto rapidissimi.
I componenti di cui dovrete tenere conto sono i seguenti:
– Head (testa): è l’alloggiamento per computer, radar e sensori. La disponibilità e l’efficacia di tutte queste funzioni (visore notturno, voce maschile/femminile, raggio d’azione del radar, ecc.) variano in base al modello.
– Core (corpo o nucleo): elemento fondamentale di tutti gli AC, in quanto ospita la maggior parte delle componenti. Il nucleo esiste in tre varianti di base: standard (nessuna funzione e orbitale), OB (OverBoost, ossia una funzione di compressione del turbo utile per veloci scatti sia in caso di ritirata che in caso di attacco) e EO (Exceed Orbit, ossia dei piccoli satelliti orbitali d’offesa che supportano nell’attacco a distanza ravvicinata).
– Arms (braccia): sono suddivise in 2 tipologie, normali (leggere/medie/pesanti) sulle quali equipaggiare delle armi, e quelle che sono esse stesse delle armi. Per via di alcune differenze strutturali della prima categoria, le capacità offensive di una lama energetica variano in base alle componenti equipaggiate.
– Legs (gambe): questi invece sono suddivisi in 5 modelli: due gambe umanoidi (leggere/medie/pesanti), articolazione inversa, quattro gambe, cingolato e hovercraft. Il tipo di gambe installato gioca un ruolo importante nel determinare se la vostra unità AC sarà leggera e agile, lenta e pesante o una via di mezzo.
– Generator (generatore o motore): si tratta di un componente fondamentale. Il generatore fornisce energia a tutte le componenti equipaggiate e determina la capacità dell’indicatore energetico. Esso influisce inoltre direttamente sull’utilizzo delle armi energetiche e sull’utilizzo dei propulsori.
– Radiator (radiatore): è l’elemento deputato alla regolazione del livello della temperatura dell’AC. Con l’aumentare della temperatura (dovuta a danni energetici, eccessivo uso dei propulsori, ecc.), il radiatore aiuta a prevenire i danni da surriscaldamento.
– Booster (propulsori): essi determinano la capacità di scatto e di volo dell’AC. Maggiore è la potenza dei propulsori, maggiore sarà la velocità di scatto del mech.
– FCS (Fire Control System, sistema di controllo del fuoco): funziona congiuntamente con le armi installate. L’FCS influenza elementi come: area di mira, velocità di acquisizione del bersaglio, portata effettiva e Lock-on range (raggio di aggancio del bersaglio) quando si usano i missili ed il numero di bersagli agganciabili contemporaneamente.
– Extension (estensioni): componenti ausiliarie, installate al lato delle spalle. Offrono un’ampia scelta di dispositivi di potenziamento sia offensivi che difensivi.
– Back Unit Left/Right (unità posteriore sinistra/destra): sono costituite da una vasta gamma di offensive (lanciamissili, lanciarazzi e cannoni, sia solidi che energetici), come pure da equipaggiamenti ausiliari (radar e propulsori).
– Arm Unit Left/Right (unità arma braccio sinistro/destro): le componenti installate sulle braccia sono alcuni degli elementi cardine di ogni AC e sono costituite principalmente da vari tipi di armi a proiettile o energetici (mitragliatrici, fucili, doppiette, ecc.).
– Hanger Unit Left/Right (unità contenuta sinistra/destra): queste armi di supporto per le braccia sono contenute e nascoste nel corpo. Le componenti aggiuntive vengono equipaggiate sul braccio corretto quando viene rilasciata l’arma principale. Solitamente si tratta di armi di dimensioni ridotte (per esempio mitragliatrici, pistole, lame, ecc.).
Tutto l’equipaggiamento poi è passabile (pagando naturalmente) di tuning, ovvero è possibile innalzare le caratteristiche dei vari pezzi fino al raggiungimento di un punteggio massimo globale; questa piccola chicca ci permetterà così di imprimere il nostro stile perfino nelle capacità e nelle prestazioni basilari dell’AC, adattandolo completamente alle nostre esigenze di pilota.

MISSION ENGAGED – ACTIVATING COMBAT MODE

Il sistema di controllo del proprio mech in questo capitolo è stato notevolmente migliorato, lasciando oltretutto al giocatore la possibilità di scegliere quale sistema di controllo usare: lo stile "classico", adottato fin dal primo Armored Core e mantenuto per i veterani della saga, o il "nuovo" sistema, che integra in modo migliore e completo l’utilizzo degli stick analogici e distribuendo per tutto il controller le funzioni di comando, mirato a trasmettere la sensazione di avere tra le mani quasi un’intera cabina di pilotaggio. Elemento non trascurabile, la personalizzazione della cabina di pilotaggio.
Inserito già dal precedente capitolo, il mech ha ora la possibilità, oltre ai normali spostamenti supportati da propulsori e ai vari comandi di fuoco o utilizzo delle armi, di sganciare gli equipaggiamenti durante le missioni o nei vari scontri dentro l’arena; è quindi fondamentale durante l’assemblaggio tenere d’occhio questo notevole fattore.
Mentre prima un AC in sovrappeso si manteneva tale per tutta la durata del combattimento o della missione, adesso si ha la possibilità di eiettare via le varie armi o i componenti aggiuntivi, e di poterli anche recuperare in un secondo momento, poiché essi rimarranno comunque sempre presenti nello scenario come oggetto raccoglibile, facoltà che dona al gioco numerose nuove strategie di combattimento.
Infatti si spazia ora dal Raven che presenta un mech di peso intermedio e sgancia le armi di cui ha esaurito le munizioni (in modo da guadagnare quel poco di velocità progressiva), a quello che presenta un AC leggerissimo ultraequipaggiato (divenendo così lento e pesante), ma che all’inizio dello scontro sgancia via tutto disseminando il campo di armi di scorta, e, una volta liberato di questi pesi, rapidissimo attacca senza sosta raccogliendo man mano le sue armi sparse, passando per gli estroversi tank (ossia AC pesantissimi simili a veri e propri carri armati per equipaggiamento e metodo di spostamento grazie alle gambe cingolate), e gli airship ("piccoli" similaerei o incrociatori spaziali, dovuti all’equipaggiamento delle gambe hovercraft-volanti) i quali donano parecchia libertà alla fantasia del giocatore, sia nel creare, che nel giocare.
Le animazioni sono ben curate e veramente fluide, e sposano in modo eccelso gli effetti grafici delle varie armi (missili in primis) con quelli ambientali (esplosioni et similia), a discapito però dell’impatto grafico dello scenario.
Anche i mech mostreranno piccoli aspetti grafici modificati in base alla quantità di danni (perdita degli scudi aggiuntivi, perdita di energia rappresentata da una scarica elettrica che percorre e avvolge il vostro AC, ecc.), ma nonostante tutto siamo ancora ben lungi dal simulare dei "veri" danneggiamenti, tipo forature nella corazza, parti ammaccate, graffi, cavi spezzati, ecc., i quali, se mostrati, donerebbero un tono più realistico al gioco.
I numerosi scenari, per quanto ampli, vari e piuttosto particolareggiati, spesso risultano un po’ piatti e smorti, poiché può accadere che si rivelino solo essere texture bidimensionali applicati a primitivi modelli 3D wire-frame creando, a volte, l’effetto che il vostro mech sia come inserito in un vecchio gioco. In pratica, si crea un conflitto visivo tra texture curate e ben definite di attuale generazione(quelle del vostro robot) con quelle pacate e blande dello sfondo, come quelle presentate dai primi giochi della console (Evergrace, Orphen: Scion of Sorcery, ecc.) e facendo così storcere occasionalmente il naso; l’unica fortuna è che tale difetto non si presenta così frequentemente, e esclusi gli scontri nelle varie arene, sarete troppo impegnati nella maggior parte delle missioni per poterci far caso (per esempio le missioni che si svolgono sulla diga, che si mostra favolosa sia sotto il profilo grafico che in quanto a scenario).

IL CANTO DEL METALLO – CONCLUSIONE

Il reparto sonoro del gioco, così come in tutti gli Armored Core a parte il MoA, non è proprio eccezionale, anzi!
Le musiche sono tutte di tipo techno e, a parte quelle rare eccezioni quali alcune missioni speciali, risultano essere noiose e ripetitive, sebbene si amalgamino bene con gli effetti sonori di battaglia, non permettendoci poi di farci caso se non intenzionalmente.
Quest’ultimi invece, sia in battaglia che in campo risultano essere notevoli, nonostante non siano così numerosi e disparati; eccellenti e chiari d’altra parte i doppiaggi, con voci azzeccate e molto carismatiche.
La trama del gioco principale, ossia del disco Evolution (il gioco si suddivide in 2 DVD: Evolution e Revolution), si presenta lineare e abbastanza curata, ma è ben lungi dall’essere coinvolgente, poiché si avanzerà più per brama di raggiungere il titolo di "Nine Breaker" (ossia il miglior Raven in circolazione) che per interesse reale dello svolgersi degli eventi e del susseguirsi della storia.
Il disco Revolution, d’altro canto, si presenta semplicemente come una riproposta, rivista e corretta (oltre all’adattamento del nuovo stile grafico), delle vecchie 30 e più belle missioni dei precedenti Armored Core, lasciando così possibilità al giocatore di rivivere quei meravigliosi scontri con il suo nuovo mech e arsenale a esso connesso.

Tirando le somme Armored Core: Nexus si rivela essere uno dei migliori giochi per fan dei mecha, e un notevole passatempo anche per i neofiti ai quali può non piacere il genere, poichè comunque capace di emozionare.
Come già puntualizzato all’inizio, l’idea di crearsi e modellarsi un vero e proprio personale AC diverso da quello di qualsiasi altro, è stato, da sempre, il punto nevralgico che ha costituito la fortuna della saga in mezzo alla miriade di giochi analoghi, e sebbene ogni capitolo tra l’altro si differenzi per ben poche cose, è sempre un piacere rimettersi al comando del proprio robottone.
Non è proprio un must, ma è comunque un gioco da provare, poiché difficilmente vi deluderà…

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