Assetto Corsa – Provata la versione console

La mania di far uscire giochi con “qualcosa a caso” Simulator come titolo fortunatamente sta sempre più scemando. Questo meme, se così lo si può inquadrare, si basa però sull’effettivo ritorno alla ribalta delle simulazioni nel campo videoludico; non stiamo parlando dei soliti nomi, che si fregiano di essere la miglior simulazione su console, quando poi effettivamente non rispecchiano a pieno la trasposizione della realtà; si parla, invece, di prodotti che inizialmente erano previsti come tool di ricerca e sviluppo per aziende, sistemi di allenamento per piloti e così via. Kunos Simulazioni nasce in questo ambiente, fino a che non puntò lo sguardo verso un sogno: creare il Gran Turismo su PC.

Da qui nasce Assetto Corsa.

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Dopo l’esperienza raccolta con NetKar Pro e altri software sviluppati su richiesta di Abarth, Ferrari ed altri, i ragazzi di Vallelunga si sono posti un obiettivo ambizioso. Emulare quando creato da Polyphony e Turn 10, dove per ogni uscita dei rispettivi franchise vengono impiegate più di 400 persone; un’impresa ovviamente impossibile per un team composto da 27 persone. Va da sé che al posto di preferire la quantità, in Assetto Corsa si sia optato per la qualità: stiamo parlando di vero e proprio artigianato digitale, dove una singola persona plasma le statistiche di ogni singola macchina per settimane, in modo tale che non vi siano incongruenze tra i parametri. All’interno del disco per la versione Ps4 e Xbox One, che arriverà sugli scaffali il 22 aprile 2016, saranno presenti 100 auto, ma ognuna di esse è stata creata da cima a fondo senza tralasciare alcun dettaglio tecnico. A sottolineare questo passaggio sono state la parole di Marco Massarutto, cofondatore di Kunos e Product Manager che ha detto “Quando andiamo dalle varie case produttrici a chiedere i dati delle auto la risposta che riceviamo più spesso è ‘Perché vi servono così tanti dati per un videogioco?’, poi vengono a Vallelunga per fare i loro test (circuito all’interno del quale Kunos ha gli uffici ndr.), passano in studio a vedere cosa realizziamo e finisce che, di loro spontanea volontà, ci mettono a disposizione un intero team in pista per fare le varie rilevazioni”.

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Anche per quanto riguarda i tracciati, il team non si è lasciato trasportare nell’enfasi di creare un videogioco e quindi un opera che debba prima di tutti intrattenere piegando quelli che sono gli spigoli della realtà, ma hanno deciso di sfruttare la tecnologia Laser Scan, capace di restituire sotto forma di nuova di punti, l’esatto posizionamento nello spazio di tutte le componenti della pista. In questo modo ogni asperità è tracciata al centimetro, dando così la possibilità di costruire in poligoni, cordoli che si differiscono uno dall’altro, avvallamenti nell’asfalto e così via. Sopra questa mole d’informazioni sono poi state costruite le componenti grafiche, che rendono in modo egregio il feeling della strada, ma non vanno di certo a soffermarsi sull’animazione dell’ultimo spettatore sugli spalti o comunque altri dettagli ininfluenti. Nel passaggio dalla versione PC a quella console fortunatamente non si verificato un caso di eccessivo downgrade, dal momento che Assetto Corsa gira già in maniera solida a 1080p e 60fps; per riuscire a raggiungere un tale livello il team di sviluppo ha impiegato un anno e tre mesi nell’ottimizzazione della sola versione console che, una volta uscita sul mercato, affiancherà quella PC con i periodici aggiornamenti e DLC.

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La nostra prova si è svolta su una versione ancora non definitiva, giocata su PS4 con doverosi volante e pedali. Stando sempre alle parole di Massarutto, il 40% dei giocatori su Steam utilizzano volante e pedaliera, 40% un controller mentre il restante 20% la tastiera; va da sé che l’esperienza con il solo controller è già stata affinata nel tempo in cui il gioco è stato in Early Access e poi pubblicato ufficialmente. Trattandosi poi di vera a propria simulazione, non sono stati introdotti aiuti alla guida, all’infuori di quelli presenti nella realtà nelle auto. La difficoltà è quindi subito abbastanza alta, ma la modalità carriera aiuta a prendere la mano via via con mezzi sempre più potenti e difficili da contenere. Nel gioco finale non c’è niente da sbloccare, ogni auto e tutti i circuiti sono disponibili sin dall’inizio. La prova si è incentrata particolarmente sull’hotlap di Valencia, a bordo dell’impressionante Ferrari FXX K, che sarà tra l’altro in copertina: si capisce subito che il fulcro del gioco non è capire dove finisce la simulazione e inizia il gioco, in modo tale da poter sfruttare le abilità da videogiocatore, bensì lasciare che l’auto ci dica cosa stiamo sbagliando, che ci comunichi gli errori commessi. Di giro in giro è tangibile l’aumento di affinità che si può avere con le caratteristiche differenti delle varie auto e dei vari tracciati. Senza dover entrare effettivamente in gara con altri piloti in pista, il solo dove riuscire ad abbassare il proprio tempo, trovare un modo di migliorare se stessi, entra in gioco prepotentemente, fino anche le braccia non cedono allo sforzo del force feedback.

Allo stato attuale è difficile consigliare a tutti un prodotto come Assetto Corsa. Certo, i simracer probabilmente lo stanno già spolpando a fondo dal momento in cui è diventato disponibile su Steam. Per l’utenza console il gradino da superare si fa ancora più alto, in quanto difficilmente si riuscirà a replicare il 40% di giocatori muniti di volante, ma sicuramente la fuori ci sono appassionati che una volta fatta conoscenza con Assetto Corsa tramite il pad, molto probabilmente correranno in negozio a comprare la dovuta attrezzatura.

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