Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito del Commonwealth

– FANTERIA DEL COMMONWEALTH –

FANTERIA [I]
Ruolo: fanteria e difese di base
Grandezza squadra: 5
Costo: 450 manodopera, 5 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: autocarro di comando QG

Armi:
– fucile da cecchino Lee Enfield N. 4 Mk I
[2 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Elemento di ricognizione [E]
Costo
: 35 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: membri addestrati alla ricognizione
Effetto: la sezione di fanteria sarà più veloce, si muoverà a piena velocità nei territori nemici e neutrali e potrà schierare un cecchino appositamente addestrato ma avrà armi più leggere
Commenti: la squadra diventa ottima per avanzare e catturare punti, oltre che ad acquisire l’abilità di eliminare chirurgicamente le unità di fanteria nemiche nonostante le armi più leggere.
– Mitragliatrice Leggera Bren [M]
Costo:
75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: due fucili Lee Enfield dei fanti
Commenti: efficaci contro la fanteria nemica, le mitragliatrici Bren sono ottime per bloccare i veicoli nemici per il fuoco anticarro.
[+1 vs fanteria] x2
– Granate per fucili [N]
Costo:
75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: due fucili Lee Enfield dei fanti
Commenti: sebbene imprecise, le granate sparate sono molto efficaci contro la fanteria nemica negli edifici.
[+2 vs fanteria]

Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Postazione mitragliatrice Vickers
– Postazione mortaio da 3 pollici
– Ospedale da campo
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.

– Schiera cecchino [D]
Costo:
25 munizioni (ricarica in 25 secondi)
Requisiti: elemento di ricognizione
Effetto: il cecchino addestrato della squadra ucciderà sul colpo un’unità di fanteria nemica selezionata, anche negli edifici
Commenti: nonostante un breve tempo di preparazione prima di sparare, l’abilità è molto utile per disfarsi in fretta dei cecchini nemici nel breve periodo in cui si rivelano per sparare.

– Immobilizza veicolo nemico [V]
Costo: 25 munizioni (ricarica in 40 secondi)
Requisiti: mitragliatrici leggere Bren
Effetto: immobilizza temporaneamente il veicolo nemico selezionato (durata limitata: 20 secondi)
Commenti: molto utile per bloccare i veicoli nemici sotto fuoco anticarro mentre la squadra è in una trincea.

– Spara granata fumogena [S]
Costo: 35 munizioni (ricarica in 28 secondi)
Requisiti: granate per fucili
Effetto: spara due o tre granate fumogene sul luogo scelto, creando un fumo denso che offre copertura a fanteria e veicoli nemici
Commenti: abilità efficace nel proteggere le unità allo scoperto per un breve periodo di tempo.

Descrizione:
I fanti britannici sono unità di fanteria molto versatili ma costose e lente nei territori neutrali e nemici: le sue debolezze possono essere sopperite con i vari potenziamenti a disposizione. Le difese base che possono costruire sono un enorme bonus iniziale che permette al giocatore del Commonwealth di coprire le zone importanti con postazioni mitragliatrici pesanti e mortai fin da subito. Le trincee, inoltre, offrono un grande riparo e rendono la fanteria al loro interno praticamente invulnerabile al fuoco di fucili e cannoni (attenzione però a granate, lanciafiamme e cecchini). Per sfruttare al massimo le loro capacità offensive è necessaria la presenza di un tenente.

TENENTE [L]
Ruolo: leader offensivo
Grandezza squadra: 1
Costo: 250 manodopera, 15 carburante, 5 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: solo 3 tenenti sul campo alla volta
Costruito/addestrato da: autocarro di comando QG

Armi:
– mitraglietta Sten
[1 vs fanteria]
[1 vs veicoli leggeri]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuno
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.

– Assumi il comando [P]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: il leader seguirà automaticamente la squadra selezionata e si posizionerà sempre ad una certa distanza alle loro spalle
Commenti: utile per gestire al meglio le altre squadre senza dover badare al leader. Non potrà tuttavia essere richiamato con la selezione di gruppo, alle volte non rimarrà abbastanza vicino da offrire bonus e non si ritirerà automaticamente quando lo farà la squadra seguita: riuscire a gestirlo senza quest’abilità risulta più efficace.

– Carica eroica
Costo:
nessuno (ricarica in 90 secondi)
Requisiti: tenente veterano
Effetto: aumenta capacità difensive ed offensive ed immunizza dalla soppressione tutte le squadre di fanteria amiche vicine ma le rallenta una volta finito l’effetto (istantaneo – durata limitata: 15 secondi)
Commenti: molto utile per affrontare mitragliatrici nemiche ed aggirarle in fretta o per sopraffare la fanteria nemica.

– Fuoco di sbarramento artiglieria 25 libbre [B]
Costo:
150 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: abilità "Ufficiali d’osservazione in prima linea"
Effetto: richiama un attacco di artiglieria pesante che sparerà 8 colpi sulla posizione indicata
Commenti: molto potente contro gruppi ammassati di nemici, viene però preceduto da un lancio di fumogeni che ne rivela l’arrivo imminente; l’ufficiale deve inoltre rimanere fermo per qualche secondo prima di potersi muovere nuovamente.

Descrizione:
Il tenente è un leader che offre potenziamenti basati sulla potenza offensiva e la mobilità: affiancarlo ad una squadra di fanteria ne aumenterà i danni inferti e permetterà loro di muoversi a piena velocità in territorio nemico o neutrale. Fate attenzione, però: i tenenti saranno spesso il primo obiettivo dei tedeschi quando cominceranno gli scontri. Si rivela anche molto utile nel catturare i punti strategici nelle fasi iniziali: non viene ovviamente rallentato nei territori neutrali e nemici, quindi può tenere il passo con una squadra esploratrice.

GUASTATORI [S]
Ruolo: costruzione e supporto
Grandezza squadra: 4
Costo: 320 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: 24 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: autocarro di comando fanteria

Armi:
– fucile da cecchino Lee Enfield N. 4 Mk I
[1 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– PIAT [P]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: due fucili Lee Enfield dei guastatori
Commenti: i guastatori diventano un’ottima unità anticarro acquisendo anche la capacità di mimetizzarsi.
[+3 vs veicoli leggeri] x2
[+3 vs veicoli pesanti] x2
[+2 vs strutture] x2
– Sezione demolizione e rilevamento [D]
Costo:
50 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: fucile Lee Enfield di un guastatore
Effetto: rileva e rimuove le mine nelle vicinanze; la squadra viene inoltre dotata di cariche da demolizione e si muove a piena velocità in territori nemici e neutrali
Commenti: avere una squadra con cercamine è sempre utile per aprire la strada ai carri o controllare un punto strategico prima di conquistarlo; le cariche sono eccellenti contro bunker, ponti ed edifici non occupati per preparare trappole.
– Genieri esperti [X]
Costo:
75 munizioni
Requisiti: solo un potenziamento disponibile
Sostituisce: genieri esperti
Commenti: assolutamente indispensabili per potenziare carri e difese: riparano inoltre in modo veramente veloce.

Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Filo spinato
– Sacchetti di sabbia
– Mine
– Cannone anticarro da 17 libbre
– Cannone Bofors da 40 mm
– Obice 25 libbre
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:
– Riparazione / Riparazioni genieri esperti [E]
Costo:
variabile
Requisiti: nessuno / genieri esperti
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici/ripara velocemente veicoli ed edifici anche oltre la loro massima resistenza
Commenti: evitare di riparare se i guastatori sono sotto il fuoco nemico/perfetto per prepararsi ad un assalto nemico o per un assalto corazzato.

– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.

– Imboscata PIAT [P]
Costo:
nessuno
Requisiti: fermo in copertura
Effetto: i guastatori diventeranno invisibili, rivelandosi non appena apriranno il fuoco o si muoveranno (istantaneo)
Commenti: utilissimo per colpire la corazza laterale o posteriore dei carri nemici con imboscate.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: imboscata in corso
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la sua copertura o troppo presto, colpendo la corazzatura frontale del nemico.

– Cariche da demolizione [D]
Costo: 50 munizioni (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: sezione demolizione e rilevamento
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.

Descrizione:
I guastatori sono un’unità di fanteria utile nella difesa: le postazioni difensive costruite sono nettamente migliori di quelle dei normali fanti e le abilità sono estremamente utili in tattiche difensive. Sono inoltre l’unica unità di fanteria del Commonwealth che possa imbracciare armi anticarro, quindi risultano indispensabili per operazioni che richiedono un certo quantitativo di fanteria e mobilità. Soffrono degli stessi problemi di mobilità dei fanti normali (a parte i demolitori), quindi vanno accompagnati da un tenente per operazioni in territorio nemico.

CAPITANO [C]
Ruolo: leader difensivo
Grandezza squadra: 1
Costo: 300 manodopera, 35 carburante, 1 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: solo 1 capitano sul campo alla volta
Costruito/addestrato da: autocarro di comando fanteria

Armi:
– revolver Webley
[1 vs fanteria]
[1 vs veicoli leggeri]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuno
Abilità:
– Assumi il comando [P]
Costo:
nessuno
Requisiti: nessuno
Effetto: il leader seguirà automaticamente la squadra selezionata e si posizionerà sempre ad una certa distanza alle loro spalle
Commenti: utile per gestire al meglio le altre squadre senza dover badare al leader. Non potrà tuttavia essere richiamato con la selezione di gruppo, alle volte non rimarrà abbastanza vicino da offrire bonus e non si ritirerà automaticamente quando lo farà la squadra seguita: riuscire a gestirlo senza quest’abilità risulta più efficace.

– Obiettivo Victor [V]
Costo:
nessuno (ricarica in 180 secondi)
Requisiti: almeno un obice 25 libbre o un Priest sul campo
Effetto: tutta l’artiglieria farà fuoco sulla posizione indicata anche se al di fuori della propria portata
Commenti: devastante quando più di 2-3 obici stanno facendo fuoco: utilizzarla esporrà inevitabilmente il Capitano ma non influirà sul normale bombardamento delle unità che potrà essere utilizzato subito dopo. Le postazioni dedite a supporto e controbatteria non si uniranno allo sbarramento.

– Fuoco di sbarramento artiglieria 25 libbre [B]
Costo:
150 munizioni (ricarica in 15 secondi)
Requisiti: abilità "Ufficiali d’osservazione in prima linea"
Effetto: richiama un attacco di artiglieria pesante che sparerà 8 colpi sulla posizione indicata
Commenti: molto potente contro gruppi ammassati di nemici, viene però preceduto da un lancio di fumogeni che ne rivela l’arrivo imminente; l’ufficiale deve inoltre rimanere fermo per qualche secondo prima di potersi muovere nuovamente.

Descrizione:
Il capitano aumenta l’efficenza di tutte le unità nel settore in cui è presente. Non ha grandi capacità offensive, quindi va protetto; tuttavia, l’abilità "Obiettivo Victor" permette anche ad un giocatore che non abbia scelto il supporto dell’artiglieria di colpire zone molto distanti con i suoi obici.

COMMANDO [C]
Ruolo: fanteria d’elite
Grandezza squadra: 6
Costo: 510 manodopera, 6 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante

Armi:
– mitraglietta Sten
[7 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.

– Lancia granata [N]
Costo:
25 munizioni (ricarica in 30 secondi – condivisa con cortina di fumo)
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti contro la fanteria (timer da 1,2 secondi)
Commenti: da usare contro gruppi di fanteria ammassata; molto utile anche contro strutture presidiate.

– Cariche da demolizione dei commando [D]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.

– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.

Descrizione:
I commando sono truppe letali contro la fanteria a distanza ravvicinata; sono veloci e non rallentano in territori neutrali o nemici, diventando quindi la scelta obbligata per operazioni offensive di fanteria. Mantengono, rispetto alle normali sezioni di fanteria, la capacità di costruire trincee ma non possono creare postazioni difensive di altro tipo. Uniti alle sezioni specializzate di commando, queste squadre possono offrire anche al Commonwealth velocità e flessibilità.

COMMANDO HMG [H]
Ruolo: soppressione fanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 255 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante QG

Armi:
– mitraglietta Sten
[7 vs fanteria]
– mitragliatrice Vickers (arma pesante – angolo di fuoco di 120° circa – maneggiata da un soldato)
[6 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.

– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.

Descrizione:
La Vickers trasportata da questi commando è molto efficace contro fanteria e ricognitori e genera soppressione; ricordatevi soltanto di proteggerla sui fianchi e di preparare armi anticarro per eventuali veicoli nemici. Grazie a quest’unità potrete superare la poca flessibilità delle normali postazioni fisse del Commonwealth.

COMMANDO CON MORTAIO [M]
Ruolo: attacco indiretto antifanteria
Grandezza squadra: 3
Costo: 255 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante QG

Armi:
– mitraglietta Sten
[7 vs fanteria]
– mortaio da 3 pollici (arma pesante – maneggiata da due soldati)
[6 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
[2 vs strutture]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.

– Bombardamento con mortai da 3 pollici [B]
Costo:
nessuno (ricarica in 30 secondi)
Requisiti: mortaio in posizione
Effetto: bombarda la zona selezionata con 6 colpi di mortaio
Commenti: efficace per bonificare zone al di fuori della propria visuale prima di avanzare.

– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: mortaio in posizione – squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo – richiede 3 secondi)
Commenti: utile per non colpire le proprie unità nel caso il nemico stia avanzando velocemente ma ricordatevi di assegnare bersagli con il fuoco di sbarramento.

Descrizione:
Il mortaio da 3 pollici è molto potente contro la fanteria allo scoperto o negli edifici; si rivela molto utile nel bonificare zone prima di avanzare ma ricordate di proteggerla dagli assalti nemici. Grazie a quest’unità potrete superare la poca flessibilità delle normali postazioni fisse del Commonwealth.

COMMANDO PIAT [P]
Ruolo: anticarro
Grandezza squadra: 3
Costo: 255 manodopera, 3 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: aliante QG

Armi:
– mitraglietta Sten
[2 vs fanteria]
– 2 PIAT
[3 vs veicoli leggeri]x2
[3 vs veicoli pesanti]x2
[2 vs strutture]x2
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite:
– Trincea
– Rilevatore di triangolazioni radio
Abilità:
– Ritira nella posizione del capitano [W]
Costo:
nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: capitano
Effetto: fa ritirare l’unità alla posizione del capitano (istantaneo)
Commenti: un ottimo modo per far ritirare le proprie unità non troppo lontane dal fronte, senza dover mobilitare il proprio QG e farlo avanzare. Attenzione soltanto al tempo di ricarica, che inizia appena viene creato il capitano, quindi non potrete utilizzare l’abilità fin da subito.

– Cariche da demolizione dei commando [D]
Costo: 50 munizioni
Requisiti: nessuno
Effetto: danni alti alla struttura o ponte bersaglio (deve essere posizionata in precedenza – detonazione a comando)
Commenti: è sempre buona cosa fare esplodere la carica mentre nelle vicinanze stanno passando dei nemici.

– Cortina di fumo [S]
Costo: nessuno (ricarica in 30 secondi – condivisa con granate)
Requisiti: nessuno
Effetto: rimuove la soppressione dalla squadra e la rende invisibile (istantaneo – durata limitata: 14 secondi)
Commenti: molto utile per aggirare postazioni nemiche o per rimuovere i commando dal fuoco di soppressione nemico senza doverli ritirare.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo:
nessuno
Requisiti: squadra invisibile
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.

Descrizione:
I commando con PIAT sono una versione più potente, più mobile e più versatile dei normali guastatori potenziati. Non possono erigere le stesse difese ma in compenso sono molto più utili negli attacchi.

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