Company of Heroes: Opposing Fronts – Guida all’esercito della Panzer Elite

– FANTERIA DELLA PANZER ELITE –

GRANATIERI PANZER [G]
Ruolo: fanteria pesante
Grandezza squadra: 3 (4 se potenziati)
Costo: 255 manodopera, 3 popolazione (4 se potenziati)
Costo rinforzi: 45 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: quartier generale

Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Fucili Gewehr 43 [G]
Costo
: 50 munizioni
Requisiti: solo un aggiornamento disponibile
Sostituisce: i Kar 98 di due granatieri
Commenti: ottima potenza di fuoco a lungo raggio; sblocca l’abilità che permette di rallentare la fanteria nemica.
[+2 vs fanteria]
– Panzershreck RPzB 54 [P]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: potenziamento kampfgruppe kompanie, solo un aggiornamento disponibile
Sostituisce: il Kar 98 di un granatiere
Commenti: devastante contro edifici e veicoli; con l’apposita abilità delle tattiche anticarro i Panzershreck utilizzato saranno due.
[+4 vs veicoli leggeri]
[+4 vs veicoli pesanti]
[+3 vs strutture]
– MP44 Sturmgewehr (fucili d’assalto) [U]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: panzerjager kommand, solo un aggiornamento disponibile
Sostituisce: tutti i Kar 98
Commenti: molto potente contro la fanteria a corto e medio raggio.
[+4 vs fanteria]

Potenziamenti globali:
– Granate incendiarie
– Granate anticarro
– Riparazione avanzata
– Abilità sul campo
– Fanatismo di gruppo
– Aumenta dimensioni squadra
– Sergente veterano
– Potenziamento kampfgruppe kompanie
– Potenziamento support kommand
– Potenziamento jager kommand
Strutture costruite:
– Stazione medica
– Logistik kompanie
– Kampfgruppe kompanie
– Panzerjager kommand
– Panzer support kommand
– Blocchi stradali (terra bruciata)
– Mine anticarro (anticarro)
– Filo spinato (terra bruciata)
Abilità:
– Riparazione rudimentale / Riparazione avanzata [E]
Costo:
variabile
Requisiti: nessuno / riparazione avanzata
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici/ripara velocemente veicoli ed edifici
Commenti: evitare di riparare se i granatieri sono sotto il fuoco nemico.

– Lancia granata incendiaria [N]
Costo:
15 munizioni (ricarica in 240 secondi – condivisa con granate anticarro)
Requisiti: granate incendiarie
Effetto: incendia il terreno, bruciando la fanteria anche negli edifici per un certo periodo (esplosione immediata)
Commenti: perfetta contro unità in edifici e trincee; contro la fanteria allo scoperto è meno indicata visto che lo scoppio, anche se immediato, non infligge grandi danni e la fanteria può spostarsi dalla zona in fiamme.

– Lancia granata anticarro [K]
Costo:
20 munizioni (ricarica in 240 secondi – condivisa con granate incendiarie)
Requisiti: granate anticarro
Effetto: danni alti contro i veicoli (esplosione immediata)
Commenti: decisamente utile per infliggere danni aggiuntivi negli scontri contro i corazzati; cercate ovviamente di colpire l’armatura laterale o posteriore. Con l’apposita abilità delle tattiche anticarro verranno lanciare due granate per volta.

– Raffica di soppressione [V]
Costo:
20 munizioni (ricarica in 240 secondi)
Requisiti: fucili Gewehr 43
Effetto: rallenta la squadra nemica bersaglio per qualche momento
Commenti: molto utile per mantenere ferma la fanteria avversaria sotto il fuoco pesante per quello che basta.

– Trappole esplosive [Y]
Costo: nessuno (ricarica in 24 secondi sui punti – nessun tempo di ricarica per gli edifici)
Requisiti: abilità "Edificio con trappole esplosive" (abilità "Piazza trappole esplosive nel punto strategico" per i punti)
Effetto: posiziona trappole esplosive nell’edificio selezionato che scatteranno quando la fanteria nemica tenterà di entrare; con l’abilità successiva è possibile piazzare trappole anche sui punti strategici che scatteranno non appena i nemici tenteranno di catturarlo.
Commenti: ottimo per rallentare il nemico; attenzione perché, una volta scattate, emetteranno un suono caratteristico che farà allontanare la fanteria di un giocatore abbastanza accorto.

– Sprint [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: riparazione avanzata, granate anticarro, granate incendiarie, abilità sul campo, fanatismo di gruppo, aumenta dimensione squadra, sergente veterano
Effetto: aumenta la velocità di movimento della squadra, riducendone però la distanza visiva durante la corsa (istantaneo – durata limitata: 15 secondi).
Commenti: molto utile per aggirare velocemente postazioni nemiche o raggiungere in fretta il fronte; da notare che non annulla la soppressione.

– Terra bruciata [C]
Costo: nessuno (nessun tempo di ricarica)
Requisiti: abilità "Terra bruciata"
Effetto: distrugge il punto strategico selezionato, obbligando gli eventuali conquistatori a ripararlo prima di catturarlo.
Commenti: eccellente per negare ad un nemico che sta avanzando velocemente le preziose risorse che altrimenti guadagnerebbe; da abbinare alle trappole esplosive.

Descrizione:
I granatieri panzer sono una delle unità di fanteria migliori nel gioco. Dal costo abbastanza contenuto, possono equipaggiare una grande varietà di armi che permette loro di fronteggiare qualsiasi cosa quando e come vogliono. Le varie abilità, inoltre, aumentano la versatilità a l’utilità: anche una squadra con fucili d’assalto potrà danneggiare un carro armato con le granate anticarro così come una squadra con panzershreck potrà utilizzare le granate incendiarie. La riparazione rende i granatieri panzer un’inestimabile unità per il fronte, capace di riparare i veicoli e, al contempo, combattere. Cercate solo di non farvi prendere la mano: sebbene potenti, i granatieri sono anche gli unici che possono costruire le basi della Panzer Elite e devono quindi passare una parte del loro tempo nelle retrovie a costruire; vi sono inoltre i commando e i rangers alleati, fanteria molto più potente in grado di metterli in ginocchio; cercate di abbinare la loro potenza alla velocità e flessibilità dei veicoli. Come tutte le unità di fanteria, i granatieri panzer sono molto vulnerabili a mitragliatrici, mortai ed artiglieria. Da ricordare infine che la loro versatilità e potenza deriva da una pletora di potenziamenti che grava seriamente sulle proprie risorse.

GRANATIERI D’ASSALTO [G]
Ruolo: fanteria pesante a corto raggio
Grandezza squadra: 3 (4 se potenziati)
Costo: 360 manodopera, 3 popolazione (4 se potenziati)
Costo rinforzi: 45 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: nessuno
Costruito/addestrato da: panzerjager kommand

Armi:
– fucile d’assalto MP44
[7 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Granate incendiarie
– Granate anticarro
– Riparazione avanzata
– Abilità sul campo
– Fanatismo di gruppo
– Aumenta dimensioni squadra
– Sergente veterano
– Potenziamento kampfgruppe kompanie
– Potenziamento support kommand
– Potenziamento jager kommand
Strutture costruite:
– Stazione medica
– Logistik kompanie
– Kampfgruppe kompanie
– Panzerjager kommand
– Panzer support kommand
– Blocchi stradali (terra bruciata)
– Mine anticarro (anticarro)
– Filo spinato (terra bruciata)
Abilità:
– Riparazione rudimentale / Riparazione avanzata [E]
Costo:
variabile
Requisiti: nessuno / riparazione avanzata
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici/ripara velocemente veicoli ed edifici
Commenti: evitare di riparare se i granatieri sono sotto il fuoco nemico.

– Lancia granata incendiaria [N]
Costo:
15 munizioni (ricarica in 240 secondi – condivisa con granate anticarro)
Requisiti: granate incendiarie
Effetto: incendia il terreno, bruciando la fanteria anche negli edifici per un certo periodo (esplosione immediata)
Commenti: perfetta contro unità in edifici e trincee; contro la fanteria allo scoperto è meno indicata visto che lo scoppio, anche se immediato, non infligge grandi danni e la fanteria può spostarsi dalla zona in fiamme.

– Lancia granata anticarro [K]
Costo:
20 munizioni (ricarica in 240 secondi – condivisa con granate incendiarie)
Requisiti: granate anticarro
Effetto: danni alti contro i veicoli (esplosione immediata)
Commenti: decisamente utile per infliggere danni aggiuntivi negli scontri contro i corazzati; cercate ovviamente di colpire l’armatura laterale o posteriore. Con l’apposita abilità delle tattiche anticarro verranno lanciare due granate per volta.

– Trappole esplosive [Y]
Costo: nessuno (ricarica in 24 secondi sui punti – nessun tempo di ricarica per gli edifici)
Requisiti: abilità "Edificio con trappole esplosive" (abilità "Piazza trappole esplosive nel punto strategico" per i punti)
Effetto: posiziona trappole esplosive nell’edificio selezionato che scatteranno quando la fanteria nemica tenterà di entrare; con l’abilità successiva è possibile piazzare trappole anche sui punti strategici che scatteranno non appena i nemici tenteranno di catturarlo.
Commenti: ottimo per rallentare il nemico; attenzione perché, una volta scattate, emetteranno un suono caratteristico che farà allontanare la fanteria di un giocatore abbastanza accorto.

– Sprint [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: riparazione avanzata, granate anticarro, granate incendiarie, abilità sul campo, fanatismo di gruppo, aumenta dimensione squadra, sergente veterano
Effetto: aumenta la velocità di movimento della squadra, riducendone però la distanza visiva durante la corsa (istantaneo – durata limitata: 15 secondi).
Commenti: molto utile per aggirare velocemente postazioni nemiche o raggiungere in fretta il fronte; da notare che non annulla la soppressione.

– Terra bruciata [C]
Costo: nessuno (nessun tempo di ricarica)
Requisiti: abilità "Terra bruciata"
Effetto: distrugge il punto strategico selezionato, obbligando gli eventuali conquistatori a ripararlo prima di catturarlo.
Commenti: eccellente per negare ad un nemico che sta avanzando velocemente le preziose risorse che altrimenti guadagnerebbe; da abbinare alle trappole esplosive.

Descrizione:
La funzione dei granatieri d’assalto è semplice: rappresentare un’unità a corto raggio armata di letali MP44 con la massima velocità. Qualora manchino le munizioni, questi granatieri non ne necessitano; qualora manchi la manodopera, i normali granatieri graveranno meno su questa.

FANTERIA PESANTE ANTICARRO [G]
Ruolo: fanteria pesante anticarro
Grandezza squadra: 3 (4 se potenziati)
Costo: 360 manodopera, 3 popolazione (4 se potenziati)
Costo rinforzi: 45 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: potenziamento kampfgruppe kompanie
Costruito/addestrato da: kampfgruppe kompanie

Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
– un Panzershreck (2 con l’apposita abilità)
[4 vs veicoli leggeri]
[4 vs veicoli pesanti]
[3 vs strutture]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Granate incendiarie
– Granate anticarro
– Riparazione avanzata
– Abilità sul campo
– Fanatismo di gruppo
– Aumenta dimensioni squadra
– Sergente veterano
– Potenziamento kampfgruppe kompanie
– Potenziamento support kommand
– Potenziamento jager kommand
Strutture costruite:
– Stazione medica
– Logistik kompanie
– Kampfgruppe kompanie
– Panzerjager kommand
– Panzer support kommand
– Blocchi stradali (terra bruciata)
– Mine anticarro (anticarro)
– Filo spinato (terra bruciata)
Abilità:
– Riparazione rudimentale / Riparazione avanzata [E]
Costo:
variabile
Requisiti: nessuno / riparazione avanzata
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici/ripara velocemente veicoli ed edifici
Commenti: evitare di riparare se i granatieri sono sotto il fuoco nemico.

– Lancia granata incendiaria [N]
Costo:
15 munizioni (ricarica in 240 secondi – condivisa con granate anticarro)
Requisiti: granate incendiarie
Effetto: incendia il terreno, bruciando la fanteria anche negli edifici per un certo periodo (esplosione immediata)
Commenti: perfetta contro unità in edifici e trincee; contro la fanteria allo scoperto è meno indicata visto che lo scoppio, anche se immediato, non infligge grandi danni e la fanteria può spostarsi dalla zona in fiamme.

– Lancia granata anticarro [K]
Costo:
20 munizioni (ricarica in 240 secondi – condivisa con granate incendiarie)
Requisiti: granate anticarro
Effetto: danni alti contro i veicoli (esplosione immediata)
Commenti: decisamente utile per infliggere danni aggiuntivi negli scontri contro i corazzati; cercate ovviamente di colpire l’armatura laterale o posteriore. Con l’apposita abilità delle tattiche anticarro verranno lanciare due granate per volta.

– Trappole esplosive [Y]
Costo: nessuno (ricarica in 24 secondi sui punti – nessun tempo di ricarica per gli edifici)
Requisiti: abilità "Edificio con trappole esplosive" (abilità "Piazza trappole esplosive nel punto strategico" per i punti)
Effetto: posiziona trappole esplosive nell’edificio selezionato che scatteranno quando la fanteria nemica tenterà di entrare; con l’abilità successiva è possibile piazzare trappole anche sui punti strategici che scatteranno non appena i nemici tenteranno di catturarlo.
Commenti: ottimo per rallentare il nemico; attenzione perché, una volta scattate, emetteranno un suono caratteristico che farà allontanare la fanteria di un giocatore abbastanza accorto.

– Sprint [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: riparazione avanzata, granate anticarro, granate incendiarie, abilità sul campo, fanatismo di gruppo, aumenta dimensione squadra, sergente veterano
Effetto: aumenta la velocità di movimento della squadra, riducendone però la distanza visiva durante la corsa (istantaneo – durata limitata: 15 secondi).
Commenti: molto utile per aggirare velocemente postazioni nemiche o raggiungere in fretta il fronte; da notare che non annulla la soppressione.

– Terra bruciata [C]
Costo: nessuno (nessun tempo di ricarica)
Requisiti: abilità "Terra bruciata"
Effetto: distrugge il punto strategico selezionato, obbligando gli eventuali conquistatori a ripararlo prima di catturarlo.
Commenti: eccellente per negare a un nemico che sta avanzando velocemente le preziose risorse che altrimenti guadagnerebbe; da abbinare alle trappole esplosive.

Descrizione:
Come i granatieri d’assalto, la fanteria pesante anticarro permette di acquisire velocemente una robusta unità di granatieri armata di panzershreck. Qualora manchino le munizioni, questi granatieri non ne necessitano; qualora manchi la manodopera, i normali granatieri graveranno meno su questa.


SQUADRA LUFTWAFFE

(Icona provvisoria, verrà rimpiazzata quando possibile)
Ruolo: costruzione difese
Grandezza squadra: 5
Costo: 260 manodopera, 5 popolazione
Costo rinforzi: 35 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: tattiche Luftwaffe
Costruito/addestrato da: abilità "Forze di terra della Luftwaffe"

Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
– un MP44
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali:
– Granate incendiarie
– Granate anticarro
– Riparazione avanzata
– Abilità sul campo
– Fanatismo di gruppo
– Aumenta dimensioni squadra
– Sergente veterano
Strutture costruite:
– Stazione medica
– Sacchetti di sabbia
– Filo spinato
– Flakvierlings 38 antiaereo da 20 mm
– Cannone Flak 36 da 88 mm
Abilità:
– Riparazione rudimentale / Riparazione avanzata [E]
Costo:
variabile
Requisiti: nessuno / riparazione avanzata
Effetto: ripara lentamente veicoli o edifici/ripara velocemente veicoli ed edifici
Commenti: evitare di riparare se i granatieri sono sotto il fuoco nemico.

– Sprint [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: riparazione avanzata, granate anticarro, granate incendiarie, abilità sul campo, fanatismo di gruppo, aumenta dimensione squadra, sergente veterano
Effetto: aumenta la velocità di movimento della squadra, riducendone però la distanza visiva durante la corsa (istantaneo – durata limitata: 15 secondi).
Commenti: molto utile per aggirare velocemente postazioni nemiche o raggiungere in fretta il fronte; da notare che non annulla la soppressione.

Descrizione:
Le forze di terra della Luftwaffe sono unità di fanteria ben addestrate capaci di erigere le uniche vere e proprie difese della Panzer Elite. In combattimento non sono il massimo data la mancanza di armi anticarro ed antifanteria avanzate (come Panzershreck) oltre al non poter lanciare granate. Il loro ruolo è tuttavia inestimabile: grazie alle loro difese possono supportare l’avanzata delle altre unità, fortificando le zone già conquistate e chiudere il nemico tra un numero di postazioni difensive composte da armi pesanti, sacchi di sabbia ed abbondante filo spinato.


FALLSCHIRMJAGER
(Icona provvisoria, verrà rimpiazzata quando possibile)
Ruolo: incursione e contenimento
Grandezza squadra: 4
Costo: 420 manodopera, 4 popolazione
Costo rinforzi: 37 manodopera, 1 popolazione
Requisiti: tattiche Luftwaffe
Costruito/addestrato da: abilità "Infiltrazione di Fallschirmjager"

Armi:
– fucile bolt-action Kar 98
[3 vs fanteria]
– un MP44
[3 vs fanteria]
Aggiornamenti squadra:
– Fucile d’assalto FG42 [M]
Costo
: 75 munizioni
Requisiti: solo un aggiornamento disponibile
Sostituisce: tutti Kar 98 ed l’MP44
Commenti: eccellente potenza di fuoco a corto raggio.
[+4 vs fanteria]

Potenziamenti globali:
– Granate incendiarie
– Granate anticarro
– Riparazione avanzata
– Abilità sul campo
– Fanatismo di gruppo
– Aumenta dimensioni squadra
– Sergente veterano
Strutture costruite:
– Stazione medica
Abilità:
– Dispositivo incendiario di edifici [N]
Costo:
40 munizioni (ricarica in 240 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: incendia il terreno, bruciando la fanteria anche negli edifici per un certo periodo (esplosione immediata)
Commenti: perfetta contro unità in edifici e trincee nonostante la portata estremamente ridotta; contro la fanteria allo scoperto è meno indicata visto che lo scoppio, anche se immediato, non infligge grandi danni e la fanteria può spostarsi dalla zona in fiamme.

– Spara Panzerfaust [P]
Costo:
45 munizioni (ricarica in 20 secondi)
Requisiti: nessuno
Effetto: spara un colpo di panzerfaust contro l’obiettivo designato
Commenti: ottima arma anticarro, soprattutto se usata sui fianchi e sul retro dei veicoli.

– Sprint [S]
Costo: nessuno (ricarica in 60 secondi)
Requisiti: riparazione avanzata, granate anticarro, granate incendiarie, abilità sul campo, fanatismo di gruppo, aumenta dimensione squadra, sergente veterano
Effetto: aumenta la velocità di movimento della squadra, riducendone però la distanza visiva durante la corsa (istantaneo – durata limitata: 15 secondi).
Commenti: molto utile per aggirare velocemente postazioni nemiche o raggiungere in fretta il fronte; da notare che non annulla la soppressione.

– Mimetizzazione
Costo:
nessuno
Requisiti: deve trovarsi in copertura
Effetto: diventa invisibile alla maggior parte dei nemici ma non deve muoversi dalla copertura (passivo)
Commenti: molto utile per tendere imboscate e tenere d’occhio il nemico.

– Non sparare a vista / fuoco a volontà [F]
Costo: nessuno
Requisiti: mimetizzato
Effetto: la squadra non farà fuoco automaticamente/riprende a far fuoco normalmente (istantaneo)
Commenti: utile per gestire al meglio la squadra senza farla sparare ad obiettivi non necessari compromettendo la loro copertura.

Descrizione:
Dotati di eccellenti capacità ed equipaggiamenti, i fallschirmjager sono ottime truppe da incursione. La loro abilità di apparire all’interno di edifici neutrali è utile per farli arrivare velocemente al fronte o per infiltrarsi in territorio nemico. Le abilità disponibili permettono di fronteggiare sia edifici che veicoli mentre i letali FG42 aumentano notevolmente le capacità antifanteria a corto raggio di questa unità.

FLAKVIERLINGS 38 ANTIAEREO DA 20 mm [V]
Ruolo: difesa antiaerea
Grandezza squadra: 3
Costo: 300 manodopera, 30 benzina, 6 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: tattiche Luftwaffe
Costruito/addestrato da: squadra Luftwaffe

Armi:

– Flakvierlings 38 antiaereo da 20 mm (arma pesante – maneggiata da almeno un soldato – fissa)
[7 vs fanteria]
[2 vs veicoli leggeri]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità: nessuna

Descrizione:
La postazione difensiva Flakvierlings è perfetta per proteggere zone da fanteria e veicoli leggeri. I suoi 4 cannoncini antiaerei da 20 mm, uniti alla capacità di coprire una zona a 360°, possono falciare con facilità la fanteria nemica e veicoli come jeep e semicingolati richiederanno poche raffiche per venire abbattuti. I danni inflitti ai veicoli pesanti sono leggeri, ma possono trasformarsi in danni discreti con un fuoco prolungato; tuttavia non è consigliabile lasciare queste postazioni da sole contro i carri armati. Fate inoltre attenzione a mortai e cecchini, capaci di eliminare i serventi dell’arma da una distanza di sicurezza.


CANNONE FLAK 36 DA 88 mm [F]
Ruolo: fuoco pesante a lunga distanza
Grandezza squadra: 3
Costo: 400 manodopera, 75 benzina, 11 popolazione
Costo rinforzi: impossibile rinforzare
Requisiti: tattiche Luftwaffe
Costruito/addestrato da: squadra Luftwaffe (richiesta l’abilità "Cannone Flak 36 da 88 mm")

Armi:

– cannone anticarro / antiaereo Flak 36 da 88 mm (arma pesante – maneggiata da almeno due soldati – fissa)
[6 vs fanteria]
[8 vs veicoli leggeri]
[8 vs veicoli pesanti]
[6 vs edifici]
Aggiornamenti squadra: nessuno
Potenziamenti globali: nessuno
Strutture costruite: nessuna
Abilità: nessuna

Descrizione:
Il Flak 36 è un’arma anticarro veramente potente, letteralmente capace di dominare intere zone se adeguatamente sfruttato. Posizionarlo vicino a campi aperti in luoghi rialzati e difficili da raggiungere è un’ottima tattica per infliggere danni orrendi ai veicoli (ma anche alla fanteria) nemici. Cercate di posizionarne il più possibile sparsi per la mappa, in modo da bloccare completamente i movimenti nemici. Per un utilizzo offensivo, costruite delle batteria vicino alla base nemica e mandate un osservatore per colpire gli edifici a lunga distanza. Da notare che paracadutisti e (soprattutto) commando possono eliminare velocemente una postazione del genere se lanciati alle sue spalle, acquisendola ed utilizzandola quindi contro di voi.

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