Darkfall Online – Recensione Darkfall

Più bravo di Zorro, Gandalf e Robin Hood messi insieme

Abbiamo già accennato di come su Darkfall la libertà faccia da padrona e non ci siano livelli. Ma allora come sviluppo il mio avatar? Tramite il sistema di skill! Dopo aver scelto una delle sei razze a dispozione, a loro volta raggruppate in 3 fazioni: i belli (Umani Mirdain e Nani), i brutti (Orchi e Mahirim) e i cattivi (Alfar), e pochi dettagli come sesso e aspetto del viso, ci troveremo catapultati nel mondo di Agon totalmente nudi, armati solo con una misera spadina.

Appena muoveremo i nostri primi passi, noteremo subito che anche il semplice movimento farà crescere il nostro personaggio: la stragrande maggioranza delle azioni eseguibili in Darkfall come correre, nuotare, combattere o lavorare, incrementa la nostra abilità nello svolgerla. Nel gioco esiste un vasto numero di skill (abilità): alcune le conosceremo già in partenza, altre dovremo acquistarle da npc specifici in cambio monete d’oro.

Ogni abilità possiede un punteggio che va da zero a cento; non c’è un limite ben preciso al totale di abilità che il nostro personaggio potrà conoscere e quanto bene potrà padroneggiarle. Gli sviluppatori finora hanno solo dichiarato che più punti abilità si possiedono, più difficile sarà accumularne di nuovi. Questo comporta una teorica possibilità di avere un personaggio che sia un Jack of all trades abile in tutto  ciò che fa. Questo sistema di crescita fa tornare indietro nel tempo fino al caro vecchio Ultima online (o anche Oblivion per citare un titolo più recente) che utilizzava uno schema molto simile, e sostanzialmente si discosta dalla massa dei mmorpg esistenti. Purtroppo, pur essendo un sistema molto promettente, si scontra con carenze concrete nella sua realizzazione e nel gameplay: esistono centinaia di skill ma sono tutte davvero utili? Sostanzialmente no! Alzare una skill fino al massimo livello spesso è noioso, e quindi i giocatori cercano sempre di individuare quali siano le più utili, scartando quelle che danno meno vantaggi.

Concretamente questo porta, in molti casi, a personaggi sviluppati tutti allo stesso modo, pena il non essere al top delle possibilità negli scontri contro gli avversari. Per quanto riguarda il lato dei combattenti corpo a corpo esistono varie armi tra cui scegliere: ogni arma ha una skill principale che regola la sua abilità base e varie skill che corrispondono ad abilità speciali. Queste abilità speciali sono a loro volta delle skill (e quindi da portare a 100 anch’esse) che non sono differenziate tra armi diverse: usare una lancia permetterà di impiegare le stesse tre abilità speciali a disposizione di una spada o di una mazza. Da questo punto di vista si denota la carenza nel game design. cosa che purtroppo emerge anche in altri aspetti del gioco.
 

Sul lato della magia ci troviamo di fronte ad un problema piuttosto comune nei Mmorpg e negli Rpg in generale: decine e decine di magie diverse, dagli effetti più vari, ma quante saranno davvero utili? Purtroppo sempre quella manciata, il che è ancora più grave visto che ogni signola magia è un’abilità da far crescere (e quindi servirà molto tempo per vederla alla sua massima potenza) e tutte, tranne le due basilari, richiedono un uso estensivo di reagenti che alla lunga costeranno molti soldi. Tutti questi fattori scoraggiano a variare e tentare nuove strade arcane rispetto a quelle più utili: in poche parole nulla di nuovo. Si sa che i maghi devono soffrire molto (e pagare) prima di assaporare un briciolo di potere. Tutto sommato lo skill system, pure con le sue carenze, svolge dignitosamente il suo lavoro anche se richiederebbe una buona revisione in alcuni suoi aspetti. E’ inutile vantarsi di avere centinaia e centinaia di abilità tra cui scegliere se queste non sono state ben bilanciate e studiate in modo frettoloso se non quasi "infantile".

Il mio regno per un cavallo!

 

Dopo aver capito come padroneggiare le nostre abilità in battaglia, è giunto il momento di esibirle di fronte ai nostri nemici. Darkfall, inesorabile, spietato e malvagio, ci pone di fronte il nostro più acerrimo nemico sin dai primi attimi: il temibile Goblin. Dietro di lui lo seguono a ruota la sua temibile inteligenza artificiale e l’ancora più pericoloso sistema di friendly fire (fuoco amico). Partiamo con ordine e affrontiamo il sistema di controllo di Darkfall: anche qui vengono stravolti i clichè del genere Mmorpg visto che propone un sistema simile a quello di un fps. Ci spostiamo con la tastiera e la telecamera è sempre in prima pesona a meno che non utilizziamo un arma da mischia o una cavalcatura: in quel caso vedremo le spalle del nostro avatar.

Col tasto destro del mouse potremo visualizzare il menù e tutte le nostre statistiche nonchè far comparire il puntatore. Quindi, se siete dei giocatori abituati ad usare solo il mouse per giocare, fatevene una ragione che qui su Darkfall è impossibile. Il mouse viene utilizato anche per mirare e non c’è bisogno di selezionare un bersaglio: chiunque si metta sulla traiettoria della nostra lama (o freccia o magia) verrà inesorabilmente colpito, goblin o giocatore che sia. Ovviamente il rischio nel secondo caso è maggiore ed è in quel frangente che, se abbiamo colpito una delle razze amiche, diverremo dei criminali e quindi un bersaglio per i nostri compagni di razza e per le torrette.

Nello sventurato caso in cui il nemico (goblin o giocatore che sia) abbia la meglio, ci troveremo costretti ad abbandonare le nostre spoglie mortali, con tutti gli oggetti contenuti nelle nostre tasche. Ovviamente perderemo solo quello che avevamo addosso e che potremo sempre recuperare dalla nostra tomba (niente cadaveri, nemmeno dei mostri nemici) ma fortunatamente non perderemo nulla delle nostre abilità e nemmeno degli oggetti nella nostra banca, l’unico posto davvero sicuro in Darkfall.

Se la nostra abilità con la spada è stata sufficiente ad abbattere il nemico, avremo sicuramente notato gli strani movimenti del goblin atterato: sostanzialmente i mostri nemici si comportano come dei bot da FPS; un comportamento tendenzialmente più evoluto della media dei mob che si incotrano nei Mmorpg ma non sempre perfetto. Fin troppe volte i goblin mi hanno ricordato dei bambini che mi saltellavano intorno giocando agli indiani. I Fanboy dicono che sia per simulare schivate e acrobazie, ma risultano sin troppo spesso ridicoli e poco credibili.

In Darkfall avremo a dispozione svariati tipi di armi: dai pugnali (il dual wield è presente solo nelle armi già doppie) a enormi spade ed armature: da quelle di tessuto facilmente rimpiazzabili, alle più costose e protettive corazze complete. Ovviamente, visto il sistema di full loot, un oggetto raro e costoso non è più un qualcosa da sfoggiare in giro per il mondo ma anzi un tesoro da tenere in banca e da usare solo quando davvero necessario, pena il rischio di perdere tutto.


Oltre ai normali oggetti, potremo utilizzare anche cavalcature, cannoni, "warhulk", e navi da guerra. Esistono molti tipi di navi in gioco: dalle zattere fino ad enormi galeoni con 50 cannoni. Una nave è un oggetto abbastanza costoso e di solito rappresenta un investimento fatto dalle gilde per assaltare le citta costiere nemiche, ma anche per affrontare battaglie navali. I Warhulk invece sono sostanzialmente dei carriarmati hovercraft che rappresentano un’arma quasi definitiva nei campi di battaglia, utili soprattutto per assaltare citta nemiche, come i cannoni del resto.

Esistono cinque tipi di cavalcature in Darkfall: ogni razza ne ha una ad eccezione dei Mahirim che in origine avrebbero dovuto avere un’abilità che gli permettesse di correre a quattro zampe ma, tuttora, non sono state introdotte abilità speciali per nessuna razza, quindi nemmeno per loro e quindi dovranno ridursi ad utilizzare quelle delle altre razze. Una volta in sella saremo delle vere macchine di morte: saremo rapidi e infliggeremo danni enormi, ma con la limitazione di poter usare solo armi ad una mano, nessuna magia e niente archi. Le aspettative sul combat a cavallo vengono quindi abbastanza disilluse poichè in un certo senso risulta  "azzoppato". Interessante il fatto che le cavalcature possono essere ferite a morte e anche rubate se lasciate incustodite. Una nota di colore è la necessità di riporle nello zaino sotto forma di statuine (sigh!).
 

 

 
Tutto fatto a mano

Passiamo a parlare del crafting. Togliamoci subito il dente e diciamo che ci troviamo di fronte alla mediocrità più piatta. Si prende la materia prima, si preme un pulsante e si ottiene il prodotto finito. Tutto qui. Non c’è personalizazione, non c’è possibilità di variare dallo schema base del prodotto o creare nuovi oggetti di testa nostra, saremo vincolati ai normali oggetti che potremo costruire semplicemente arrivando ad un certo grado di abilità. Avremo anche abilità di raccolta oltre a quelle di produzione, che purtroppo si ridurranno ad un noioso e ripetitivo click del mouse fino all’esaurimento della risorsa presa in esame. Anche come varietà di risorse siamo al minimo sindacale: per esempio raccogliendo un cespuglio (che sono tutti identici), potremo ottenere casualmente quasiasi tipo di erba esistente nel gioco. L’unica eccezione la fanno i metalli rari, ma davvero difficili da ottenere.

Il crafting alla fine c’e e permette di costruire di tutto: dai moduli per edifici a navi, armi ed armature nonchè pozioni ed altro come le stesse cavalcature, ma si fa perchè serve non perchè sia divertente o vario. La sua utilità deriva dalla maggior qualità dei prodotti artigianali rispetto a quelli lasciati dai nemici, dall’usura che gli oggetti subiscono e dal dover rimpiazzare le perdite subite nella battaglia. Non esiste un vero e proprio sistema di commercio a cui oramai tutti i Mmorpg ci hanno abituati. Si fa tutto alla vecchia maniera: il mercante spamma in chat la sua offerta e l’acquirente lo contatta. Per funzionare funziona ma, a parte il trade, il game non offre altro.

 

Cosa vedono mai le mie fosche pupille?

Una breve e doverosa parentesi per il comparto tecnico. Graficamente il motore non offre nulla di straordinario: la grafica è chiaramente indietro rispetto agli standard attuali, specie se paragonata a quella di Age of Conan o di altri titoli anche meno recenti. Indubbiamente il titolo soffre del lento sviluppo e il comparto grafico non è riuscito a stare dietro all’avanzare delle tecnologie, ma tutto sommato il motore è leggero e scalabile e in fondo si può chiudere un occhio sulla pessima qualità grafica. Ben più gravi le carenze dal lato di animazioni e aspetto estetico dei personaggi e degli edifici, tendenzialmente mal realizzati. Una nota positiva riguarda il disegno di alcuni completi di armature decisamente azzecati e in tema. Peccato che non sempre si sia tenuta la stessa qualità.

Davvero pessimo invece il sonoro: elemento fondamentale per il gioco visto che permette di individuare chi produce i suoni ma molto ripetivo e stancante alla lunga, anche se dopo averci fatto "l’orecchio" si tende a notarlo meno.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche

Lascia un commento