Contenuto principale

Aion

  • NCsoft | Fantasy, Massively Multiplayer Online, Role-Playing

INCANTARE ARMI E ARMATURE

In Aion, ci sono 3 modi per incantare (enchant o enhance) i vostri oggetti. Il primo è usare Enchantment stones, il secondo è usare Manastones e il terzo è usare Godstones. Nella guida seguente tratteremo queste tre modalità in dettaglio. In generale, il sistema di incantamento di Aion differisce lievemente dagli altri e risulta più complesso.

 

INCANTAMENTO BASE

La parte più frustrante dell'imparare ad incantare oggetti è lo scoprire che questa tecnica può fallire. Oltre al danno in sé, c'è anche la beffa: il fallimento avrà effetti negativi sui vostri items. Ecco perchè leggere questa guida si dimostra ancora più utile: vi aiuterà a non perdere i vostri oggetti, i vostri soldi e la vostra pazienza.

Prima di usare una Enchantment stone, la dovete creare. Per far questo, visitate un vicino [General Goods Merchant] e comprate un [Extraction Tool]. Per ogni estrazione si usa un tool che è "a colpo singolo". Per estrarre, dovete fare destro con il mouse sul tool e sinistro con il mouse sull'oggetto su cui volete procedere.

Alcune linee guida: primo, si può solo estrarre da oggetti che a loro volta potrebbero essere incantati. Questi sono il [chest slot], [legs slot], [shoulders slot], [hands slot], [feet slot], [primary slot], and [secondary slot] (in pratica solo armature tranne l'elmo, le armi e gli scudi). Secondo, estrarre Enchantment stones da un oggetto ne comporta la distruzione. Non estraete, quindi, da oggetti che volete tenere!
Completato il procedimento, si ricevono Enchantment stones. Si presentano nella forma: "Level # Enchantment". Ricordatevi che il livello corrisponde a quello dell'oggetto e non al vostro.

Passiamo ora all'applicazione. La prima e più importante fase è sapere il livello dell'oggetto che volete incantare, cosa piuttosto facile, dato che coincide con il livello richiesto per indossarlo. Normalmente lo si trova tra le statistiche dell'oggetto stesso; se invece è una reward, dovrete tenervi a mente il livello della quest che ve lo ha dato. Per intenderci, se una quest di livello 10 vi dà un oggetto, questo sarà di livello 10.

Il passo successivo consiste nel sapere quale livello di Enchantment stone usare. Per far questo, dovrete conoscere la rarità dell'oggetto che volete incantare (bianco, verde, blu o arancione), leggendola nella descrizione dell'oggetto stesso (il colore del suo nome). Una volta appurata, seguite lo schema sottostante per sapere che livello di stone applicare:

Se volete incantare un oggetto BIANCO => usate stone di livello = (Livello oggetto + 1-10 Livelli)
Se volete incantare un oggetto VERDE => usate stone di livello = (Livello oggetto + 5-20 Livelli)
Se volete incantare un oggetto BLU => usate stone di livello = (Livello oggetto + 15-40 Livelli)
Se volete incantare un oggetto ARANCIO => usate stone di livello = (Livello oggetto + 30-50 Livelli)


Considerate che, usando una stone di livello minimo (esempio: per un oggetto bianco di livello 10, una stone di livello 11), avrete meno chanche di successo, come pure se uscirete dal range che questa guida indica (oggetto bianco livello 10 e stone di livello 22 o 5).
Diciamo che, nell'esempio corrente (oggetto bianco livello 10), la chance maggiore si avrà con una enchantment stone di livello 15-18 (anche di liv. 20, ma è sempre meglio usarne una lievemente inferiore al range ottimale).

  

 

   

 L'oggetto  risulta incatanto +1

 

 
Questi sono i bonus che si acquisiscono per ogni livello di incantamento (al massimo potete aggiungere all'oggetto (bonus) x 10, che sono i livelli massimi dell'enchantment. Ad esempio, una chest plate guadagna, a +10, 60 di difesa, 6 per ogni livello).


Plate
Chest = +6 Physical Defense per livello
Legs = +5 Physical Defense per livello
Pauldron = +4 Physical Defense per livello
Gloves = +4 Physical Defense per livello
Boots = +4 Physical Defense per livello

Chain
Chest = +5 Physical Defense per livello
Legs = +4 Physical Defense per livello
Pauldron = +3 Physical Defense per livello
Gloves = +3 Physical Defense per livello
Boots = +3 Physical Defense per livello

Leather
Chest = +4 Physical Defense per livello
Legs = +3 Physical Defense per livello
Pauldron = +2 Physical Defense per livello
Gloves = +2 Physical Defense per livello
Boots = +2 Physical Defense per livello

Cloth
Chest = +3 Physical Defense per livello
Legs = +2 Physical Defense per livello
Pauldron = +1 Physical Defense per livello
Gloves = +1 Physical Defense per livello
Boots = +1 Physical Defense per livello

Primary
Polearm = +4 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello
Greatsword = +4 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello
Bows = +4 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello
Staff = +3 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello, +10 Magic Boost per livello
Sword = +2 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello
Dagger = +2 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello
Mace = +3 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello, +10 Magic Boost per livello
Orb = +4 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello, +10 Magic Boost per livello
Spellbook = +3 al danno Minimo e Massimo dell'arma per livello, +10 Magic Boost per livello

Secondary
Shield = +2% riduzione danno per livello

 

MANASTONE

Le manastones contengono una certa statistica ad un certo valore. Ad esempio, Manastone: Accuracy +12 aggiungerebbe 12 al vostro valore di accuracy, se inserita in un manastone socket di uno dei vostri oggetti equipaggiati.

 

 


 

Questo é un esempio di Manastone

 

 

Possono essere equipaggiati con manastones solo gli oggetti che possono essere incantati (vedi sopra); maggiore è la rarità dell'oggetto, più socket disponibili ci saranno:

Oggetto Bianco = 1-2 Sockets
Oggetto Verde = 2-3 Sockets
Oggetto Blu = 3-4 Sockets
Ogeeto Oro = 4-5 Sockets

Come l'incantamento, anche l'applicazione delle manastones può fallire.
Purtroppo, in questo caso, non c'è una casistica precisa; cercate però di inserire nei vostri oggetti manastones di livello simile (ad esempio, se in una particolare locazione droppate una sword e una manastone, queste saranno di livello simile).
Inoltre, incantare un oggetto di basso livello con una manastone troppo potente è più difficile, come pure applicare una manastone verde.
Per inserire una manastone, fate come quando estraete o aggiungete una enchanted stone: destro con il mouse sulla stone e sinistro con il mouse sull'oggetto che volete incantare.
Se fallite l'inserimento, perderete tutte le manastone precedentemente applicate!
Una buona strategia è quindi quella di inserire le manastones a partire da quella di meno valore fino a quella più importante, così da ridurre al minimo la perdita delle stones più utili. Per rimuovere le manastones inserite, dovrete parlare all'apposito NPC situato di norma nelle maggiori città; pagherete una piccola somma per una rimozione sicura.

 

Questa é una lista della possibili manastones e dei loro valori:

Manastone: Attack
Range: +1-5
White Manastones: (+1, +2, +4)
Green Manastones: (+3, +5)

Manastone: Accuracy
Range: +12-25
White Manastones: (+12, +14, etc.)
Green Manastones: (+21, +23, etc.)

Manastone: Parry
Range: +12-25
White Manastones: (+12, +14, etc.)
Green Manastones: (+21, +23, etc.)

Manastone: Magic Boosting Power
Range: +12-25
White Manastones: (+12, +14, etc.)
Green Manastones: (+21, +23, etc.)

Manastone: Shield Defense
Range: +12-25
White Manastones: (+12, +14, etc.)
Green Manastones: (+21, +23, etc.)

Manastone: Evasion
Range: +4-15
White Manastones: (+4, +6, etc.)
Green Manastones: (+11, +13, etc.)

Manastone: Physical Critical Hit
Range: +4-15
White Manastones: (+4, +6, etc.)
Green Manastones: (+11, +13, etc.)

Manastone: HP
Range: +20-85
White Manastones: (+20, +30, etc.)
Green Manastones: (+65, +75, etc.)

Manastone: MP
Range: +20-85
White Manastones: (20, 30, etc.)
Green Manastones: (65, 75, etc.)

Manastone: Magical Accuracy
Range: +10, +12
Green Manastones: (+10, +12)

Manastone: Maximum Flight Time
Range: +4
Green Manastones: (+4)

Manastone: Magical Resistance
Range: +12
Green Manastones: +12

  

GODSTONE

L'ultima parte di questa guida spiega come utilizzare le godstones. Queste si possono applicare solo alle armi.
Essenzialmente, una godstone serve ad aggiungere un certo potere alla vostra arma, potere che si attiverà con una certa chance (trigger).
Le godstones si possono reperire verso l'end game del gioco. Si possono droppare dai mostri, anche se con chance estremamente più basse delle manastones, o possono essere reward di alcune quest di livello alto.
Una volta ottenutane una, recatevi da un [Godstone Enchanter NPC], che si trova normalmente nelle grandi città, e pagatelo per inserirla o rimuoverla dalla vostra arma, proprio come fate per le manastones.

 

 

 


Quando un'arma è equipaggiata con una godstone assume un particolare effetto glow, diverso per forma e colore a seconda del potere acquisito (Bleed, Blind, etc).

 

 

Ecco l'aspetto che avrà un'arma equipaggiata con una godstone

 

Ricordate che l'effetto della godstone non verrà applicato automaticamente ad ogni colpo della vostra arma; avrete una chance di valore (trigger) che esso venga applicato ad ogni nuovo colpo.


Ecco una lista di alcune godstones in Aion e i loro effetti:
(A) = Asmodian Quest Reward
(E) = Elyos Quest Reward


Bleed
Bleeding Abnormal Condition Smash
65 damage every 2 seconds for 10 seconds at 5% trigger rate.
Bleeding Abnormal Condition Smash
40 damage every 2 seconds for 20 seconds at 5% trigger rate.
Mahisha’s Wrath
71 damage every 2 seconds for 10 seconds at 8% trigger rate.

Blind
(A)Aegir’s Eye Beam
Blinds for 8 seconds at 5% trigger rate.
Rasberg’s Love
Blinds for 10 seconds at 10% trigger rate.
Rasberg’s Tragedy
Blinds for 8 seconds at 5% trigger rate.
(E)Telemachus’s Luster
Blinds for 8 seconds at 5% trigger rate.

Paralyze
(E)Spatalos’s Chastisement
Paralyzes for 5 seconds at 2% trigger rate.
(A)Sueron’s Threat
Paralyzes for 5 seconds at 2% trigger rate.
Vidar’s Dignity
Paralyzes for 5 seconds at 2% trigger rate.

Poison
Orissa’s Blood
38 damage every 2 seconds for 20 seconds at 10% trigger rate.

Root
(E)Hectate’s Root
Binds for 10 seconds at 2% trigger rate.
Helkes’s Revenge
Binds for 10 seconds at 2% trigger rate.
(A)Sif’s Root
Binds for 10 seconds at 2% trigger rate.

Silence
(E)Jumentis’s Pacification
Silences for 8 seconds at 5% trigger rate.
(A)Sigyn’s Calmness
Silences for 8 seconds at 5% trigger rate.
Srudgelmir’s Silence
Silences for 10 seconds at 10% trigger rate.
Srudgelmir’s Tacitness
Silences for 8 seconds at 5% trigger rate.

Slow
Eio’s Tears
Reduces attack speed by 50% for 10 seconds at 10% trigger rate.
(A)Freyr’s Rest
Reduces attack speed by 50% for 10 seconds at 5% trigger rate.
Ieo’s Sadness
Reduces attack speed by 50% for 10 seconds at 5% trigger rate.
(E)Thrasymedes’s Peace
Reduces attack speed by 50% for 10 seconds at 5% trigger rate.

Snare
Deltras’s Loyalty
Reduces movement speed by 50% for 10 seconds at 5% trigger rate.
(A)Nerthus’s Suppression
Reduces movement speed by 50% for 10 seconds at 5% trigger rate.
(E)Perento’s Standpoint
Reduces movement speed by 50% for 10 seconds at 5% trigger rate.

Stun
(E)Boreas’s Fury
Stuns for 1 second at 6% trigger rate.
Fasimedes’s Majesty
Stuns for 1 second at 6% trigger rate.
(A)Traufnir’s Roar
Stuns for 1 second at 6% trigger rate.

Damage
Earth
Freyr’s Wisdom
1880 earth damage at 1% trigger rate.
Thrasymedes’s Wit
188 earth damage at 10% trigger rate.
Fire
Boreas’s Encouragement
188 fire damage at 10% trigger rate.
Traufnir’s Bravery
1880 fire damage at 1% trigger rate.
Water
Hectate’s Cleverness
94 water damage at 20% trigger rate.
Sif’s Knowledge
940 water damage at 2% trigger rate.
Wind
Jumentis’s Agility
94 wind damage at 20% trigger rate.
Sigyn’s Intelligence
940 wind damage at 2% trigger rate.
Magical Fire
Magical Earth Smash
247 magical fire damage at 3% trigger rate.
Magical Earth Strike
124 magical fire damage at 6% trigger rate.
Magical Fire Smash
370 magical fire damage at 2% trigger rate.
Magical Fire Strike
185 magical fire damage at 4% trigger rate.

Orange
Damage
Earth
(A)Marchutan’s Balance
376 earth damage at 10% trigger rate.
(E)Yustiel’s Heart
376 earth damage at 10% trigger rate.
Fire
(E)Nezakan’s Valiance
3760 fire damage at 1% trigger rate.
(A)Zikel’s Pride
3760 fire damage at 1% trigger rate.
Water
(E)Kaisinel’s Terror
1880 water damage at 2% trigger rate.
(A)Lumiel’s Magical Power
1880 water damage at 2% trigger rate.
Wind
(E)Baizel’s Will
188 wind damage at 20% trigger rate.
(A)Triniel’s Coolness
188 wind damage at 20% trigger rate.

0 commenti