GodsWar Online : Pets Dev Journal

Ethan Pan, il Game Designer di GodsWar Online, condivide i suoi pensieri sullo sviluppo del nuovo sistema di "pet" per GodsWar.

Lasciatemi subito dire che un sacco di sforzi sono stati posti nel preparare questo sistema per la release. Lo standard degli RPG per i pet è che quando si uniscono in un combattimento con il loro padrone possono utilizzare diversi attacchi corpo a corpo e magie mentre aumentano di livello e diventano più potenti.
Questa è una cosa comune, e recentemente noiosa. Volevamo rinfrescare un po’ le cose ed eliminare un’altra fonte di noioso grinding, cosa che credo siamo riusciti a fare.

Con questo in testa, abbiamo iniziato a concepire i pets. Abbiamo subito visto che assicurare un’ interazione tra i pets ed i loro padroni senza implicare il combattimento sarebbe stato immensamente difficile. Il combattimento sembrava essere l’unica via per farli funzionare! Per risolvere questo problema abbiamo introdotto i pets più nella storia e li abbiamo fatti diventare parte di eventi casuali. Abbiamo iniziato con il lavoro base dei pets, il "Fetch". Questi eventi partivano con oggetti o tesori che i pets avrebbero potuto prendere ed aggiungere all’Esperienza ed i punti Talento dei propri padroni. Tutto d’un tratto, portare i pets a fare una passeggiata non sembrava più una cosa così brutta! ^^

Una grande quantità di tesori ed Esperienza non sarebbero stati abbastanza per soddisfare i nostri giocatori, quindi si è tornati indietro al tavolo da disegno per espandere il gioco ancora oltre questa soglia. Abbiamo visto che dovevamo fare distinzione tra i pets come aiutanti secondari nel combattimento e pets come utili assistenti. Volevamo che fossero lì per aiutare i giocatori, ma non come un’altra fonte di danno. Ci siamo basati sull’aiutare i giocatori a recuperare PV (nursing), a completare missioni (gofors) e possibilmente anche guadagnare soldi. Sulla carta sembravano buone cose, ma non avevano ancora quella freschezza che le avrebbe rese davvero uniche. E’ stato a questo punto, quando eravamo ad un punto morto nella creatività e fissavamo lo schermo nero del monitor, che il direttore del progetto è apparso all’improvviso e ci ha destato dal nostro torpore dovuto alla mancanza di caffè. "Combinazioni!" continuava ad urlare, "metteteli assieme per fare qualcosa ancora di ancora migliore!" All’inizio eravamo confusi, ma poi quando lo ha spiegato abbiamo visto che era arrivato realmente a qualcosa d’innovativo. Combinare le abilità dei pets con le abilità dei loro padroni per creare una sorta si super abilità. "Immaginate la potenza che potrebbe esserne generata!" disse. Non potevamo essere che d’accordo, e improvvisamente gli " Starbucks" non sembravano essere così importanti. Luminosi e scintillanti effetti, look migliorato – le idee hanno cominciato a fuoriuscire più velocemente di quanto potessimo scriverle. Sembrava essere il vero, unico spiraglio che stavamo aspettando.

L’ultimo problema da superare stava nel come far crescere questi nuovi tipi di pets, ma sembrava che il fantasma degli aiutanti da combattimento non se ne sarebbe andato senza lottare. Come può il tuo pet acquisire esperienza senza stare effettivamente facendo qualcosa? Alla fine abbiamo scartato l’esperienza e creato un sistema composto che avrebbe permesso ai giocatori di combinare pets più deboli per crearne di più forti. Anche se non è molto rispettoso verso di loro, sentiamo che i pets non avranno molto da ridire. Abbiamo anche piani per incorporare un sistema di rinascita dei pets così che il loro sviluppo possa continuare ad essere legato ai loro padroni.

 

 

 

 

Traduzione di Crusad3rMKII

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Ethan Pan, the game designer of GodsWar Online (GodsWar Online Community Site), is sharing his thoughts on the development of the new pet system for GodsWar.

Let me say first that a ton of effort has gone into preparing this system for release. The RPG standard for pets is that they join their masters in a fight and can wield various melee attacks or spells while leveling up and becoming more powerful. This is common, and ultimately boring. We wanted to shake things up a bit and eliminate another source of tedious grinding, which I think we’ve managed to do.

With this in mind, we began designing the pets. Right off the bat we saw that providing interaction between pets and their masters without resorting to combat was going to be immensely difficult. Fighting seemed to be the only way to get them to talk! To resolve this problem we introduced the pets more into the storyline and made them part of random events. We went with the most basic of pet duties, Fetch. These events were loaded with items and treasure that pets would be able to pick up and add to their masters Exp and Talent points. All of the sudden, taking pets for a walk didn’t seem like such a chore! ^^

As nice as bunches of treasure and Exp is, it wasn’t going to be enough to satisfy our players, so it was back to the drawing board to expand the pet’s role in the game even further. We saw that we needed to make a distinction between pets as combat sidekicks and pets as helpful assistants. We wanted them to be there for players to help them, but not just as another source of damage. We settled on (nursing) helping players recover HP, (gofors) to submit quests, and possibly even to earn money. These looked good on paper, but they still lacked the necessary pizzazz to make them really unique. It was at this time, when were at a creative dead end and staring at blank computer screens, that the project director burst in and broke us out of our coffee deprived stupor. “Combine!” he kept shouting, “Put them together to make something even better!” At first we were at a loss, but as he explained it we could see he was on to something. Combine the pet’s skills with the skills of their masters to make a sort of super skill. “Imagine the power that could be generated!” he said. We couldn’t agree more, and suddenly Starbucks didn’t seem so important. Brilliant, dazzling effects, upgraded appearances – the ideas came spilling out faster than we could jot them down. It seemed to be the real, unique breakthrough that we had been waiting for.

The last problem we had to overcome was how to raise these new kinds of pets, but it seemed the ghost of combat sidekicks wasn’t going down without a fight. How could your pet obtain exp without actually doing something? We finally kicked exp to the curb and settled on a compound system that lets players combine weaker pets to make stronger ones. Although a little morbid, we feel that the pet’s won’t have much to say about it. We even have plans to incorporate a pet rebirth system so that their development can continue to match their masters.

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