La musica di Hiroki Kikuta e Hitoshi Sakimoto

[Intervista di Jeriaska]

Nel recente passato Hiroki Kikuta e Yoko Shimomura hanno rilasciato un’intervista intitolata "Magical Planet" a proposito dell loro lavoro di composizione per i rpg di Square Enix. I brani scritti  per Secrets of Mana e Kingdom Hearts sono  stati arrangiati per orchestra in occasione del concerto Symphonic Fantasies , che ha avuto luogo il 12 Settembre scorso a Colonia.

In questa intervista, Kikuta conversa col compositore Hitoshi Sakimoto, le cui colonne sonore sono state arrangiate per orchestra in diverse occasioni internazionali.  Sakimoto  ha fatto da sound producer per il titolo Muramasa: La Spada Demoniaca, uscito per Nintendo Wii, di cui nel prossimo dicembre verrà rilasciata la colonna sonora, prodotta dallo studio di registrazione dello stesso Sakimoto, Basiscape. Il gioco rappresenta il ritorno dell sodalizio tra il musicista e la casa di sviluppo Vanillaware.

In seguito al recente  porting di Secret of Mana uscito per cellulari giapponesi , i due compositori si scambiano le loro impressioni sui loro lavori per i classici del Super Nintendo. La conversazione inoltre verte sul lavoro che sta dietro al progetto delle nuove soundtrack, compreso l’ultimo album di arrangiamenti, CONCERTO: The Extraordinary World of Concerto Gate, e sui brani composti da Sakimoto per la serie animata Romeo X Juliet.

Questa discussione informale offre inoltre uno sguardo sulle motivazioni personali dei due compositori, la cui musica scritta per giochi di ruolo ha influenzato una generazione di ascoltatori e di videogiocatori.

 
[Kikuta e  Sakimoto al Basiscape Studio di Tokyo]

Grazie per esservi uniti a questa intervista sulla vostra esperienza di composizione di musica per videogames. Entrambi avete compiuto il passo di creare delle compagnie indipendenti allo scopo di scrivere musica, chiamate rispettivamente Norstrilia e Basiscape. In che modo la possibilità di creare un’etichetta musicale propria ha influenzato il vostro lavoro di compositori?

Kikuta: Per me si tratta di una semplice ragione di convenienza. In giappone è più facile negoziare coi clienti nelle vesti di una compagnia piuttosto che sul piano individuale.

Sakimoto: Ci sono diversi membri dello staff di Basiscape specializzati in diversi compiti. Ad esempio io mi occupo della maggior parte dei mixaggi, ma ci sono ingegneri, come Masaaki Kaneko, che mi assistono in questo processo. Sebbene non sia lo stesso che lavorare da soli, i risultati sono soddisfacenti. Dividere  il lavoro tra diversi membri staff  garantisce maggiore efficienza e permette di lavorare su molti progetti contemporaneamente.

Ci può raccontare come è stato adattato questo processo nella creazione della soundtrack per il recente Muramasa: The Demon Blade?

Sakimoto: Questo è un gioco di Vanillaware, la compagnia che ha creato Odin Sphere. Poiché è ambientato in Giappone, abbiamo deciso di rappresentarlo con la bellezza degli strumenti musicali tradizionali. Mi hanno chiesto di comporre qualcosa di puro e semplice, ma è finito per essere più complesso del previsto.

Kikuta:  Ho apprezzato quella musica. Un perfetto ensemble di musica orchestrale e strumentazione trdaizionale nipponica.

Sakimoto: Abbiamo scoperto molto presto che l’uso che si può fare degli strumenti tradizionale è piuttosto limitato. Per questa soundtrack ho deciso di ignorare qualsiasi regola, usando i campionamenti in modo che risultassero più naturali possibile. Ho sperimentato parecchio, l’ho provato nel gioco, e il risultato sembrava sbagliato.

Kikuta: Intendi dire che ti sei preso il lusso di sperimentare?

Sakimoto: Ma si, tanto eravamo già abbondantemente in ritardo (ride). Mentre componi dai il meglio di te, ma a volte manchi il bersaglio. Spesso mentre i giocatori durante il gameplay non prestano attenzione alla musica di sottofondo, perciò ho studiato attentamente il modo in cui una melodia riconoscibile risultasse più evidente durante i passaggi meno significativi. Per questa ragione ho fatto diverse prove ed esperimenti, in modo da riprendere i pezzi per correggerne eventuali errori.

Kikuta: Questo procedimento è in realtà il più dispendioso in termini di tempo, ma è d’importanza cruciale per il successo di un gioco, non credi?

Sakimoto: È la parte cruciale del processo di scrittura della videogame music. Sei obbligato a considerare l’esperienza del videogiocatore quando componi i  tuoi brani. È la reazione di quest’ultimo al gioco nella sua interezza che è importante, alla fin fine.

Sakimoto-san, che impressioni può condividere con noi a proposito dell’ascolto della musica di Secret of Mana?

Sakimoto: Ho completato quel gioco, tutto, fino alla fine. È stato così che ho scoperto il nome di Kikuta-san. L’ho letto nei credits finali.

Kikuta: Grazie per aver superato tutti quegli ostacoli.

Sakimoto: Beh, ho avuto un bel po’ di difficoltà, per colpa di certi bug nella programmazione (ride)

Kikuta: Lo so, è stata una cosa che ci ha spiazzato perché nessuno di questi bug è risultato durante il playtesting. C’è quel glitch che si manifesta qualche volta, quando dopo aver sconfitto un boss la porta non si apre e non si riesce più ad andare avanti.

Sakimoto: C’erano molti glitch, ma si tratta pur sempre di un gioco molto divertente. Ne ho amato molto la musica. Ricordo ancora il tema del campo che si sente all’inizio. Ho pensato: “Wow, ma allora c’è davvero gente che compone questo genere di musica per un videogioco!” e poi ho scoperto che si trattava di te ed è stata una sorpresa per me.

Kikuta: Ti sei chiesto chi accidenti è questo strampalato di Kikuta?

Sakimoto: In tutta onestà, sei molto diverso da come ti avevo immaginato. La tua musica è totalmente originale, così artistica.

Parlando dello stile musicale di Kikuta-san, quali sono le sue impressioni generali?

Sakimoto: Penso che i compositori a volte debbano superare i propri limiti e tentare qualcosa di più “avventuroso”, e quando ho ascoltato la prima volta questa musica, ho pensato che si trattava di una persona che viveva di questo ideale. Sono felice di aver scoperto che esiste qualcuno che la pensa come me, e che fa il mio stesso mestiere. Ho voluto incontrarti Tuttavia, anche dopo il nostro primo contatto ricordo che c’è voluto molto tempo prima che venisse fuori l’argomento musica. Ho sempre cercato di parlarne.

Kikuta: Mi spiace.

Sakimoto: Questo perchè gli argomenti erano sempre i manga e le liceali (ride). Ho cercato tanto di parlare con te di musica.

Kikuta: Non pensi che è davvero raro che ci mettiamo a parlare di musica, dato che siamo sempre preoccupati a crearla? I processi di espressione e l’impegno possono eliminarsi a vicenda  qualche volta.

Sakimoto: E comunque, hai mai incontrato dei deficit linguistici mentre lavoravi intensamente alla creazione di musica?

Kikuta: Che intendi?

Sakimoto: Okay, io a volte mi trovo in sitazioni in cui nn riesco ad esprimermi affatto. Può essere mentre sono nel pieno del lavoro e qualcuno mi chiama al telefono. Alzo la cornetta e non riesco a spiccicare parola per un momento.

Kikuta: Pur non avendo provato questo problema di persona, credo di aver capito cosa vuoi dire. Il cervello non lavora così velocemente a volte. Quando sei concentrato sul tuo lavoro difficilmente riesci ad avere una conversazione con altra gente.
 

[Kikuta al Sakura-Con in Seattle nel  2008, in cui partecipò ad un convegno sulla videogame music]

Sakimoto: Una cosa che mi interessa molto è avere l’opportunitò di osservare altri compositori durante il loro lavoro e imparare da queste cose. In effetti mi piacerebbe vedere come componi, Kikuta-san.

Kikuta: Veramente mi è stato detto che il mio procedimento sia piuttosto inusuale.

Sakimoto: In che senso?

Kikuta: Beh fammi pensare…Ok, è stato quando stavo lavorando sulla creazione dell’album di arrangiamenti chiamato Secret of Mana+. All’epoca, impiegammo due settimane a registrare nello studio chiamato Take One e secondo me tutto è filato perfettamente. Ho avuto la sensazione che potessi utilizzare qualsiasi cosa mi passasse in mente. Chiunque poteva osservare quello che stavo facendo, perciò è stata un’esperienza interessante.

Kikuta-san, cosa l’ha particolarmente colpita nella soundtrack di Ogre Battle, al momento in cui uscì?

Kikuta: Quando la ascoltati la prima volta pensai, “Wow, esiste gente che scrive musica che va ben oltre la mia immaginazione!” Era musica composta da qualcuno il cui stile di pensiero era completamente diverso dal mio. Era meravigliosa ma al contempo completamente opposta al mio modo di pensare.

Sakimoto: Sono lieto di ricevere  per la prima volta dei complimenti da Kikuta-san. Sono passati quasi sedici anni dall’era del Super Nintendo.

Kikuta: Onestamente, ho sempre pensato che scrivere composizioni con un grado tale di dettaglio, così come erano in Ogre Battle andava al di là delle mie reale possibilità. Non avevo l’abilità per farlo.

Sakimoto: Ogre Battle è stata la mia prima soundtrack scritta in stile orchestrale. Ho scoperto che puoi produrre delle tracce che orchestrali decenti usando una Roland SC-55. Era fondamentale che la nostra musica fosse drammatica perché l’unico mezzo a disposizione per esprimere le emozioni dei personaggi era attraverso di essa.

Abbiamo dovuto creare la miglior qualità sonora da un file audio molto piccolo. Masaharu Iwata- san trovò un libro chiamato il dizionario degli strumenti: si trattava di un CD di campionamenti sonori, in modo che si potesse ascoltare individualmente ogni strumento raffigurato nelle immagini. Se devo essere sincero, prima di leggere questo libro non sapevo neppure che forma avesse l’arpa. Abbiamo provato diversi strumenti, ed alcuni semplicemente non risultavano adatti. L’intero processo è stato sì molto tecnico, ma anche tanto divertente.

Kikuta: Credo che il tuo approccio sia molto tecnico nel profondo.

Sakimoto: Beh, sono un otaku del PC. Tactics Ogre, il titolo che seguì, a dire il vero richiese ulteriore lavoro. Anche in quel progetto ci ho messo tutta la mia passione. Tactics Ogre ha una storyline ricca e significativa, ed è molto drammatico. Possiede l’ombroso stile narrativo di Yasumi Matsuno. Devi affrontare delle situazioni gravi, come avere la scelta di assassinare un uomo o avere la propria famiglia sterminata. In questo caso è stato ben più fondamentale che l’orchestra fosse al servizio del dramma.
 

[Sakimoto prima di fare la sua presentazione al 2009 Game Developers Conference di San Francisco]

Dopo la sua presentazione al GDC di San Francisco, ha parlato con Vincent Diamante, il compositore di Flower. Ha mai giocato il titolo creato da ThatGameCompany?

Sakimoto: Si, e l’ho pure completato. In realtà mi sono inamorato della Playstation 3. Ho pensato che si trattasse di un gioco innovativo. La qualità è così sorprendentemente alta che ti fa domandare perché mai molte software house non producano giochi sullo stile di Flower.

Negli ultimi tempi i giochi stanno diventando progetti sempre più ambiziosi, con delle trame complesse e intrecciate. Milioni di dollari vengono investiti nella tecnologia. Dal punto di vista di una software house, esiste un fondamento logico in tutto questo, ma garantisce davvero che il lavoro finito diventi l’esperienza videoludica  definitiva?

Sakimoto:Io credo che la vera qualità nel gioco scaturisca da fonti differenti. Flower ne  è un perfetto esempio. Non so come descrivere esattamente l’esperienza di gioco, ma è eccezionale. Tu diventi il vento in questo gioco, e poi ho apprezzato tantissimo le musiche.

Quali sono state le motivazioni dietro la sua presentazione al GDC?

Sakimoto: Dato il mio interesse per il settore della game industry negli Stati Uniti, ho pensato che sarebbe stata una buona opportunità quella di intavolare una discussione.

Kikuta: Scommetto che in Giappone molta gente si stave ciedendo come mai stessi facendo un’apparizione in pubblico così all’improvviso.

Sakimoto: Hai colto in pieno la questione. Non mi piace fare pubblicità ne parlare alla stampa molto spesso. A volte ho persino rifiutato alcune interviste.

Kikuta
: Ho sempre pensato che tu fossi un tipo di artista solitario, che difficilmente lascia le mura domestiche. Mi ha lasciato sbigottito sentire che sei andato alla GDC per tenere una presentazione. Sono sicuro che molti dei tuoi ascoltatori vorrebbero sapere di cosa hai parlato.

Sakimoto: Sfortunatamente ho trattato così tanti argomenti al punto di non essere arrivato a nessuna reale conslusione. L’aspetto che ho voluto enfatizzare però è stato quello dell’importanza per un musicista di coltivare la propria personalità e distinguersi con le proprie, uniche caratteristiche.

È un problema non da poco, non trovi? Se provi a scrivere sullo stile di un altro artista, non sarai in grado di migliorarti, perchè si tratta di imitazione. La cosa migliore è cercare di scoprire uno stile unico da soli.

Kikuta: È una cosa che viene naturale?

Sakimoto
:Personalmente non ci ho mai pensato su più di tanto, se non di recente. Per certa gente si. Tuttavia, siamo otto compositori in Basiscape, e i meno esperti hanno avuto dei moment difficili con questo problema.

Kikuta: Pensi di averli intimiditi con il successo e il tuo talento prodigioso?

Sakimoto: Non sono sicuro che sia stato proprio così, ma quando ho scoperto che avevano questo problema, l’incapacità di trovare e definire le proprie caratteristiche,  ho trascorso ore e ore con loro, cercando di trovare una soluzione. Questa battaglia personale mi ha davvero motivato a parlare in pubblico.

Si riesce ad immaginare in una situazione in cui non riesce a creare musica per un progetto prestabilito?

Sakimoto: Se una direzione è segnata, allora io posso decidere come affrontarla. A lungo ho aspirato di scrivere musica per un gioco incentrato su una relazione romantica. L’ho fatto alla fine per un anime, ma ciò che l’esperienza mi ha insegnato più di qualsiasi altra cosa è stato che in realtà ero poco preparato ad affrontare questa sfida.. Non saprei dire se e come riuscirei a trattare nuovamente l’argomento perché è stata una sfida molto intensa.

Kikuta: Si tratta di RomeoXJuliet, vero? Ritengo che la qualità della soundtrack sia davvero molto alta. Cosa pensi che ti possa portare dei problemi? Comporre una Doraemon Original Soundtrack?

Sakimoto: Sai, ho composto della musica su tema comico di recente, quindi ci proverei. Ho nominato questi brani”Comical 1, 2, 3, 4…”

Kikuta: Davvero? Coraggioso da parte tua!


 
Kikuta-san, la sua soundtrack per il Concerto Gate è sullo stile di un’opera orchestrale. Dda dove deriva il suo interesse nell’utilizzare la musica orchestrale nei videogiochi?

Kikuta: Nel Concerto Gate ho potuto usare dei suoni orchestral, ma non ho pensato di simulare direttamente un’orchestra. I campionamenti sono registrazioni di strumenti orchestrali, ma arrangiarli in modo da ottenere una fedeltà assoluta con i veri strumenti creava troppi limiti. Sakimoto-san apprezzerà sicuramente i risultati ai quali sono giunto.

Sakimoto: Registrazioni dal vivo di suoni orchestrali possono essere molto complicate, se paragonate alla manipolazione dei campionamenti.

Kikuta: Beh, se stai cercando di riprodurre l’esatto suono di un’orchestra, allora procurati un’orchestra, no? Piuttosto, ho voluto enfatizzare l’effetto di un dato suono, non cercare di crearne una copia esatta. Con questo metodo di simulazione, cose che una vera orchestra non è in grado di fare possono essere rese possibili, e diventa una peculiarità della mia musica.

Kikuta-san, mi è sembrato di capire è sempre stato interessato a lavorare su un tipo di gioco basato sullo spettacolo, il teatro e sul genere cinematografico dei musical.

Kikuta: È vero, anche se non è facile. Dovrei prima trovare dei bravi attori e cantanti provenienti da tutto il mondo. Ritengo che il genere musical sia fantastico, e se fossi in grado di esprimere tale tipo di emozioni attraverso un gioco, sarebbe un’esperienza incredibile. Penso che questo genere di intrattenimento sua sempre stato ignorato dall’intera gaming industry. Ne verrebbe fuori qualcosa di innovativo, ma realizzarlo nel migliore dei modi sarebbe una gran bella sfida.

Implementare l’interattività in un tipo simile di gioco causerebbe delle difficoltà?

Kikuta: Non sono sicuro neppure se l’interattività sia realmente necessaria, nelle fasi iniziali di pianificazione. Personalmente non seguo delle regole su come dovrebbe essere un gioco. Io penso che anche solo fornire il giocatore dell’esperienza che sta cercando è già un processo d’interazione.

[Questo articolo è disponibile in Giapponese su Game Design Current, in Francese su Squaremusic e in Inglese su GameSetWatch. Le soundtrack  di CONCERTO e Romeo X Juliet possono essere importate da Amazon.co.jp. Immagini su gentile concessione di  Marvelous e Square Enix. Traduzione di Ryojiro Sato. Foto di Jeriaska.]

 

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