La Sucker Punch ci ha resi inFami

19 Maggio, Sala Conferenza della Sony Computer Entertainment, Roma.
Bruce Oberg, Co-Founder della Sucker Punch, e Ken Schramm, direttore marketing della stessa azienda, si presentano immediatamente come persone molto simpatiche e disponibili al diagolo: siamo lì per ascoltare cosa hanno da dirci sulla loro ultima fatica, esclusiva Sony, InFamous.
 


Senza indugi Oberg prende l’iniziativa analizzando il percorso che lo ha portato allo sviluppo di InFamous, partendo dai primordi, quando nel ’99 per N64 svilupparono Robot on Wheels e attraversando tutti i capitoli della famosa saga di Sly Cooper (da noi Sly Racoon) per arrivare poi ad una fatica costata 3 anni e mezzo, terminata solo da poche settimane e che ha portato la casa sviluppatrice di Seattle a dover adattare tutte le sue tecnologie al sistema PlayStation 3, sul quale ancora non avevano lavorato. 
Alle sue spalle, superato il suo bel cappello nero stile cowboy che sfoggiava con grande soddisfazione, uno schermo dove ben presto assisteremo ad InFamous e tutto quello che dalle mani di Ken Schramm, che si impossessa subito del controller, potrà uscire.
 

Si avvia una presentazione dove vengono chiariti i punti salienti del "sand-box" della Sucker Punch: molte cose vengono confermate, altre aggiunte, poche comunque le novità, ma che fanno sempre piacere. 
La prima cosa che Bruce decide di mettere in chiaro è il perchè dell’aspetto molto da graphic novel col quale si presenta il suo gioco e perchè i filmati siano stati totalmente aboliti lasciando che sia il fumetto americano a prendere piede: citando Frank Miller viene chiarito che l’intenzione basilare era quella di regalare un fumetto che però partisse dall’idea standard di un videogioco, creando così una fusione tra due arti che in America, e anche in Europa in forma minore, spopolano sempre più. Si sottolinea, da parte nostra, che comunque il gioco non presenta moltissimi richiami alle graphic novel al di là delle scene di intermezzo: queste, infatti, si presenteranno con uno scorrimento rapido di vignette accompagnate da un ottimo doppiaggio in italiano, spesso esclusivamente di Cole, che narrerà le vicende e analizzerà vignetta per vignetta cosa sta accadendo. 

 

Il secondo punto, e sicuramente quello che più ci ha interessati e affascinati, riguarda quanto detto a proposito della possibilità di interpretare, in tutto e per tutto, due persone diverse: un Cole Eroe e un Cole Infame. Chiarendo che noteremo anche un cambiamento nella trama, com’è logico che sia, Oberg continua affermando che però la città risulterà sempre la stessa, ma sarà il contenuto a variare: cornice identica, pittura diversa, insomma. Cole, o meglio voi, deciderà in qualsiasi momento se diventare un Eroe di Empire City o se essere un Infame in pieno stile, evitando che questa si limiti ad una "menù choice", come la definisce Oberg, ovvero una scelta da inizio gioco. Salvare la città, quindi diventare un Eroe, comporterà che voi aiutiate i cittadini, cosa possibile con una scarica elettrica che li faccia rivivere, che evitiate di coinvolgere i civili negli scontri, che non li spaventiate in nessun modo; di rimando, diventare Infame sarà invece molto più facile, trovando come unico obiettivo della vostra storia il dover distruggere tutto, uccidere tutti ed essere più cattivi che mai facendo crollare a pezzi la città. Fondamentale sarà rendersi conto di come la città sarà viva: i cittadini si ricorderanno di voi, delle vostre azioni e agiranno di conseguenza aiutandovi o intralciandovi. Potranno indicarvi dove il nemico si è nascosto oppure potrebbero tendervi un’imboscata in grande stile: ogni cittadino ricorda cosa gli avete fatto. 
Procedendo nella storia nei panni di un Eroe o un Infame vedrete anche sbloccarsi determinate side-mission, missioni secondarie, a seconda della vostra inclinazione. Pertanto, come ci tiene a precisare Oberg, dovrete finire il gioco per ben due volte, solo così avrete modo di comprendere a pieno cosa è accaduto a Empire City, in modo tale da vedere la fine della vostra vicenda da due occhi diversi: nessun chiarimento però sul se ci sarà un diverso finale per ogni modalità, ma si suppone che non sarà così.

Altra caratteristica del personaggio sul quale il Co-Founder della Sucker Punch vuole soffermarsi con attenzione è il suo essere un eroe moderno: nessuna calzamaglia, nessun nome per nascondere la propria identità, niente di tutto ciò.
 

Cole era un bike messenger, un portadocumenti in bicicletta insomma, e tale rimarrà: col suo zaino, col suo giubbino, col suo aspetto di tutti i giorni, Cole procederà per le strade di Empire City cedendo ad un cambiamento del suo aspetto che seguirà la sua inclinazione spirituale. Diventando un Infame, Cole diventerà molto più cupo e tetro in viso e avrà un alone di elettricità rossa, altrimenti blu, a circondarlo.

Finita la discussione iniziale Oberg invita Schramm ad accendere la console e mostrarci come sarà Infamous.

Nello spegnere il PC sul quale si stava lavorando assistiamo, insieme ad un Oberg divertito al massimo, ad una simpatica scena: compare un errore di Windows ed è immancabile la frecciatina di Bruce che ridendo esclama "this doesn’t happen on Sony" (questo non accade con la Sony) rendendo inutile una qualsiasi domanda sul perchè nell’era del multi-format loro si siano dati ad un’esclusiva Sony. 
Schramm riesce ad avviare la console ed entriamo nel mondo di Infamous iniziando dall’esplosione che ha reso Empire City totalmente devastata. Empire City, spiega Oberg, nasce prendendo spunto da Seattle e sono stati gli avvenimenti di protesta di alcuni anni fa a lanciare l’idea sul dover ricreare in Infamous una popolazione che fosse in accordo o in disaccordo con le azioni dell’Eroe/Terrorista Cole. 
All’inizio del gioco Cole non è altro che un umano che è sopravvissuto stranamente all’esplosione che ha coinvolto l’intera città e dovrà portarsi fuori dall’epicentro della catastrofe e arrivare dove i soccorsi potranno aiutarlo: purtroppo una volta arrivato in salvo attirerà una forte scossa elettrica su di sè e non riuscendo a controllarla a pieno distruggerà tutti i veicoli dei soccorsi lì vicino, attirando su di sè il titolo di terrorista. Cole cadrà a terra e dovrà davvero essere soccorso stavolta: si avvia il primo dei tanti filmati in stile graphic novel e Schramm decide di mostrarci qualcosa di più. Impostando, tramite una console di debug, tutti i poteri a disposizione nel finale del gioco, lancia Cole in una missione di metà storia presentandoci un vero e proprio delirio di onnipotenza: se prima Cole poteva solo librarsi in aria ora sembrerà che possa quasi volare, e se la sua onda d’urto vi sembrava troppo debole, ora potrete far volare in aria di tutto e di più. Ci rendiamo conto, però, che gli avversari saranno sempre gli stessi, e sebbene noi andremo a guadagnare un "power up hour", citando Oberg, ovvero un aumento di potere per ogni ora di gioco, i nemici resteranno così come li avevamo visti sin dall’inizio. 
Per quanto riguarda lo scontro con i boss, invece, sappiamo che ne incontreremo molti, ma tutti uguali per qualsiasi scelta di inclinazione faremo durante il gioco; non abbiamo però avuto la possibilità di vederne uno o di vedere Cole all’opera contro uno di questi nemici. Riusciremo sicuramente a saperne di più in sede di recensione.

Non riusciamo, quando Schramm spegne la console, a strappare a nessuno dei due una confessione su un possibile futuro sviluppo, che poteva essere Sly 4 o Infamous 2, pertanto dopo i ringraziamenti reciproci ci avviamo alle console per testare il gioco in versione completa. 

Tutte le nostre aspettative, considerazioni, critiche ed elogi saranno ovviamente discusse e analizzate in sede di recensione. Qui, per concludere, ci limitiamo a ringraziare:
la Sucker Punch, nelle persone di Bruce Oberg e Ken Schramm, entrambi molto disponibili; 
la Sony, per la possibilità dataci;
Alessandro De Leo, PR Manager di Sony, anch’egli simpaticissimo e molto disponibile con noi.

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