Lanci fallimentari pianificati: un’ovvietà da ribadire

Internet è un mondo veloce, dove le idee e la conoscenza seguono un flusso bizzarro, lontano da quello del mondo reale. È questo il motivo per cui certe banalità, sono talmente scontate che nessuno le nomina più. Mi sembra doveroso ribadire un concetto relativamente semplice che sembra esser stato dimenticato dagli utenti Mmorpg.

Spesso nei forum, vedo gente lamentarsi e criticare il lancio di prodotti incompleti, oracolando la dipartita di lì a poco del titolo stesso. Il lancio di un gioco incompleto è tutto fuorchè una manovra in perdita: è invece un modo di intendere lo sviluppo di software videoludico in maniera diversa, sicuramente irrispettosa dell’utente che viene di fatto truffato, ma non per questo negativa per il publisher e lo sviluppatore.

Spesso vengono inscenati teatrini per convincere l’utente del fatto che il lancio incompleto sia frutto di pressioni del publisher (elemento probabilmente vero), che il calo di utenti dopo il lancio sia un’evenienza imprevista, che i brutti voti della critica siano immeritati perchè il gioco ha del potenziale. Se qualche volta tutta questa scena può essere giustificata e sincera, la maggior parte delle volte non è che una recita per tenere calma la community che ha speso i suoi soldi per un prodotto che non li vale.

Tutti questi lanci incompleti, numerosi di recente, hanno tutti dinamiche simili, sia per quel che l’utente vede, sia per quello che vede la software house. Inoltre nel corso degli anni si può riscontrare anche un’evoluzione, un miglioramento del meccanismo, un’improvement della presa per il culo.

In precedenza l’imperativo era creare hype sin dal primo momento, mentre ora sembra essersi invertita la tendenza e la beta del gioco segue dopo pochi mesi la prima presentazione al pubblico. In ogni caso, all’apertura della beta, si ha un miglioramento più o meno lento del gioco fino ad arrivare ad un momento in cui il gioco va lanciato anche se incompleto.

Talvolta vengono effettuati ritardi per salvare la faccia e mostrare una forma di impegno, ma il gioco viene comunque pubblicato in forma abbozzata e approssimata.

Ma qual è la logica di tutto questo? Qual è il motivo? Come sempre su questa terra, il motivo sono i soldi. Oggigiorno, finanziare lo sviluppo di un Mmorpg competitivo richiede un investimento non indifferente anche per i grossi publisher. Perciò per rendere sostenibile la realizzazione, che potrebbe durare anche parecchi anni, si tagliano i costi di sviluppo riducendo il carico di lavoro pochi mesi dopo il lancio del gioco e si incamera una gran quantità di soldi dalla vendità delle scatole.

E’ infatti fondamentale che il gioco in questione sia ad abbonamento mensile con scatola/licenza a pagamento. Nel caso dei FreeToPlay, che comunque non arrivano mai in occidente prima di essere stati già limati e migliorati in patria, la cosa non funzionerebbe perchè prima di spendere, un utente può valutare la qualità del titolo. Il fatto che poi ci sia una fetta di utenza che spende anche per giochi di qualità ignobile, è un altro discorso.

Resta il fatto che spesso questi titoli riescano con le sole scatole vendute nel primo mese dopo il lancio, a rientrare completamente nelle spese di sviluppo e promozione. Questo si ha grazie al picco di interesse nel momento in cui il gioco viene pubblicato, durante il quale giocatori occasionali e fan di lunga data che seguono il titolo dall’annuncio, comprano congiuntamente un gran quantitativo di scatole in un breve lasso di tempo.

Una volta passata l’ondata di vendite, la maggior parte degli utenti lascia il gioco a causa della mancanza di qualità, ma rimane comunque sempre uno zoccolo duro che continua a giocare. Questa è la fase che gli utenti percepiscono come più problematica per il gioco, e sicuramente lo è, ma questo non trova riscontri a livello economico. Essendo andati in pari con le scatole e avanzando pure qualcosina, tutto quello che viene dopo è oro colato.

Questa fase di calo sarebbe tremenda per tutti quei Mmorpg che puntano alla qualità, dove il rientro nelle spese di sviluppo iniziali avviene in tempi più lunghi, con una crescita graduale del gioco. Se EvE, un anno dopo il lancio, avesse avuto un così brusco calo di utenti (nel caso di giochi come AoC si parla anche del 90% dei giocatori iniziali che lasciano), probabilmente non sarebbe quello che è oggi e lo stesso discorso per tutti quei Mmorpg rispettosi dell’utente, che puntano tutto sulla community e sulla fidelizzazione.

Alla fase di calo, spesso corrispondono pesanti merge dei server per tagliare le spese di manutenzione e poter così procedere al miglioramento del gioco, che in molti casi può ancora avere qualcosa da dire. Infatti, con progressivi tagli al personale, un miglioramento graduale del gioco e una ripresa degli introiti grazie a nuove scatole e nuovi abbonamenti, si può comunque finanziare il completamento del gioco, che potrà quindi iniziare il vero ciclo di vita da Mmorpg a cui tutti erano abituati fino a qualche anno fa.

Per concludere, vediamo una cronologia dei titoli che hanno potuto operare una manovra simile e riusciremo a comprendere anche un altro elemento fondamentale per la riuscita di questo escamotage.

Il primo grosso titolo a fare un lancio veramente pessimo fu Vanguard. In questo caso, forse perchè il lancio incompleto non era un’evenienza così pilotata, la pubblicazione si rivelò decisamente goffa con il risultato di avere un calo troppo forte e un miglioramento troppo lento. Il gioco, sebbene abbia ricominciato a crescere, non si è mai veramente ristabilito.

A questo seguì Age of Conan, uno dei primi esempi di successo. Il gioco in 2 mesi accumulò oltre 1 milione di scatole vendute, per ritrovarsi subito dopo con una fan base di non più di 150k utenti, raddoppiati con il progressivo miglioramento del gioco. Adesso il gioco ha update continui, i server abbastanza pieni e per i fan della saga di Conan, è un must irrinunciabile.

Un altro esempio è Warhammer, che partì bene come AoC ma che, a causa di una serie di update scellerati, invece di ricominciare a crescere, continua ad affannarsi per accontentare una community mai veramente compresa da Mythic, convinta di essere al lavoro su un’espansione di WoW.

Altri nomi possono essere quelli di Darkfall (quantomeno anomalo rispetto a quanto detto sin’ora e con numeri decisamente più piccoli), Champions Online, Tabula Rasa (decisamente riuscito male) e in parte anche Aion, che se sul mercato orientale continua a mantenere una fan base solida, in occidente, a causa del grind e dell’endgame inesistente, è stato abbandonato dai più. In quest’ultimo caso, parlare di lancio fallimentare programmato forse è esagerato, visto che lo stato di rifinitura del gioco era comunque ottimo. Il problema si annidava però nella struttura del gioco e nel gameplay stesso, poco adatto ad un pubblico occidentale, abituato a ben altro.

L’ultimo titolo ad aver operato questo magheggio, con un successo indiscutibile, è Star Trek Online. Se si potesse fare una classifica, probabilmente STO sarebbe al primo posto. Cryptic ha riciclato Champions Online, creando un gioco con una licenza fortissima in poco tempo, riuscendo a vendere una quantità spropositata di scatole, sopratutto oltreoceano dove è stata imbastita una martellante campagna pubblicitaria.

Spese minime, sviluppo veloce, grandissime vendite sia tra casual che tra i fanboy hardcore. Il problema? Il gioco fa veramente ribrezzo ed è strutturato male per qualsiasi fascia di utenti. Per loro fortuna, hanno già una fanbase accanitissima che continuerà a giocare nonostante i pesanti difetti intrinsechi al gioco, che probabilmente non scompariranno neanche dopo una lunga serie di update. Un inchino a Cryptic che sa sempre farsi ben volere.

Vediamo quindi che spesso, i fail launch sono fatti da software house navigate, che possono contare su una licenza potente (Howard, Star Trek, Warhammer Fantasy…). Questo è fondamentale per creare hype sufficiente a vendere prima che l’utente medio si accorga dei difetti del gioco.

Un altro risvolto negativo di questo fenomeno è la mitizzazione di World of Warcraft. Sì, anche stavolta va tirato in ballo. Infatti i giocatori del titolo Blizzard, convinti di essere il 95% dell’utenza giocante, al lancio di ognuno di questi titoli "commerciali", provano il nuovo arrivato con forti preconcetti e quando non si trovano soddisfatti, invece di comprendere le meccaniche spiegate in questo articolo, danno a WoW il merito di essere troppo bello rispetto alla concorrenza e tornano sul loro gioco prima ancora di poter vedere gli update e i miglioramenti.

Contando che questi utenti, tendenzialmente estremamente casual e poco informati, non provano i titoli veramente degni di nota, ma solo quelli che vedono nelle pubblicità o di cui sentono parlare, entrano in una parziale alienazione dalla realtà oggettiva, iniziando a considerare WoW come un vero capolavoro perchè le uniche alternative che provano, sono giochi incompleti, pensati per vendere subito piuttosto che per offrire qualità. In una tribù di ciechi, chi ha un’occhio solo comanda. Il problema è quando la tribù va in guerra contro un gruppo di marines con ottiche di precisione, visori notturni e supporto satellitare. Purtroppo nel mondo dei Mmorpg, questo non succederà prima di molto, molto tempo.

Concludiamo l’articolo con una previsione sul futuro. Ormai molti utenti hanno sviluppato un sesto senso per fiutare le sole e difficilmente si sbaglia. Ricapitolando: costi di sviluppo alti, licenza di un prodotto molto conosciuto, hype alle stelle, software house famosa ed esperta, publisher esoso: chi ha detto Star Wars: The Old Republic?

Un altro titolo quasi certamente problematico sarà Final Fantasy XIV. La situazione di Square-Enix, la natura del prodotto, oggetto del desiderio di centinai di migliaia di appassionati della serie e le tempistiche di annuncio parecchio bislacche fanno presagire il peggio. In qualsiasi caso l’utente medio difficilmente sarebbe stato interessato dal seguito di un gioco come Final Fantasy XI, che nonostante l’età avanzata e il pubblico particolare a cui era rivolto, non ha mai brillato per qualità e originalità, risultando poco attrattivo sia per i giocatori navigati che per i casual poco interessati alla saga di FF.

Perciò utenti, ragionate sempre prima di fare un pre-order, pensateci prima di spendere 50, 60 o 70 euro in una scatola che starà a far la polvere. Non solo fate del male al vostro portafoglio, ma alimentate un sistema perverso che porta solo problemi al mondo dei Mmorpg.

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