Linkrealms : Intervista a Mythyn Interactive

Mythyn Interactive, purtroppo senza eccessiva ridondanza da parte dei media, sta sviluppando quello che potrebbe essere il vero erede di Ultima Online. Ne abbiamo parlato con gli sviluppatori, che ci hanno fatto un pò più di luce su Linkrealms

 

 

GS: Ci puoi parlare di Mythyn e delle vostre esperienze precedenti nel campo dei videogiochi ?

 

Herb Flower e Paul Witte sono coinvolti nello sviluppo di games da 20 anni, all’inizio programmando giochi multiplayer per BBSes. Nel 1996 Herb ha formato Rewolf Software e realizzato il FPS "Gunman Chronicles", pubblicato da Valve e Sierra Online. Nel 2001 ha co-fondato Mythyn Interactive, LLC.

 


GS: Ovviamente il vostro gioco ricorda immediatamente Ultima Online : ci sono delle reali similitudine fra i due MMO?

 

Non c’è ragione per non dire che Linkrealms è ispirato a UO. Lo stile sandbox del gameplay, il sistema flessibile delle skill e la vista isometrica sono tutti elementi facilmente accostabili. Molti fan originari di Ultima Online sono ora molto eccitati da Linkrealms, che ricorda loro le prime esperienze MMO dei tempi passati. Una larga percentuale dei nostri beta tester sono giocatori di UO della prima ora. Detto questo, ci sono però delle differenze. Ad esempio, abbiamo lavorato duramente per dare più personalità ai dungeon. Molti di questi in LR sono orientati alle quest e agli stage, con molte sfide culminanti nell’obbiettivo finale.

 


GS: Ci puoi introdurre gli elementi principali del gameplay?

 

LR è un gioco sandbox, sia a proposito dello sviluppo del personaggio, che del mondo stesso. Sezioni di terreno possono essere reclamate e personalizzate dai giocatori, i quali potranno piazzarci i propri mercanti e guadagnare una commissione da loro, come guadagnarla usando trucchetti non propriamente puliti. Sono disponibili "Moduli Eventi" che consentono una customizzazione ulteriore delle funzionalità in un reame del giocatore. Ci potranno essere interruttori per gestire le porte, piuttosto che candele o torce. Delle piattaforme a pressione, una volta che ci saremo saliti sopra, potranno innescare una reazione a catena di eventi, si potranno aprire portali verso i reami degli amici e così via. Inoltre al suo interno saremo in grado di sviluppare le varie forme di raccolta e di crafting. Stiamo poi lavorando a quello che riteniamo un sistema rivoluzionario di pet e relativa intelligenza artificiale di questi ultimi, che incorpora la possibilità di dar loro da mangiare e di allenarli. Tutte queste feature esistono all’interno di una struttura più classica di MMO, basata sulle quest, sui dungeon, sul crafting e la caccia.

 

GS: Come funziona la progressione del personaggio ?

 

Similmente a UO, il gioco è basato sulle skill e tu puoi sviluppare ogni combinazione di queste mentre fai progredire il tuo PG. Puoi anche variarle in ogni momento. Non c’è nulla che impedisca ad un giocatore di entrare in un dungeon o in un’area disegnata per PG avanzati, perchè pensiamo che rimanere vivi ed essere efficaci comunque, può essere una sfida.

 

 

GS:Parliamo di classi e razze in LR.

 

Mentre ci sono differenti razze in LR, il gioco, come ho detto, è privo di classi. Anche le razze riguardano maggiormente la customizzazione dell’aspetto, anche se ci sono alcune armature o vestiti che possono essere equipaggiati solo da una specifica razza.

 

 

GS: PvP e PvE. Qual’è il bilanciamento di questi due aspetti nel gioco?

 

Alcune zome permettono il PvP e altre no. I giocatori che non sono interessati al PvP hanno la possibilità di non farlo. Le guerre tra gilde sono disponibili, come le competizioni all’interno di dungeon PvP. Quando un giocatore reclama un proprio reame, può decidere quale PvP si potrà avere al suo interno.
 

 

 

 

GS: Crafting ed economia. Saranno aspetti gestiti interamente dai giocatori ?

 

L’economia e player-driven, ma ci sono anche NPC mercanti. Abbiamo sempre in mente l’obbiettivo di far girare le merci attraverso gli scambi dei giocatori, piuttosto che al 100% attraverso un vendor.

 

 

GS: Ci puoi parlare del combat e del full loot in LR?

 

Dopo la morte in combat, alcune risorse saranno droppate sul tuo cadavere e potranno essere lootate da altri giocatori. Ci sono cose principali come soldi, frecce, speciali oggetti loot e così via. Depredare un altro giocatore è un atto criminale, e renderà il responsabile passibile di attacchi da parte di altri PG per un certo periodo. Depredare giocatori in aree particolari come le città o altre zone "safe" non sarà possibile.

 


GS: Ci sarà un sistema di housing per gilde e giocatori?

 

Essenzialmente un reame è popolato di abitazioni. Puoi costruire quello che vuoi all’interno del tuo regno. Un giardino, una foresta, una casa nel bosco. Il gioco offre un editor e una vasta libreria di contenuti che possono essere usati per costruire tutto quello che ti viene in mente. Il tuo reame serve anche per mostrare i tuoi trofei, ed organizzare ed immagazzinare il tuo loot. Altri giocatori e gilde possono essere aggiunti alla tua lista di reami amici. Puoi anche settare il tuo reame in PvP, se vuoi.

 

 

GS: Qual’è lo stato del gioco adesso ?

 

Non abbiamo ancora completato l’implementazione di tutte le feature. Continuiamo ad aggiungerne ed a disegnarne, consentendo ai beta tester di sperimentarle. Per questo non abbiamo ancora una data di rilascio ufficiale, ma abbiamo intenzione di allargare il numero di partecipanti alla beta con il trascorrere del tempo.
 

 

 

 

GS: Cosa pensi dell’attuale panorama MMO? E quale tipo di pubblico pensate di attirare con Linkrealms?

 

Abbiamo sentito così tanti giocatori cercare qualcosa che possa essere un solido MMO in stile sandbox. Sembra che il dominio di WoW abbia fatto decidere agli altri publisher di replicarlo all’infinito causando la stagnazione del mercato. Se la tipica progressione grinding del modello theme park può piacere a un certo tipo di giocatore, c’è un’altra larga parte di questi che si sente trascurata. Il nostro obbiettivo è proprio quello di andare a coprire questo bisogno, consentendo ai giocatori più libertà nello sviluppo del personaggio e più controllo sullo stesso mondo di gioco. Inoltre desideriamo fornire ai player gli strumenti per esprimere la loro creatività, e dar loro l’abilità di creare cose per gli altri giocatori, in modo da divertirsi. Inoltre richiediamo un’età superiore ai 18 anni, per cui non dobbiamo opprimere o limitare la community più del necessario.

 

 

Ringraziamo Mythyn Interactive per l’intervista.

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Mythyn Interactive, unluckily without too much media coverage, are developing the ultime MMO for isometric sandbox UO addicted fans. And all over the world there are so many people that, tired of the classic WoW style, need a return to what we could consider the real rpg features. We told about these aspects with the Linkrealms SH …

 

 

GS: Could you introduce your company and your previous videogames market experiences?

MI: Herb Flower and Paul Witte have been involved in game development for 20 years, initially working together developing multiplayer games for dialup BBSes.  In 1996 Herb formed Rewolf Software and released the first-person shooter “Gunman Chronicles”, published by Valve & Sierra Online.  In 2001 they co-founded Mythyn Interactive, LLC.


GS: Obviously your game remind immediately to Ultima Online : are there some real similitudes between the two games?

MI: There is no question that Linkrealms was inspired by Ultima Online.  The sandbox style of gameplay, flexible skill system, and isometric view are all very reminiscent.  We have heard from so many original UO fans who are excited about Linkrealms as it reminds them of their early experiences of UO.  A large percentage of our beta testers were long-time UO players.
That said, there are some differences.  For example, we’ve worked hard to give dungeons more personality.  Most of the dungeons in Linkrealms are very quest/stage-oriented, with various challenges presented culminating in an end-goal.

 

GS: Please introduce to us the main features of the gameplay.

MI: Linkrealms is a sandbox game, both in regards to character development, and the world itself.  Sections of land can be claimed and customized by players.  A player and place his own vendors, and earn a commission from them, and earn commission from gambling games.  “Event Modules” are available which allow further customization of functionality in a player’s realm.  Switches can target doors, candles, torches.  Pressure plates when stepped on can cause a chain reaction of events, portals can be opened to friend’s realms, and so on.  A player’s realm can also be used to grow and harvest crops for use in crafting. 

We are also working on what we believe to be a revolutionary system for pets & pet intelligence, breeding, and training.  All this functionality exists within the context of more traditional MMO gameplay such as quest-based dungeons, crafting, and hunting.



GS: How the character progression works ?

Similar to Ultima Online, the game is skill-based and you can develop any combination of skills you would like as you develop your character.  You can also change them at any time.  There is nothing preventing a player from entering a dungeon or areas that were designed for more advanced players, though staying alive & being effective might be a challenge.

GS: Talking about classes and races in LR.

While there are several different races in Linkrealms, the game itself is classless.  Races themselves are more about customizing the appearance of your character, though there is certain clothing/armor that can only be equipped by specific races.


GS: PvP and PvE contents. What are the balance between them?

Certain areas of the world allow PvP, and others don’t.  Player who are not interested in PvP don’t have to participate.  Guild vs. Guild warfare is available, as well as competition team-based PvP dungeons.  When a player claims a realm they can choose whether PvP will be permitted there.
 

GS: Crafting and economy. All players –driven things ? Please give us more details.

The economy is player-driven, but there are NPC vendors also.  We always keep in mind the goal of keeping player’s supplying the goods instead of relying 100% on vendors.


GS: Could you talk about combat in LR? Will there be full loot ?

Upon death in combat, certain resources will drop on your corpse and can be looted by other players.  These are mainly things such as money, arrows, special loot items and the like.  Looting another player is a criminal act, and will allow the player to be attacked by other players for a time.  Looting player in safe areas such as towns is not permitted.


GS: Will there be an housing system for players or guilds ?

Essentially a player’s realm is “housing”.  You can build anything you want in your realm.  A garden, a forest, a house in a forest.  The game comes with an editor and a vast library of content for use in creating whatever you can come up with.  Your realm also serves as a place to display your prized possessions, and to organize and store your loot.  Other players & guilds can be added to your realm’s friend-list.  You can also set your realm to be PvP if you choose.


GS: What’s the state of the game right now ?

The game is not yet feature complete.  We are still adding & designing new features, and allowing beta testers to player during this process.  Because of this, we do not yet have an official release date, but we will be increasing the test player base as time goes on.
 

GS: What do you think about the actual MMOs panorama ? And what kind of public do you expect to reach with LR?

We are hearing from so many players that are looking for some good “sandbox” style MMO’s.  It seems with the domination of World of Warcraft other publishers are trying to mimic that same model which is leading to a level of stagnation in the market.  While the progressive grinding, phased gameplay works for a lot of people, there is another (very large) player base that feels neglected.  It is our goal to fill this need, and grant players more freedom in both character development, as well as more control over the world itself.  We also seek to provide players with the tools to express their own creativity, and give them the ability & freedom to create things for other players to enjoy.  We are also requiring players be 18 years of age or older, so we don’t have to stifle the community any more than necessary.

 

Thx to Mythyn for the interview.

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