Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim – Recensione Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim

Era l’anno 2000 quando sui nostri computer appariva la prima versione di Majesty, il simulatore di reame fantasy, sviluppato dalla Cyberlore. A 9 anni di distanza, la Paradox e la 1C:Ino-Co (distaccamente di sviluppo del publisher 1C) prendono in mano le proprietà intellettuali del gioco e ci portano Majesty 2, degno erede del primo gioco. Sviluppato dallo stesso team russo di Fantasy Wars, il gioco si propone come un gestionale con elementi strategici che irride brutalmente tutti gli stilemi tipici del fantasy classico, trasportandoci in un mondo in cui i luoghi comuni sono la norma e non c’è rispetto per nessuno, soprattutto non per gli elfi. Mettere insieme la Russia e la comicità sembra un po’ una forzatura ma ci sono stati, nel corso delle varie partite, alcuni momenti in cui ho dovuto mettere in pausa per alcuni minuti prima di smettere di ridere.


Dedeli eh dedeli oh

Se avete giocato il primo Majesty saprete già, bene o male, ciò che vi aspetterà giocando il seguito. Questo titolo non è altro che la versione riveduta, corretta e aggiornata del suo genitore, con numerosi accorgimenti per rendere il titolo godibile anche nelle competizioni multiplayer. Se invece non avete idea di che titolo sia, leggete bene poichè la serie di Majesty non ha eguali sul mercato.
 

Il vostro ruolo nel gioco sarà quello di un Re, di quelli con la R maiuscola, di quelli giusti, buoni e che si fanno un mazzo tanto per i propri sudditi. Dal vostro palazzo potrete contemplare lo scorrere tranquillo della vita dei vostri contadini che coltiveranno la terra, macineranno il grano, costruiranno tanti edifici, il tutto in mezzo a orde di non-morti, topi mannari e occasionalmente creature anche più grosse indispettite dalla presenza del vostro insediamento. Come ogni Re buono che si rispetti, sarete pieni di nemici e gravati dalle incombenze quotidiane che questi vi creeranno.

Nella maggior parte delle missioni single player infatti (sia missioni singole che campagna), il vostro obiettivo sarà sempre piuttosto facile da completare, il difficile sarà resistere alle orde di mostri che affliggeranno le vostre terre, ma è un male necessario e più avanti capiremo perchè. Per resistere dovremo costruire, espanderci e crescere, ma non è ciò che siamo abituati a fare nei normali RTS dal blando gameplay fotocopiato, qui le cose funzionano molto diversamente.

Esistono 5 tipi di edifici: per risorse, gilde, servizi, templi e torri. Partiamo dai primi che saranno la base della nostra economia. Innanzitutto la risorsa è una sola: l’oro. Il biondo, scintillante oro. Incamererete oro ogniqualvolta il vostro esattore delle tasse, girando per i vari edifici, raccoglierà i guadagni dalle varie strutture e li riporterà al palazzo. Questo povero esattore, casualmente, sarà sempre l’obiettivo prediletto degli invasori che non ci metteranno molto a massacrarlo, sorte tra l’altro comune a tutti i vostri poveri paesani. Le vostre strutture genereranno oro in diversi modi: ci saranno strutture inerti, come case e mulini, che serviranno solo a produrre oro e nient’altro. Ci sarà il mercato che genererà oro tramite le carovane, a loro volta generate da edifici situati in particolari punti strategici predefiniti sulla mappa. Se le carovane riusciranno a giungere al vostro mercato incolumi, facendo la strada dal punto di partenza fino a quello di arrivo, verrà generato un cospicuo quantitativo d’oro. Infine vi sono i servizi, di cui parleremo in seguito.
 

Parliamo prima delle gilde, vero fulcro del gameplay del gioco. Le gilde saranno il vostro modo di interagire col mondo. Qui infatti potrete reclutare gli Eroi, le unità di base per popolare e difendere le vostre terre. Ogni gilda sarà anche la casa dei vostri Eroi, dove potranno curarsi, potenziarsi ed alloggiare. Ogni gilda ha un massimo di 3 spazi perciò, per ogni edificio, sarà possibile creare al massimo 3 Eroi. Se vi saranno più Eroi che gilde, gli eroi in eccesso correranno a rintanarsi e saranno inutilizzabili. Ovviamente però le gilde, come qualsiasi altro edificio, non potranno essere create in serie. Infatti il costo per edificare crescerà del 50% per ogni edificio dello stesso tipo già presente. Ad esempio: per creare la vostra seconda Gilda dei Guerrieri, pagherete 750 invece dei 500 ori che avete pagato la prima volta. Per la terza gilda pagherete 1000 e così via.

A questo punto, per meglio comprendere che cos’è Majesty 2, è doveroso spiegare cosa sono gli Eroi e come funzionano. Non saranno infatti le classiche unità che potete trovare in tutti gli RTS, che stanno ferme immobili fino all’arrivo di un ordine, che eseguono subito e con massima celerità. Saranno entità autonome, controllate dall’IA, che agiranno secondo i loro desideri, le loro idee, i loro gusti. Lo stesso varrà per i paesani che costruiranno i propri edifici a piacimento, anche se saranno solerti a costruire quelli ordinati da voi, recandosi autonomamente sul luogo del cantiere.

I giocatori più navigati coglieranno subito l’importanza di questa differenza, poichè l’elemento strategico viene quasi annullato in favore di quello gestionale. Non avrete controllo sulle unità ma questo non significa che non potrete fargli fare quello che vorrete. Il modo è semplice ed è perfettamente coerente con l’ambientazione: dovrete assegnargli delle quest. Si, quell’idiota che nei vari RPG paga un sacco di soldi per far ammazzare un minotauro gigante questa volta siete voi: siete dall’altra parte della barricata.
 

Tutto questo si può fare tramite il Flag System. In sostanza potrete piazzare delle bandierine sugli obiettivi che vi interessano e dare delle ricompense per il completamento dell’azione. Ci saranno vari tipi di Flag: Attacco, Difesa, Esplorazione e Paura. Se le prime 3 sono abbastanza autoesplicative, la quarta lo è un po’ meno. Proprio perchè gli Eroi fanno di testa loro, potrebbero fare cose estremamente stupide. Questo non è dovuto alla mancanza di perizia nella realizzazione dell’IA (che è fatta alla perfezione) ma è una cosa voluta.

Ad esempio: se imposterete una bandiera di attacco su un elementale del tuono di livello 15, state sicuri che tutti i nani sotto il vostro controllo ci si butteranno a pesce. Se questi saranno di alto livello e ben equipaggiati, tutto di guadagnato, il problema sorge quando sono Nani di livello 1 male equipaggiati. La bandiera in questione risolverà tutto. Infatti servirà per tenere lontani gli Eroi di livello più basso e più soldi ci butterete sopra, più gente allontanerà. Questo è il miglior espediente per evitare una fine prematura alle vostre unità e sarà meno dispendioso che resuscitarle tutte.

Una volta compreso il modo in cui funzionano gli eroi, potete quindi capire cosa possono essere i servizi. I servizi non saranno altro che strutture dove gli Eroi potranno fare quello che fanno tutti gli eroi nelle città: comprare equipaggiamento, pozioni, abilità e tutto quello che serve per affrontare una quest come si deve. Le stesse gilde a volte si comporteranno come strutture di servizio: la gilda dei maghi potrà incantare le armi, quella dei ladri potrà avvelenarle e tutte quante saranno il luogo dove l’unità corrispondente potrà acquistare le abilità di classe.
 

La funzione dei servizi è quindi duplice e geniale: genereranno introiti e renderanno più forti i vostri eroi. Quindi più spendete per fornire ai vostri eroi nuovi equipaggiamenti ed abilità, più soldi vi rientreranno, creando un capitalismo fantasy che dovrete sfruttare per completare le vostre missioni. Questo far girare l’economia, sarà il perno su cui dovrete concentrarvi per potenziarvi più velocemente possibile ed avere la meglio sui vostri avversari. Siccome poi, gli Eroi spenderanno solo da voi, questa economia chiusa vi garantirà che ogni soldo dato come ricompensa, prima o poi vi ritornerà. Sarà importante dosare bene le ricompense: pagare troppo renderà i vostri Eroi più esosi e vi svuoterà le casse, pagare troppo poco potrebbe tradursi in un disinteresse da parte loro

Infine vi saranno le torri e i templi: le prime saranno le classiche strutture di difesa edificabili ovunque e fondamentali per difendere i luoghi chiave, soprattutto considerando che gli Eroi vanno dove vogliono e, se volete che restino in pianta stabile a difendere qualcosa, dovrete pagare un sacco di soldi. I templi invece sono simili a super-gilde, dove potrete reclutare unità avanzate ed ottenere abilità aggiuntive. I templi saranno edificabili solo su locazioni speciali che ovviamente scarseggeranno. Inoltre costruire un templio non solo vi darà la possibilità di reclutare fino a 2 Eroi di livello 1, ma renderà disponibile per altre classi la possibilità di passare alla classe corrispondente al templio. Mi spiego meglio: se costruite un Tempio dei Paladini potrete sia reclutare Paladini di livello 1, sia trasformare i vostri Guerrieri di livello alto in Paladini del livello corrispondente. Ci saranno 6 templi: 2 per i Guerrieri (Paladin e BladeMaster), 2 per i Chierici (Priest of Agrela e Priest of Kripta) e 2 per gli arcieri ( BeastMaster e Archers of Helia).

Elfi gay in calzamaglia

Il ruolo degli Eroi sarà fondamentale nelle vostre partite, molto più che nel primo capitolo. I vostri Eroi cresceranno con voi, progrediranno ed impareranno nuove abilità per meglio servirvi. Saranno sempre in numero abbastanza limitato, in modo che possiate avere una visione più precisa di ciò che stanno facendo. Ogni Eroe agirà autonomamente e in modo tendenzialmente distaccato dagli altri, però si può trovare un filo comune alle loro azioni, basato sulla classe di appartenenza. Ad esempio i Chierici tenteranno sempre di curare le unità ferite, i Guerrieri cercheranno sempre lo scontro, i ranger proveranno sempre a completare le missioni di esplorazione e così via. Alcune classi saranno più interessate ai soldi, altre meno e col tempo imparerete a conoscere come ogni classe ragiona e agisce.
 

Per tentare di farli cooperare, arriva in aiuto il sistema di party. Costruita una taverna e potenziata coi dovuti accorgimenti, potrete creare gruppi di 4 Eroi per costruire letali macchine da guerra cooperative. Quando gli Eroi saranno in party, si aiuteranno a vicenda invece che ignorarsi e condivideranno le ricompense. Questo, nelle fasi avanzate di ogni match, sarà fondamentale per non ritrovarvi con gli Eroi regolarmente in fuga dai boss più grandi, poichè disorganizzati.

Le classi presenti saranno: Rangers, Chierici, Maghi, Guerrieri, Elfi (arcieri), Nani (Guerrieri) e Ladri, a cui si vanno a sommare le 6 classi di prestigio ottenibili dai templi. Bene o male tutto l’immaginario fantasy viene così coperto ma queste scelte lasciano l’amaro in bocca. Sebbene siano abbastanza per rendere varia la campagna, non sono, a mio parere sufficienti per il Multiplayer. Non ci sono fazioni o razze, tutti i giocatori partiranno allo stesso modo e potranno arrivare negli stessi punti. Sebbene ci si potrà specializzare in certi rami (ad esempio ignorando Ranger, Elfi e Ladri, con relativi potenziamenti), la possibilità di elaborare tattiche complesse è minima. Sicuramente rispetto al primo capitolo, la 1C ha elaborato notevolmente il gameplay e infatti il titolo risulta comunque godibile in multiplayer ma si rimane sempre con l’impressione che questo gioco, con un numero maggiore di classi o magari con più fazioni, avrebbe potuto essere un nuovo pilastro della storia dei videogiochi. Speriamo nelle espansioni…


Le modalità di gioco

Sarà possibile affrontare 3 modalità di gioco: campagna, missioni singole e Multiplayer. La campagna inizierà con un breve tutorial e vi porterà di volta in volta in nuove locazioni, mettendovi di fronte a sfide ed obiettivi nuovi. Diverse mappe alla fine si ridurranno a massacrare tutto quello che cammina per arrivare in un certo punto della mappa e battere il boss di turno, ma tutte le altre varieranno abbastanza da questa ricetta. Per ogni missione completata potremo sceglierci un Eroe che potremo riutilizzare nelle missioni successive, evocandolo con la Hall of Lords per una cospicua somma di denaro.

Nelle missioni singole invece, saremo posti di fronte ad obiettivi precisi e particolari, che dovremo completare per concludere la mappa. Queste missioni sono fini a sè stesse ma una volta completata la campagna, saranno la migliore alternativa per allungare ulteriormente la longevità del gioco.
 

Infine abbiamo la modalità Multiplayer. Come è già stato detto, sarebbe potuta essere migliore ma già con il gioco base possiamo avere un’esperienza videoludica interessante, grazie principalmente all’estrema caratterizzazione delle mappe. Sebbene le opzioni per personalizzare la partita siano quasi nulle (potremo solo scegliere il numero massimo di Flag consentite contemporaneamente), ad ogni mappa avrà un obiettivo diverso: dalla resistenza agli altri giocatori, al survival cooperativo contro il nemico.

Delude l’impossibilità di inserire dei bot nelle nostre partite che potranno solo accogliere giocatori umani. In compenso è presente un buon rank system che tiene traccia in dettaglio delle statistiche delle varie partite.

Inoltre il map design sarebbe potuto essere migliore: l’ambientazione avrebbe consentito di inserire numerosi bonus speciali, oggetti rari e mini-boss sparsi per la mappa, ma questi eventi sono pochissimi e isolati. Troveremo invece praticamente solo le tane e i rifugi delle varie orde di mostri che ci sfideranno, e l’unico modo per fermarli sarà scoprire e distruggere le loro dimore.

Un’espansione non è mai in ritardo, arriva sempre quando deve arrivare

Majesty 2 sicuramente è un’esperienza ludica da provare ma, a mio parere, al momento non ha la longevità necessaria per valere l’acquisto a prezzo pieno. Nonostante questo, è qualcosa di unico e fondamentale per aprire il vostro Io videoludico a qualcosa di nuovo. Senza considerare la genialità dell’ambientazione e del concept, nonchè le tante risate che questo gioco riesce a strappare con la sua meta-comicità irriverente nei confronti dell’immaginario fantasy.

Sicuramente però, con un’adeguata espansione, un aumento delle unità, delle abilità, degli edifici, delle mappe e magari delle fazioni disponibili, il gioco si trasformerebbe in un must-have indiscutibile. Infatti, escludendo la ridotta varietà delle componenti necessarie ad elaborare la propria strategia, gli unici difetti che rimangono sono quelli legati ad un comparto grafico altalenante. Il motore di gioco è una piuma e i modelli ben realizzati abbonderanno, ma talvolta troveremo degli elementi di stonatura realizzati forse con troppa fretta.

Il comparto sonoro invece risulta buono, con picchi qualitativi in concomitanza degli effetti relativi ad Eroi e Mostri, che al primo ascolto vi faranno cascare dalla sedia dal ridere. State attenti la prima volta che produrrete un elfo. Quando l’ho fatto io, ho riso come non ridevo dai tempi di Monkey Island.

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