Neverwinter Nights 2 – Consigli di gioco e sistema D&D

Il sistema di gioco

Basato sulle regole della versione 3.0 e 3.5 di Dungeons n’Dragons, Neverwinter Nights 2 ci propone un sistema di gioco basato su precisi calcoli di probabilità eseguiti dal database secondo il lancio di immaginari dadi virtuali. Per un videogiocatore che non è a conoscenza delle regole del famoso gioco da tavolo, risulterà alquanto difficile capire il funzionamento del sistema di gioco e dei vari elementi di questo RPG. Qui di seguito spiegherò il significato delle varie abbreviazioni e delle combinazioni numeriche del gioco cercando di facilitare il più possibile la comprensione di NWN2.

I dadi

L’elemento fondamentale di NWN2, quindi, sono i dadi virtuali con i quali vengono scanditi tutti i ritmi e le azioni di gioco, dalla durata di ogni turno al sistema di arrecamento dei danni. Onnipresenti nel corso del gioco saranno scritte del tipo "2d6" oppure "2d20". La lettera "d" sta per DADO mentre il numero sulla destra indica il TIPO DI DADO UTILIZZATO (classico dado a 6 facce, dado a 20 facce…). Il numero presente sulla sinistra, invece, corrisponde al NUMERO DI DADI lanciati. Nel nostro esempio "2d6", ci troveremo di fronte al tiro contemporaneo di 2 dadi a sei facce. Il dado da 20, invece, è maggiormente utilizzato per arrecare i danni (tiro per colpire), per scassinare una serratura o disattivare una trappola (prova di abilità) o ancora per schivare gli attacchi e gli incantesimi nemci (tiro salvezza).

La classe armatura

La classe armatura (CA) indica la qualità della protezione che al momento stiamo indossando. Più questa sarà alta, meno probabilità avremo di soccombere ai colpi o ai sortilegi dei nostri nemici. Un personaggio che non indossa un’armatura ha una CA pari a 10, un guerriero ben equipaggiato potrà raggiungere 20 punti CA con le armature convenzionali che vanno dal punteggio di 1 (con l’armatura imbottita) fino ad un massimo di 8 con l’armatura completa o addirittura 30 con un equipaggiamento particolarmente raro e potente. Ma indossare una protezione particalormente pesante ridurrà di molto il nostro parametro di destrezza, impedendoci quindi di schivare colpi particolarmente veloci, come ad esempio gli affondi di un pugnale.

I punti ferita

I punti ferita (pf) corrispondo ai classici life points ben noti a videogiocatori e non. Essi oscilleranno dai 10 punti iniziali fino ad arrivare a 100 – 150 durante le fasi più evolute della vostra avventura. Tenere sempre d’occhio i punti ferita è indispensabile! Sarà quindi altamente consigliato un certo studio della situazione prima di lanciarvi a testa bassa nei vostri scontri. Utilizzate quindi almeno 1/3 della vostra barra di attivazione veloce per tenere sempre a disposizione preziose pozioni di cura e pozioni di potenziamento delle vostre caratteristiche, in particolar modo quelle che renderanno il vostro personaggio più coriaceo o che aumenteranno i suoi parametri di Forza e Destrezza. Un’altra utile tecnica è analizzare in un primo momento un nemico (ad esempio un boss) che risulta particolarmente ostico come nemico e successivamente decidere la strategia più adatta al contesto. Saranno sufficienti pochi click per scoprire i punti deboli dei vostri avversari ed abbatterli senza troppo dispendio di pozioni ed incantesimi. Purtroppo, non sempre questo è possibile…in questi casi, bisogna essere sempre pronti per uno scontro di una certa portata e saranno quindi la vostra barra veloce e le vostre caratteristiche a fare la differenza.

Le Classi personaggio

Elemento fondamentale per qualsiasi gioco di ruolo, le classi di personaggio in Neverwinter Nights 2 risultano numerose e varie. Esse sono suddivise in due grandi gruppi: scuole di combattimento e scuole magiche, oltre alle classi di prestigio, accessibili solo nelle fasi più avanzate del gioco. Per fare in modo che il nostro eroe virtuale si rafforzi nel migliore dei modi, sarà bene tentare di far concordare i suoi attributi di classe con le rispettive caratteristiche della propria razza. Altamente consigliati sono quindi combinazioni del tipo Mezzorco/barbaro oppure Halfing/ladro. Qui di seguito elencherò le caratteristiche di tutte le classi di NWN2, siano esse di prestigio o no, ed i vari attributi legati alla classe per permettervi di scegliere a quali attributi dare la priorità.

Punteggi di caratteristica

Ogni razza e personaggio di NWN2 presenta particolari caratteristiche fisiche e mentali che la contraddistinguono dalle altre. Sarà importante per tenere in considerazione la descrizione delle varie caratteristiche in modo da creare un personaggio perfettamente equilibrato tra talenti, caratteristiche, classe e razza.

Forza: la Forza è la caratteristica base di molti guerrieri che utilizzando il corpo a corpo oppure le armi a due mani. Nel caso sceglieste come classe di personaggio il Guerriero oppure il Barbaro, sarà bene aumentare sempre e comunque di un punto il vostro parametro Forza ogni qual volta ne avrete la possibilità.

Destrezza. la Destrezza è la capacità di schivare, di avere riflessi pronti e perfetto equilibrio nelle fasi di tiro con l’arco oppure nell’utilizzo della balestra. Sarà quindi la caratteristica fondamentale di tutti i ladri e degli arcieri.

Razze

Umano: razza più diffusa di tutta la regione di Faerun, gli umani hanno appreso nel corso delle loro innumerevoli battaglie per la conquista i più diversi talenti magici e da battaglia rendendoli quindi la razza più adattabile e flessibile di tutte.

Caratteristiche:

– Multiclasse (facilmente adattabile a qualsiasi stile di gioco)
– Talento veloce
– Abilità (ottieni punti abilità extra)

Quest’ultima abilità, soprattutto, risulta particolarmente utile per tutti coloro alle prime armi che vorrebbero un personaggio gestibile ed in grado di destreggiarsi sia in combattimento che nell’utilizzo della magia.

Umano Aasimar

Questa sottorazza degli umani discende dai protettori angelici delle terre di Faerun e risulta quindi particolarmente adatta per coloro che vorranno un personaggio dalla morale buona che, animato dalla fede e dai suoi principi di purezza, deciderà di combattere l’oscurità.

Caratteristiche:

– Saggezza + 2
– Carisma +2
– Classe preferita: paladino
– Scurovisione, Affinità alle abilità Ascoltare ed Osservare, Incantesimo caratteristico della razza (Luce), Resistenza Celestiale.

Modificatore di livello: +1(avanzano di livello più lentamente)

Gli Aasimar risultano una razza particolarmente adatta per tutti coloro che vorranno scegliere come propria Classe di personaggio il Paladino o comunque un guerriero in grado di infliggere pesanti danni ai non – morti.

Umano Tiefling

A differenza della loro controparte celestiale, i Tiefling hanno nel loro sangue una millenaria discendenza demoniaca. Questa particolare caratteristica li rende eroi orientati verso quelli che sono i propri interessi personali e verso il disprezzo della vita e delle altre creature.

Caratteristiche:

– Saggezza + 2
– Intelligenza + 2
– Carisma – 2
– Scurovisione, affinità alle abilità Raggirare e Nascondersi, Resistenza infernale, incantesimo razziale (Oscurità)
– Modificatore di livello: +1(avanzano di livello più lentamente)

I Tiefling risultano porati per quelle che sono le classi furtive, in particolar modo il Ladro, viste le loro capacità iniziali.

Elfi: Gli elfi sono noti in tutte le terre per la loro maestria in tutte le arti, siano esse di combattimento o magiche. Aggraziati quanto letali, gli Elfi presentano numerose sottoclassi che si differenziano tra loro a seconda delle loro specialità in combattimento arcano o fisico.

Caratteristiche valide anche per tutte le sottoclassi:

– Visione crepuscolare, immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, competenza bonus (spada lunga, stocco, arco corto ed arco lungo), affinità alle abilità Ascoltare, Osservare, Cercare, vista acuta.

L’Elfo e le sue sottorazze, sono il tipo di personaggio più indicato per chi volesse intrapredere i sentieri della magia anche se gli Elfi dei boschi risultano anche ottimi barbari, ranger e guerrieri.

Elfo della Luna

Elfi dalla pelle pallida e dagli occhi verdi, risultano la sottorazza elfica più diffusa e tollerante presente nelle terre di Faerun.

Caratteristiche:

– Destrezza +2
– Costituzione -2

Elfo scuro

Chiamati così per il colore della loro pelle, gli Elfi scuri sono una razza che nei tempi antichi venne maledetta dalle divinità angeliche per aver osato opporsi alla luce ed ai suoi paladini combattendo al fianco degli dei infernali.

Caratteristiche:

– Destrezza +2
– Intelligenza +2
– Carisma +2
– Costituzione -2

– Vedere invisibilità, Oscurità, sensibilità alla luce, resistenza agli incantesimi. Tutte queste caratteristiche dovranno essere sommate a quelle che sono le caratteristiche generali degli Elfi.

Elfi del Sole

Gli Elfi del Sole sono la razza più conservatrice e meno esposta alle influenze delle culture altrui. Dalla pelle bronzea ed i capelli dorati, sono il baluardo di cultura di tutte le terre civilizzate. Sottorazza elfica particolarmente adatta nei campi magici, risultano particolarmente adatti come stregoni e maghi.

Caratteristiche:

– Intelligenza +2
– Costituzione -2

Razza da utilizzare preferibilmente nei campi magici,il suo modificatore in costituzione di -2 risulta sconsigliata per tutte le classi incentrate sul combattimento.

Elfo dei Boschi

Abitanti delle fitte foreste e protettori della natura, gli Elfi dei Boschi sono la scelta adatta per le classi di combattimento, a differenza di tutte le altre razze elfiche. Risultano quindi ranger letali, in grado di muoversi silenziosamente per non essere individuati e lanciarsi nel combattimento senza alcuna esitazione, date le loro caratteristiche fisiche che li contraddistinguono dagli altri elfi.

Caratteristiche:

– Forza +2
– Destrezza +2
– Costituzione -2
– Intelligenza -2

Nano: I Nani sono la razza più indicata per il combattimento tra tutte quelle che NWN2 ci mette a disposizone. Nonostante la loro statura, i Nani sono famosi per la loro tenacia in combattimento e per la loro costituzione forte e robusta che gli permette di subire ingenti danni sia fisici che magici senza perdere troppi Punti Ferita.

Caratteristiche:

Capacità speciali (anche tutte le sottorazze):Scurovisione, Esperto minatore, Resistenza ai Veleni, Resistenza alla magia, combattere contro gli Orchi, combattere contro i Goblin, combattere contro i Giganti, Affinità all’abilità Conoscenze ed affinità con l’ asica da guerra Nanica.

Classe preferita: guerriero.

Il Nano è una delle razze più indicate per i principianti ai quali è consigliato iniziare il gioco con Classi Personaggio orientate al combattimento piuttosto che alla magia. Non risultano flessibili ed adattabili quanto gli Umani, ma la loro costituzione forte e le loro innumerevoli ed utili abilità ed affinità li rendono adatti ai neofiti di NWN2.

Nano degli scudi

Questa sottorazza dei Nani è composta dai sopravvissuti della popolazione nanica in seguito alle innumerevoli e sanguinose battaglie contro i goblin.

Caratteristiche:

– Costituzione +2
– Carisma -2

Nano Dorato

I Nani Dorati, invece, hanno resistito alle orde di umanoidi che tentarono di conquistare la loro patria nella Grande Crepa ed è proprio per questi avvenimenti che questa sottorazza nanica ha guadagnato la fiducia ed il rispetto di tutte le altre popolazioni di Faerun.
I Nani Dorati utilizzano anche alcuni incantesimi basilari ma, come tradizione, sono stati addestrati a resistere ai colpi nemici e ad utilizzare l’ascia come arma principale.

Caratteristiche:

– Costituzione +2
– Destrezza -2

Nano Grigio (Duergar)

Dopo aver trascorso gran parte della loro vita sotto il comando dei Mind Flayer, i Nani Grigi decisero di porre fine alle ingiustizie liberandosi contro i loro malvagi padroni che li utilizzavano come cavie per i loro esperimenti magici. Proprio per questo motivo, i Duergar hanno assunto il colore della pelle e le capacità mentali che li contraddistinguono dai loro coetanei ma hanno anche sviluppato una moralità che va contro qualsiasi principio di ordine e correttezza.

Caratteristiche:

– Costituzione +2
– Carisma -2

Capacità speciali: affinità ad una abilità superiore (muoversi silenziosamente), Affinità all’abilità Conoscenze, Affinità alle abilità inferiori Ascoltare ed Osservare, Competenza nell’uso dell’ascia da guerra Nanica, Incantesimi razziali Ingrandire ed Invisibilità, Sensibilità alla Luce. Tutte queste capacità si sommano alle caratteristiche comuni di tutti i Nani.

Modificatore di livello: +1. I Duergar avanzano di livello più lentamente.

Gnomo: Gli gnomi sono la razza più colta nello studio e nelle tecnologie legate all’alchimia. Sono sempre molto richiesti come inventori, tecnici e ricercatori nelle città principali di Faerun anche se preferiscono vivere in tranquillità nelle loro terre di origine. Hanno una passione per gli scherzi e risultano perfettamente integrati con il resto della società.

Caratteristiche (tutte le sottorazze):Scurovisione, Taglia Piccola, Resistenza alle Illusioni, combattere contro i Rettili, combattere contro i Goblin, combattere contro i Giganti, Affinità alle abilità Artigianato – Alchimia e Ascoltare, Incantesimi focalizzati (Illusione).

Gli Gnomi sono una classe che andrebbe scelta solo ed esclusivamente per un fatto estetico oppure di caratteristiche di comportamento degli altri PNG nei nostri confronti. Essendo di piccola statura non tendono ad infliggere grandi danni e le loro caratteristiche razziali sono più o meno comuni a tutte le altre razze. Sconsigliati ai principianti.

Gnomo delle rocce

Gli Gnomi delle rocce sono la sottorazza più comune degli Gnomi e vengono chiamati così per la loro pelle abbronzata e per i vestiti finemente decorati che spesso indossano, molto spesso color terra. La loro barba è folta e spesso è il segno distintivo tra le differenti classi sociali che essi ricoprono.

Caratteristiche:

– Costituzione +2
– Forza -2

Gnomo delle Profondità (Svirfneblin)

Gli Gnomi delle profondità abitano nelle viscere del Sottosuolo, reame ormai dimenticato che giace silenzioso sotto le città di Faerun piene di vita e movimento. In questo innaturale silenzio sono nati gli Svirfneblin, gnomi gelosi delle loro antichissime tradizioni delle loro culture che hanno imparato a non farsi individuare muovendosi furtivamente rendendoli la razza meno esposta e propensa ai cambiamenti nel corso delle ere.

Caratteristiche:

– Destrezza +2
– Saggezza +2
– Forza -2
– Carisma -4

Capacità speciali:Affinità alle abilità Nascondersi e Sapienza Magica, Incantesimi razziali Invisibilità e Scudo entropico, Vedere Invisibilità, Tiri Salvezza +2, Difesa sfuggente (+4 alla CA per schivare contro tutte le creature, Resistenza agli Incantesimi.

Modificatore di livello:+3. Gli Gnomi delle Profondità avanzano molto lentamente ed è proprio questa caratteristica sfavorevole che li rende una sottorazza estremamente difficile da gestire se non pianificata nei minimi dettagli.

Halfing: Gli Halfing sono i ladri per eccellenza: piccoli ed astuti quanto pericolosi nel combattimento, data la loro velocità, questa razza risulta molto propensa all’inosservanza della legge. La loro abilità nel parlare li aiuta a togliersi dalle situazioni più spinose e le ricchezze che spesso riescono a sottrarre ai nobili sono ingenti.

Caratteristiche:

– Destrezza +2
– Forza -2

Capacità speciali. Taglia piccola, Affinità alle abilità Ascoltare e Muoversi Silenziosamente, Temerario, Buona mira.

Gli Halfing sono la classe adatta a ricoprire il ruolo di ladro, anche se risultano un pò difficili da gestire. Data la loro altezza, non tendono ad infliggere grandi danni il che li rende più adatti come personaggi di supporto nelle partite multiplayer.

Halfing Piedelesto

Gli Halfing Piedelesto sono la sottorazza degli Halfing che ha sviluppato un interesse smisurato per la conoscenza attraverso le esperienza di vita e per i lunghi viaggi avventurosi. Non hanno problemi a vivere con altre razze oppure sotto modelli di vita differenti da quelli delle loro terre.

Capacità speciali: Fortunato (+1 a tutti i tiri salvezza). Questa capacità va sommata a tutte le caratteristiche base degli Halfing.

Halfing Cuoreforte

Questa sottorazza, a differenza degli Halfing Piedelesto, sono molto più conservatori e dediti allo sviluppo delle tecnologie nella loro terra e tendono a conservare le loro idee ed i loro principi dalle influenze delle popolazioni estranee.

Capacità speciali: Talento extra Padronanza veloce. Caratteristica sommata alle Capacità basilari degli Halfing.

Mezzelfo: I mezzelfi sono l’incrocio tra le due culture più diffuse nelle terre di Faerun: gli Umani e gli Elfi. Dei primi conservano le caratteritiche fisiche, come i tratti del viso, mentre presentano il colore della pelle ed i sensi raffinati degli Elfi. Anche se risultano estranei ad entrambe le razze, i Mezzelfi sono riusciti perfettamente ad integrarsi nella società delle grandi città come Neverwinter.

Capacità speciali: Visione crepuscolare, Immunità al sonno, Resistenza all’ammaliamento, Affinità alle abilità inferiori Ascoltare, Cercare ed Osservare, Affinità alle abilità Dipolmazia e Raggirare.

I mezzelfi sono una delle classi più adatte ai principianti e non hanno limitazioni in alcun campo, date le loro origini elfiche, più indicate alla magia ed umane, più incentrate sul combattimento.

Mezzorco: I Mezzorchi sono l’incrocio tra gli umani, di cui conservano i comportamenti educati ed il modo di parlare, e gli orchi, dai quali prendono la tenacia e la passione per lo scontro e la fierezza. Sono una risorsa indispensabile per un gruppo ma anche singolarmente possono essere letali grazie alla loro forza bruta ed alle loro competenze nell’uso delle armi.

Capacità speciali: Scurovisione

I Mezzorchi sono una buona razza per i principianti e sfruttano al meglio le loro caratteristiche se affiancati a classi come Monaco, Guerriero e Barbaro.

Descrizione degli effetti che provocano cambiamenti di status

Durante le vostre avventure, vi capiterà più e più volte di imbattervi in creature che, per tentare di sconfiggervi, utilizzeranno particolari armi magiche ed incantesimi che mineranno alla vostra salute, non solo dal punto di vista dei punti ferita ma anche per quello che riguarda la velocità di movimento, i Tiri Salvezza ecc…
Ecco quindi descritti tutti i possibili status che incontrerete nel corso del gioco; è importante conoscere fin da prima i loro effetti in modo da sapersi comportare di conseguenza nel caso in cui vi trovaste in una determinata situazione oppure utilizzandoli per facilitarvi il combattimento.

Cieco
Quando sarai in status Cecità, il tuo personaggio avrà una penalità di-4 per tutti i tiri, oltre ad una riduzione della probabilità di riuscita dell’attacco del 50%. Assolutamente necessario, se vi trovate in mischia o in presenza di boss e nemici potenti, curarvi al più presto con una pozione o un incantesimo.

Soggetto a Charme
Quando un avversario lancerà contro di voi l’incantesimo Charme, non potrete compiere azioni ostili nei suoi confronti. Se possibile, allontanatevi momentaneamene dal campo di battaglia ed attendete che l’effetto svanisca per tornare poi all’attacco.

Occultamento
Questo status, molto utile se provocato da voi ma allo stesso tempo letale se utilizzato contro di voi, riduce la probabilità di riuscita di un attacco ancora prima del calcolo dei dadi che generano il Tiro per Colpire.

Confuso
In preda alla confusione, il vostro personaggio potrà vagare senza meta, potrà attaccare il bersaglio a lui più vicino oppure potrà rimanere immobile. In questi casi è sempre utile avere un compagno come supporto oppure avere delle protezioni adeguate in modo da prevenire lo status.

Immunità ai danni
Questo effetto indicherà con una percentuale la vostra capacità di resistere ad un tipo di attacco elementale o fisico.

Riduzione del danno
A differenza dell’effetto "Immunità ai danni", la Riduzione non limiterà i danni, bensì li eliminerà completamente. Se ad esempio avremo 10/- all’elemento Fuoco, i primi 10 punti danno che ci verranno inferti con un incantesimo o un’arma di quella tipologia non verranno calcolati ed i nostri punti ferita non caleranno.

Oscurità
Questo effetto vi procurerà una sorta di status Cecità nei confronti del nemico, ma vi renderà allo stesso tempo invisibile ai loro occhi, a meno che il nostro avversario non abbia la capacità di vedere attraverso l’oscurità magica. Molto utile nel caso in cui ci trovassimo a dover scappare tempestivamente da un nemico casuale particolarmente ostico.

Sordo
Quando questo status sarà attivo, non potrai ascoltare gli ordini dei tuoi alleati e la capacità di lanciare incantesimi con componente verbale (ovvero un buon 70% di tutti gli incantesimi di gioco) si ridurrà del 20%.

Frastornato
Quando il personaggio è frastornato, non è in grado di attaccare o di utilizzare alcun talento o incantesimo. In questi casi, temporeggiate tentano di sfuggire agli attacchi nemici semplicemente allontanandovi dall’avversario.

Malato
Se il vostro personaggio è malato e tenterà di riposarsi dovrà sopportare due lanci di dadi che prenderanno in considerazione il vostro parametro Tempra. Se vincerete entrambi i tiri, la malattia svanirà, altrimenti i suoi effetti si manifesteranno con perdita di abilità o punti caratteristica. Dato che la maggior parte delle malattie comincia a manifestarsi dopo 24 ore virtuali del gioco, risulta utile tentare di arrivare in una città vicina dove potrete farvi curare nel caso il vostro parametro di tempra non sia sufficientemente alto.

Dominato
Se sarete dominati da un vostro avversario, sarà inutile tentare di ribellarsi al volere del vostro temporaneo padrone. Nel caso non aveste un alleato pronto a combattere e sconfiggere il nemico che ha preso il controllo della vostra mente, vi converrà attendere pazientemente la fine del sortilegio. se invece sarete voi ad utilizzare l’incantesimo contro un avversario, questi combatterà fino alla morte per voi risultando un prezioso alleato.

Intralciato
Quando il vostro personaggio sarà intralciato, non potrete muovervi e verrete considerati colti alla sprovvista fino a quando manterrete questo status.

Spaventato
Con l’effetto paura avrete una penalità di -2 a tutti i tiri salvezza e sarete costretti a fuggire dall’incantatore. Magia utilissima nel caso in cui vi trovaste in seria difficoltà.

Velocizzato
Status da procurarsi ogni qual volta sarete prossimi ad un combattimento di grandi portate: avrete infatti bonus quali l’aumento del 50% della vostra capacità di movimento, bonus di +1 alla CA ogni qual volta dovrete schivare un attacco ed un Tiro per Colpire extra per ogni round. In più, anche tutti gli incantesimi verranno lanciati in un lasso di tempo inferiore a quello normale.

Immunità
L’Immunità vi proteggerà dalla maggior parte degli effetti negativi derivati dal lancio di incantesimi o dall’utilizzo di oggetti da parte dei vostri nemici.

Invisibile
Quando sarete in status Invisibilità ignorerete il parametro Destrezza dell’avversario ed otterrete un bonus Occultamento del 50% contro tutti i nemici che non possiedono il Talento Schivare Prodigioso.

Prono
In questo particolare status tutti i vostri Tiri Salvezza saranno completamente annullati e verrete considerati proni. I nemici in status Paralisi potranno essere eliminati anche in un solo colpo. Status da infliggere nel caso in cui ci trovassimo in un combattimento in mischia contro nemici non particolarmente potenti e previsti di protezioni magiche che annullino gli status negativi.

Silenzioso
Quando il vostro personaggio sarà in status Silenzioso non sarete individuati dai vostri nemici. Allo stesso tempo, però, non potrete lanciare gli Incantesimi con componenti verbali.

Addormentato
Quando sarete addormentati, non potrete compiere alcuna azionee verrete considerati proni ma al primo colpo nemico verrete svegliati. I nemici che sono in status Sonno potranno essere uccisi in un solo colpo.

Rallentato
Quando sarete rallentati, avrete una riduzione della capacità di movimento del 50%, una penalità di -2 alla CA, al Tiro Salvezza di Riflessi e ai Tiri per Colpire. Perderete inoltre un possibile attacco ogni round.

Resistenza agli Incantesimi
La resistenza agli incantesimi viene considerata come un armatura che vi proteggerà da determinati sortilegi. Verrà calcolata come un 1d20 + livello incantatore (un dado a venti facce + il livello di abilità dell’incantatore) e, se la resistenza supererà il Tiro nemico, l’incantesimo verrà completamente schermato. Gli incantesimi di rigenerazione non richiedono i calcolo "1d20 + livello incantatore".

Stordito
Quando il personaggio verrà stordito sarà considerato prono e non disporrà di tutte le sue capacità base.

Punti ferita temporanei
I Punti ferita temporanei verranno momentaneamente aggiunti alla vostra vita e non potranno essere generati. Inoltre, un qualunque tiro per colpire andrà a segno direttamente sul vostro bonus, abbassando quindi la soglia dei vostri pf massimi.
I Talenti

Nelle tabelle sottostanti vengono analizzati alcuni talenti di gioco suddivisi per tipologia ed effetti.

Tratti di personalità

Nome talento Livello Caratteristiche del talento
Artista livello 1 Intrattenere+2, +2 Canti bardici al giorno
Occhi aperti livello 1 Osservare+2, Resistere alla paura+2, Iniziativa+2
Testa dura livello 1 Resistenza Paura+2, resistenza Provocare+2, Tiri Salvezza di Volontà+1
Fortuna degli eroi livello 1 Classe Armatura+1, Tiri Salvezza+1
Mente sul corpo livello 1 Intelligenza e Talenti di metamagia aumentano i punti ferita invece che la Costituzione
Contrattatore nato livello 1 Raggirare, Diplomazia, Valutare+2
Sangue di serpente livello 1 Tiri di salvezza Tempra+2, resistenza al veleno+2
Incantatore prodigio livello 1 Incantesimi bonus. Questa capacità rende gli incantesimi più difficili da evitare, abbassando il valore del dado lanciato dal nostro avversario
Anima forte livello 1 Resistere alla magia di tipo Morte+3, Tiri Salvezza Tempra e Volontà+1
Sicario livello 1 Intimidire e valutare+2, iniziativa+2

Talenti di competenza nell’utilizzo di armi ed armature

Talento Prerequisiti richiesti Effetti ottenuti
Competenza nell’utilizzo delle armature leggere Nessuno Puoi indossare armature leggere
Competenza nell’utilizzo di armature medie Competenza nell’utilizzo delle armature leggere Puoi indossare armature medie
Competenza nell’utilizzo delle armature pesanti Competenza nell’utilizzo di armature medie Puoi indossare armatura pesanti
Competenza nell’utilizzo degli scudi Nessuno Puoi utilizzare Scudi semplici
Competenza nell’utilizzo degli scudi a torre Competenza nell’utilizzo degli Scudi Puoi utilizzare Scudi a torre
Presa della Scimmia Bonus di attacco base+1 Puoi impugnare armi a due mani con una mano sola
Competenza nell’utilizzo delle armi Esotiche Bonus di attacco base+1 Puoi impugnare tutte le armi esotiche come ad esempio asce, katane e falci
Competenza nell’utilizzo delle armi da Guerra Nessuno Puoi utilizzare tutte le armi da guerra come asce da battaglia, archi lunghi e spade lunghe
Competenza nell’utilizzo delle armi semplici Nessuno Puoi utilizzare tutte le armi semplici come pugnali, lance e balestre

Talenti generali

Talento Prerequisiti richiesti Effetto ottenuto
Incantatore da battaglia Bardo o Warlock Puoi lanciare incantesimi da Bardo e Warlock
Combattere alla cieca Nessuno Puoi combattere anche se accecato ed hai la capacità di combattere contro nemici invisibili
Arma specializzata Guerriero quarto livello, Arma Focalizzata (arma scelta) +2 di danni con l’arma scelta
Calcio ruotato Bonus di attacco base+3, Destrezza 15, Colpo senz’armi migliorato Un attacco senz’armi andato a segno consente un attacco extra
Incalzare Forza 13, Attacco Poderoso Eliminando un avversario in mischia otterrai un attacco extra
Scattare Nessuno Velocità di movimento aumentata del 5%
Canto maledetto Bardo primo livello, Intrattenere 3 Riduce la capacità di combattimento dei nemici
Deviare frecce Destrezza 13, Colpo senz’armi migliorato Devia automaticamente il primo attacco a distanza del combattimento iniziato
Schivare Destrezza 13 Aumenta la classe armatura contro il bersaglio selezionato
Pelle dell’elefante Capacità forma selvatica Puoi rinunciare all’utilizzo di una forma selvatica per aumentare la tua Classe Armatura
Tattico esperto Destrezza 13 Gli attacchi di opportunità che vanno a segno concedono al tuo personaggio ed ai tuoi alleati diversi bonus
Ira estesa Capacità Ira o Furia Ira e Furia durano ben 5 turni in più Musica extra
Musica extra Capacità musica bardica +4 Canti bardici al giorno
Ira extra Capacità Ira o Furia +2 Ira e Furia al giorno
Attacchi stordenti extra Bonus d’attacco base+2, Pugno stordente +3 usi de Pugno stordente al giorno
Forma selvatica extra Capacità forma selvatica +2 utilizzi Forma selvatica al giorno e fino a +1 forma elementale al giorno
Attacco poderoso prescelto Bonus d’attacco base +4, capacità Nemico prescelto ed attacco poderoso Infliggi danno extra utilizzando l’Attacco Poderoso contro la tipologia di nemici prescelta
Incalzare Potenziato Bonus d’attacco base+4, Forza 13, Attacco Poderoso Stesso effetto dell’abilità Incalzare con l’aggiunta di un attacco bonus ogni round
Resistenza superiore Riduzione del danno +1 alla Riduzione del danno
Combattere con due armi superiore Bonus d’attacco base +11, Destrezza 19, Combattere con due armi migliorato Ottieni un terzo attacco con l’arma secondaria ma con una penalità di -10
Arma Focalizzata superiore Guerriero ottavo livello, Arma Focalizzata +1 ai Tiri per Colpire con l’arma scelta, si somma alla Capacità Arma Focalizzata
Arma Specializzata superiore Guerriero dodicesimo livello, Arma Focalizzata (arma scelta), Arma Specializzata (arma scelta) +2 ai danni con l’arma scelta, si somma ad Arma Specializzata
Critico migliorato Bonus d’attacco base+8 Maggiore probabilità di Minaccia di critico con l’arma scelta
Iniziativa migliorata Nessuno +4 all’Iniziativa
Parare migliorato Intelligenza 13 Aumenta la probabilità e l’efficacia dei tiri Parata
Difendere con due armi migliorato Bonus d’attacco base+6, Destrezza 17, Competenza negli scudi, Combattere con due armi, Difendere con due armi Stesso effetto della Capacità Difendere con due armi con l’aggiunta di un ulteriore bonus alla Classe Armatura
Combattere con due armi migliorato Bonus d’attacco base+6, Destrezza 15, Combattere con due armi Ottieni un ulteriore attacco con l’arma secondaria con una penalità di -5
Colpo senz’armi migliorato Nessuno I colpi senz’armi provocano attacchi d’opportunità
Canto persistente Capacità Musica bardica La durata dei canti bardici aumenta di 5 round
Mobilità Destrezza 13, Schivare +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi d’opportunità
Incantesimi Naturali Saggezza 13, Capacità Forma selvatica Puoi lanciare incantesimi mentre sei in forma selvatica
Resistenza della Quercia Druido livello 12 Puoi diventare immune a veleno, sonno e colpi critici sacrificando una capacità Forma selvatica
Tiro Ravvicinato Nessuno Ottieni un bonus per gli attacchi ravvicinati
Critico Poderoso Bonus d’attacco base +4, Arma Focalizzata (arma scelta) Aumenta le probabilità di confermare un colpo critico
Ricarica rapida Bonus d’attacco base+2 Aumenta la velocità di tiro con la balestra
Attacco esperto Nessuno Aumenta la probabilità di superare i valori Parata degli avversari
Attacco rapido Bonus d’attacco base+4 , Destrezza 13, Schivare, Mobilità Anche se il nostro personaggio si muove, non vengono generati attacchi d’opportunità per gli avversari
Robustezza Nessuno Il giocatore ottiene 1 Punto Ferita ogni livello conseguito
Seguire tracce Nessuno Sulla minimappa vengono visualizzati i nemici circostanti
Difendere con due armi Destrezza 15, Combattere con due armi Bonus alla Classe Armatura quando vengono utilizzate due armi. Ulteriori bonus vengono sommati se si utilizza l’abilità Parare
Combattere con due armi Destrezza 13 La maggior parte delle penalità che si hanno utilizzando due armi vengono notevolmente ridotte
Arma preferita Bonus d’attacco base+1 Utilizza il parametro Destrezza invece che quello Forza per mettere a segno i colpi con le armi leggere
Arma Focalizzata Arma scelta +1 per tutti i Tiri per Colpire con l’arma scelta
Arciere Zen Bonus d’attacco base+3, Saggezza 13 Utilizza il parametro Saggezza invece che Destrezza per colpire con le armi a distanza
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