Ninja Gaiden: Dragon Sword – Recensione Ninja Gaiden Dragon Sword

In vista dell’uscita di Ninja Gaiden 2, episodio attesissimo della nota saga action, con l’hype alle stelle come per ogni titolo di grande levatura, Tecmo rilascia un gustosissimo appetizer su DS prima del piatto forte su Xbox360. Una mossa azzeccatissima riuscita non solo sul mero piano della strategia commerciale, ma anche e soprattutto sul piano della qualità, che si attesta a livelli semplicemente superlativi.

La lama del Drago

Come già accaduto per il capitolo portatile Resident Evil: Deadly Silence, le iniziali del sottotitolo del gioco vanno anche ad indicare la console tascabile a cui si fa riferimento. La Dragon Sword è un antichissimo manufatto ricavato da un artiglio di drago e che è stato adoperato dagli uomini in tempi remoti per scongiurare la minaccia del Drago Oscuro. Gli spiriti dei draghi celesti in essa infusi hanno permesso la sconfitta del potente e malefico nemico, ma oggi nuovi nemici e nuovi demoni si sono risvegliati, e bramano di adoperare la spada per scopi malvagi: toccherà al nostro guerriero ninja preferito, Ryu Hayabusa, lottare per ricacciare le forze del male nell’oscurità da cui provengono, e sconfiggere, oltre ai demoni, gli uomini corrotti dal potere del clan rivale del Ragno Nero. Una trama discretamente costruita nei suoi stilemi più che tipici, e che lascia spazio quasi inesistente alle trovate originali visto che abbondano pretesti come rapimenti di fanciulle più o meno addestrate nelle arti marziali, oppure mistici artefatti da rintracciare. Essa fa da sfondo ad un videogioco non esageratamente lungo ma frenetico e ricchissimo di azione, in cui incroceremo stylus e spada in continuazione in un gameplay velocissimo che ci condurrà ai titoli di coda in cinque-sei ore all’incirca. Già, troppo presto. E la presenza di video o contenuti extra sbloccabili grazie ad amuleti di legno numerati non riesce nell’intento di alzare il tasso di rigiocabilità del titolo.

Patto col diavolo?

La longevità del titolo non è eccelsa: finirlo troppo presto potrebbe intristirci perché dovremo salutare un gameplay coinvolgente ed una grafica sensazionale, che dimostra che anche DS può contare su un elemento di pura, sfavillante apparenza. Il mix di fondali pre-renderizzati e modelli poligonali di combattenti e antagonisti ci riporta alla memoria alcuni tra i più grandi capolavori della generazione a 32 bit. Gli sfondi bidimensionali sono ben disegnati, coloratissimi e convincenti fin nel dettaglio, e con essi interagiscono le figure tridimensionali di Ryu  e dei suoi avversari, sempre realizzati a puntino tanto nelle animazioni, quanto nelle textures. Le arene tridimensionali sostituiscono gli sfondi precalcolati in occasione delle battaglie contro i boss, così da assicurarci in genere un’ancora maggiore libertà di movimento ed una più ravvicinata visione del nostro alter ego e del mostro di turno. Ed è un belvedere: se il protagonista Hayabusa è, com’è ovvio, colui che più beneficia della grande cura con cui i programmatori hanno confezionato l’intero aspetto estetico del gioco, quello che soprattutto colpisce è la spropositata potenza generale del motore grafico, che gestisce senza problemi le figure di Ryu e dei nostri sgraditi e pericolosi compagni di avventura senza mai, mai e poi mai (proprio mai) il benché minimo rallentamento, la più impercettibile sbavatura, il più insignificante calo di framerate, nemmeno quando ci troveremo a lottare contro una decina di nemici contemporaneamente. Persino a consoles ben più potenti di DS sarebbe perdonabile un minimo di incertezza: anche con tre diversi tipi di demoni in più di un esemplare su schermo, ognuno con i suoi pattern di azione e algoritmi di intelligenza artificiale, oltre che con la velocissima presenza di Ryu che volteggia letale da un angolo all’altro e con la visualizzazione del fondale, nonché con i sorprendenti e gradevolissimi effetti di magie nemiche o abilità nimpo e con la necessità di calcolare gli input del giocatore via touchscreen con cui fare i conti, la console ci permette di concentrarci unicamente sul ridurre a fette i nostri sfortunati avversari, come e meglio di una qualsiasi piattaforma di gioco casalingo. Nel tutto si integrano perfettamente gli ottimi effetti sonori di versi demoniaci e lame d’acciaio incrociate, sbuffi di fatica e lanci di shuriken, la piacevole colonna sonora, gli intermezzi che preludono a momenti di relax o tensione, le sporadiche battute parlate durante un incontro o un evento della trama. In due parole, pura magnificenza.

You gotta fight (for your rights)

Ma veniamo finalmente al punto più interessante: più che nella grafica da capogiro, il cuore di Ninja Gaiden DS sta nel suo frenetico, vario e godibile gameplay. Impugnando il Ds verticalmente per permettere una maggiore profondità di visione, noteremo sullo schermo di sinistra un’utile mappa sempre attiva per orientarci, e sul touchscreen di destra l’azione di gioco vera e propria. Il menage del buon Ryu si compone di fasi esplorative di locations sempre piuttosto semplici e lineari, sporadiche risoluzioni di elementari enigmi, ma soprattutto di tantissima, sana violenza: ad ogni scenario vi attendono con ogni probabilità orde di demoni più o meno forti, sempre pronti a farvi la pelle. Brandite il vostro stylus per difendervi! Eccezion fatta per le parate eseguibili previa la pressione di un pulsante qualsiasi, il pennino sarà infatti l’unico comando che vi occorrerà nel corso dell’avventura. Indicare un punto sullo schermo farà correre Ryu verso quella direzione, mentre tracciare una breve linea verso l’alto significherà fargli compiere un salto, a cui possiamo far seguire l’indicazione del punto di atterraggio; a brevi linee orizzontali o curve dal basso verso l’alto corrisponderanno diversi tipi di fendenti della temibile Dragon Sword da noi impugnata, mentre un secco tap su un nemico o un’area qualsiasi dello scenario causerà l’utilizzo di armi a lungo raggio quali shuriken o frecce. Oltre a queste, vi sono poi tecniche più avanzate e leggermente più complesse, come attacchi in volo o esplosioni di chi che richiedono prima un certo caricamento di energia. Il panorama è piuttosto articolato, anche se nulla di paragonabile, ovviamente, alle capacità di Hayabusa in Ninja Gaiden 360, il che snatura un po’ quella che era una caratteristica saliente della serie, cioè la difficoltà estrema. NGDS non costituisce una grossa sfida, risultando alla fin fine piuttosto semplice a livello Normal, cosa che non accadeva assolutamente in nessuno degli altri capitoli. Oltre che sulla sua spada, Ryu può contare su una serie di utili tecniche ninja di supporto o di attacco, spendibili in particolar modo in occasione di scontri con i boss: adoperarle consuma energia chi che viene rimpinguata ad ogni punto di salvataggio, o occasionalmente all’uccisione dei nemici. I cadaveri degli avversari abbattuti rilasciano sfere luminose, che possono essere rosse (più rare, energia magica), blu (se si sconfigge un nemico con una tecnica speciale e non di base, servono per ripristinare la salute) o gialle (vengono sempre rilasciate, si accumulano per essere spese al villaggio Hayabusa).  E’ possibile acquistare nuove tecniche, fisiche o magiche, armi secondarie o sbloccare nuovi livelli di salute o potenza della spada parlando col mercante del villaggio.

Il mio amico Ninja

Ninja Gaiden Dragon Sword è un titolo da avere, il classico "giocone" che rischia però di passare in sordina, vuoi perché eclissato dal fratellone in uscita per Xbox360, vuoi perché disponibile per una console portatile e per questo, chissà come mai, a volte meno considerata. Esso va ad aggiungersi a quella rosa di titoli must buy che rendono il piccolo DS quel gioiello che è, come i migliori titoli portatili di Mario, la serie Ace Attorney o i giochi di ruolo Square-Enix. Il migliore action 3D per DS, e l’unico di cui avete bisogno.

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