Ridge Racer – Recensione Ridge Racer

Sembra ormai fin troppo superfluo dire che il lancio di ogni nuova console, in tempi relativamente recenti, è sempre accompagnato da un capitolo della serie corsistica di Namco-Bandai. Possiamo anzi addirittura dire che il gioco funge da una decina d’anni quale metro di paragone circa le potenzialità future della nuova macchina di gioco, fornisce cioè una prima indicazione, una sorta di anticipazione di ciò che ci aspetterà negli anni a venire. Ma questa volta è meglio dirlo da subito: Namco-Bandai ha decisamente fallito l’obiettivo di proporre un prodotto che possa divertire i consueti early adopters Sony con un arcade di spessore.

 


Il livello di dettaglio delle autovetture è più che buono.

 

Ma il problema non risiede affatto nella formula di gioco in sé che, come è noto, si ripropone praticamente immutata da anni. Il gioco delude innanzitutto come prodotto digitale, come acquisto. Nato come un esperimento di pubblicazione, infatti, il nuovo Ridge Racer non convince su più fronti. Il gioco è scevro di ogni contorno, inverosimilmente essenziale nella struttura di gioco e, in poche parole, sprovvisto di contenuti. Ed è proprio la mancanza di contenuti che verrà colmata da futuri update online, che verranno rilasciati a cadenza più o meno regolare, la scommessa sulla quale fa leva il titolo Namco-Bandai: forte di un prezzo di lancio leggermente inferiore agli altri titoli, nelle intenzioni della software house nipponica questo permetterebbe ai giocatori di entrare in possesso del gioco a un prezzo vantaggioso e, grazie ai contenuti che verranno man mano resi disponibili online, saranno i giocatori stessi che avranno la possibilità di decidere come e in che direzione espandere il proprio pacchetto iniziale. 

 

Un modello di commercializzazione che sta per diventare la norma in campo videoludico: l’acquisto iniziale inteso unicamente come punto di partenza verso un’espansione sempre più personalizzata del prodotto digitale. Il tutto, ovviamente, a (micro) pagamento per l’utente finale. Ma se Capcom, EA, e con loro molti altri publisher hanno già effettuato pesanti scelte in tal senso, mai si era visto sino ad ora una tale mancanza di possibilità iniziali: nel momento in cui scriviamo, Ridge Racer offre 3 circuiti, 5 vetture e 8 tracce musicali tra cui scegliere (due delle quali immesse gratuitamente nel Playstation Store la settimana dopo la pubblicazione del gioco). 

 
Catturando uno screenshot direttamente da PSVITA, il gioco ne imprimerà automaticamente il logo.
 

La spiegazione può essere suddivisa, almeno ai fini di valutazione che si propone questa recensione, grosso modo in due tipologie: quella dell’innovativa strategia di marketing basata su DLC – appena affrontata – e, secondo quanto riferito direttamente a GameSource durante la chiacchierata occorsa il 16 Dicembre nei palazzi di Sony a Tokyo dal game designer del gioco Kota Shinoda, quella che si può interpretare come una corsa contro il tempo nello sviluppo del gioco stesso. Lo sviluppo di Ridge Racer, infatti, sembra essere iniziato solo a metà Aprile. 

Se nel primo caso abbiamo a che fare con un aspetto non proprio inerente al prodotto videoludico in sé (nonostante ne influenzi in modo sfavorevole la qualità), dal secondo possiamo ricavare informazioni circa la programmazione sulla nuova console Sony: a differenza di quanto lamentato dai programmatori con PS3 (ma prima ancora, bisogna ricordarlo, con PS2), PSVITA sarebbe già in partenza una macchina facile da programmare. E, a fronte del risultato grafico raggiunto in così poco tempo dal titolo in questione (e, soprattutto, da Uncharted: Golden Abyss), ci sentiamo in dovere di dire che ci sono ben pochi dubbi a riguardo. 

 

Graficamente, infatti, Ridge Racer è per certi versi un ottimo esempio di buona programmazione: i modelli delle autovetture sono minuziosamente dettagliati, credibili e sufficientemente complessi tanto da distanziarsi decisamente da quanto visto in qualsiasi altra produzione portatile e avvicinarsi molto di più a ciò che è possibile vedere sull’attuale generazione di console casalinghe; il frame rate è stabilissimo e, considerando la folle velocità che il gioco riesce a raggiungere nelle fasi avanzate, non è cosa da poco; stupiscono infine per definizione le texture, come in linea generale per tutta la produzione per PSVITA.

 

D’altro canto, non si può non notare come l’ultima iterazione della serie non faccia lo stesso effetto che scatenò a suo tempo quel gioiello che era Ridge Racer su PSP. Se l’impressione generale è quella di un buon prodotto, curato quanto basta per giustificare la sua esistenza su una nuova console, non si può non storcere il caso di fronte a scenari piuttosto poveri strutturalmente rispetto quanto lecito aspettarsi, a dettagli ingiustificabilmente miseri a bordo pista (le pecorelle sfacciatamente low res, animate a due frame al secondo, ne sono un esempio evidente) e a un pervadente filtro applicato all’orizzonte visivo che, piuttosto che simulare un’auspicata profondità dello stesso, è teso molto probabilmente a mascherare un forte aliasing comunque percepibile. 

 
Le pecorelle a bordo pista. Le pecorelle a bordo pista?!?
 
 
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