Ring of Red – Recensione Ring of Red

Ring of Red è un gioco strategico a turni della Konami, uscito per PlayStation 2 in formato PAL il 15 Giugno 2001, uno degli ultimi giochi in formato CD-ROM, prima che la produzione videoludica passasse completamente ai DVD-ROM.
Riprendendo moltissimo dalla serie Front Mission della Squaresoft, esso si pone come risposta e ottima alternativa ad essa, inserendo notevoli aggiunte in modo da differenziare i due prodotti, oltre a trattare periodi storici fittizi diversi.


L’Anello del Rosso

Ring of Red propone una versione alternativa della Storia (quella con la S maiuscola), a partire dalla seconda guerra mondiale e coinvolgendo gli annessi anni seguenti:
L’anno è il 1960, a seguito della Seconda Guerra Mondiale. Secondo la cronologia del gioco, il Giappone non si arrende nel 1945 e gli Stati Uniti non gettano la bomba atomica, anche se è stata comunque prodotta ed i suoi progetti rubati dalla URSS. Il Giappone invece, è stato catturato dopo una lunga e audace invasione, costata molte vite su entrambi i fronti nell’Operazione Caduta Libera (Operation Downfall), portata in atto da parte delle Forze Alleate (Allied Forces). Con la guerra fredda incombente all’orizzonte, l’Hokkaido viene ceduto all’Unione Sovietica, e la parte nord del suolo giapponese viene divisa in Giappone Nord Comunista (Communist North Japan) e Giappone Sud Democratico (Democratic South Japan), con entrambe le parti implicate a combattere nella Grande Guerra Asiatica (Great Asian War). Il partito Nord Giapponese viene supportato dall’Unione Sovietica e dalla Cina Comunista, mentre l’America fornisce assistenza al Sud Democratico; intanto la Germania approfitta della situazione per arricchirsi, fornendo contributi ingegneristici ad entrambe la parti.
Nel 1950, si verificò in Giappone una terribile guerra, simile alla Guerra di Corea (Korean War), la quale durò tre anni e uccise metà della popolazione quando il Nord Giappone, coperto dai sovietici, tentò di invadere il Sud. Proprio come nella Guerra di Corea, la Guerra del Giappone (Japanese War) si concluse con la vittoria del Sud Giappone e i suoi Alleati Occidentali (Western Allies).
Un significativo particolare di questa versione alternativa, è la progettazione e la realizzazione, superlativamente introdotta in questo contesto storico, dei "Armored Fighting Walkers" o AFWs. Quest’ultimi sono dei carri armati meccanici semoventi possedenti alta mobilità e resistenza. Essi vennero impiegati con trascurabili effetti nel teatro di guerra europeo, ma nel robusto terreno giapponese della Grande Guerra Asiatica essi apportarono devastanti effetti, in quanto asso nella manica e spina dorsale nel contesto bellico di entrambi i fronti.
Il gioco inizia nel 1964, 14 anni dopo che la Guerra del Giappone è terminata; il protagonista, un pilota metà giapponese e metà tedesco di nome Masami Von Weizegger, leader di una task force di piloti di AFWs, viene incaricato della missione di recupero di un prototipo sperimentale di AFWs ad altissime prestazioni, rubato da un agente appartenente al Giappone Nord Comunista. Con il progredire del gioco, il team di Weizegger si ritroverà a dover rincorrere l’agente fino al cuore del Giappone del Nord e in pieno territorio nemico, dovendo così eliminare in massa i rinforzi nemici che gli sbarreranno la strada in tutti i modi e trattando da soli una guerra totale, mentre nel frattempo cercheranno in tutti i modi di non far cadere l’AFW in questione in mani sbagliate.
Come avete appena constato, a livello di trama il gioco è veramente di alto livello, sebbene tra la versione originale giapponese e quelle occidentali (europea e americana), vi sono delle piccole differenze:
Nella versione giapponese, durante uno dei dialoghi principali, si afferma che Schreigen e Rodriguez sono ex membri del partito Nazional Socialista (Nazista), i quali hanno in qualche modo eluso la pena in cambio di informazioni concernenti gli AFWs ed il permesso di soggiorno nel Sud Giappone. Inoltre, a differenza di quanto figura nelle versioni inglesi, gli Stati Uniti hanno prima rilasciato la bomba atomica su Nagasaki e Hiroshima e poi invaso il Giappone con l’Operazione Caduta Libera; invece, nelle versioni PAL e NTSC la bomba atomica sulle due città non viene menzionata del tutto, nonostante i continui riferimenti, nei dialoghi del gioco, alle armi nucleari.

Ready to start, Sir!!

Il gameplay del gioco è diviso in due fasi: la prima, ovvero la componente strategica del gioco, prevede il movimento delle proprie truppe in una mappa isometrica tridimensionale, suddivisa a scacchiera, tramite un sistema a turni; la seconda parte, invece, prevede una modalità di combattimento in tempo reale. Quest’ultima comprende il muoversi degli AFWs stessi attraverso dei loro modelli di attacco, il cambio delle stagioni, il supporto delle truppe terrestri possedenti delle proprie abilità particolari e degli sfondi particolareggiati irti a volte di ostacoli che influenzeranno la svolgersi dei conflitti.
In ogni missione, il giocatore si troverà disposte le sue truppe, pronte a fronteggiare il nemico di turno, anch’esso già predisposto, in una certa zona della mappa, o, per meglio intenderla, della "scacchiera"; ogni quadrato di essa rappresenta un certo tipo di terreno configurante lo scenario, quindi, in base al terreno rappresentato (una pezzo della strada, una zona di un fiume, una piccola parte di un campo innevato, ecc.), fornirà dei bonus, o delle penalità, al movimento e alla difesa.
Giocatore e nemico, alternandosi i turni (prima il giocatore poi l’avversario, tranne che in alcune missioni particolari), avranno modo di muovere le loro unità all’interno della mappa, al fine di completare certi obiettivi, come il perseguimento di un’unità, l’acquisizione del controllo di una città o la protezione di un convoglio. Alcune missioni inoltre presentano obiettivi diramati che forniscono differenti bonus.
Gli scontri potranno essere ingaggiati spostando l’unità in uno dei quadrati vicini all’avversario (normalmente il quadrato adiacente o al massimo uno di distanza), dal quale dipenderà la distanza tra gli AFW all’inizio della battaglia:

– Scacco adiacente: breve distanza
– Scacco diagonale: media distanza
– Due scacchi di differenza: lunga distanza

I combattimenti hanno una durata di 90 secondi (nel gioco sarebbe l’autonomia massima fornita dalla benzina all’AFW), entro i quali, in caso entrambi i contendenti siano ancora interi, lo scontro si concluderà in una doppia ritirata; se invece il giocatore è riuscito a distruggere il mech nemico prima dello scadere del tempo, il nemico viene rimosso dal campo di battaglia e l’unità guadagna punti esperienza. Se, al contrario, è il nemico a distruggere un nostro AFW, esso verrà rimosso sino alla prossima missione.
Le battaglie iniziano con i due AFW (quello del giocatore e quello avversario) uno di fronte all’altro, a una data distanza (ne abbiamo parlato poco fa delle distanze di partenza); gli unici comandi di movimento sono "Avanti" e "Indietro", con i quali ci si può allontanare dal nemico (fino a raggiungere il limite del campo, che, se superato, determina la fuga dalla battaglia) o avvicinarsi ad esso, fino ad entrare nel raggio di "Mischia", eventualità nella quale il combattimento si sposta dall’artiglieria al vero e proprio corpo a corpo, con un unico, consentito, colpo a testa (solo gli AFW che hanno possibilità di colpire a mischia naturalmente), dopodiché si determina concluso lo scontro.

Altri comandi di battaglia sono:

Movimento della fanteria: permette di disporre le vostre truppe a vostro sostegno nel campo di battaglia
Fuoco: permette di sparare un colpo (dovrete però attendere che esso sia caricato) con la vostra arma principale dopo aver preso la mira sull’AFW avversario. Quando prendete la mira il gioco si sposta in una modalità in prima persona nel quale vedrete la vostra unita mirare all’obiettivo, con una data accuratezza rappresentata in percentuale sullo schermo. Con il passare del tempo l’accuratezza aumenta, ma dato che il tempo è prezioso, sarà data a voi la scelta a quale percentuale di mira sparare. L’accuratezza è inoltre modificata dalle condizioni del campo e della visibilità (notte, alba, giorno, tramonto, nebbia-ecc.)
Fuoco su fanteria: anziché sparare all’AFW nemico sparerete alla sua fanteria
Attacco massimo: ne avrete solo un certo numero per missione. Sono capacità uniche del personaggio, che variano tra attacchi speciali, supercolpi, schivate e colpi a mischia. Si sbloccano con la crescita di livello, oltre che in tal modo ne aumenterete il quantitativo disponibile.

Oltre al regolare combattere nella mappa avrete anche la possibilità di occupare città, che fungeranno da avamposto temporaneo, fornendo riparazioni ai vostri AFWs e curando le proprie truppe, oltre alla possibilità (in caso la città presenti una stellina sopra di essa) di trovarne di nuove che si uniranno alla vostra causa.
Come accennato poi poco fa, Ring of Red presenta le tipiche caratteristiche del ciclo giornaliero, quindi l’alternarsi del giorno con la notte, passando per alba e tramonto. Ogni mossa richiede un certo lasso di tempo, influendo su quanto spesso potrete muovere tale unità e che a sua volta incide su quale momento della giornata si svolgerà uno scontro. In aggiunta, vi sono pure le situazioni atmosferiche (pioggia, neve, ecc.) e catastrofi naturali che influenzeranno di molto l’andamento di una battaglia.

Aya, aye Sir!!

Truppe? Fanteria? Immagino ve lo starete domandando. E’ vero, perdonatemi, non ve ne ho ancora parlato.
Una dei grandi pregi principali, che differenziano questo gioco dalla saga di Front Mission, è che i nostri mech, durante il loro scontri, potranno essere accompagnati e supportati da delle truppe speciali di fanteria, fino a un massimo di 3 per AFW. Una (a scelta) dovrà essere assegnata come squadra di rifornimento dell’AFW, e quindi siederà sopra esso, velocizzando così i tempi di ricarica dei colpi, mentre le altre due forniranno supporto in battaglia via terra.
Ogni squadra presenta un certo numero di abilità, anch’esse, fino a un massimo di 3: una abilità di avanguardia (Vanguard) quando esse si trovano in prima fila, una di retroguardia (Rearguard) quando occuperanno la zona appena dietro l’AFW, e infine, una per quando fungono da equipaggio (che spesso e volentieri si rivela essere un numero limitato di proiettili speciali per l’AFW, tra cui incendiari, esplosivi, corrosivi, ecc.).
Oltre a questo, ogni squadra possiede delle determinate caratteristiche in base alla sua tipologia, che permettono, nella mappa, un migliore tasso di guarigione delle truppe o di riparazione dell’AFW in caso di riposo.
I vari tipi di fanteria sono:

Soldati (Infantry): totalmente dediti all’abbattimento delle truppe di supporto avversarie. Poco efficaci contro gli AFW.
Ricognitore (Recon): oltre ad aumentare la precisione base dell’AFW, può spesso "cecchinare" la fanteria nemica, e, se a terra, consentirà al proprio mech (in base alla sua tipologia) di partire dalla distanza migliore per ingaggiar battaglia. Armati di pistole, possono usare numerose armi di supporto, come proiettili accecanti o fari luminosi per il buio.
Medici (Medic): fornisce un supporto difensivo maggiore e il tasso di recupero della fanteria. Armati anch’essi di pistole, possono, come i ricognitori, usare numerose armi, tra cui si aggiunge il Fosforo Bianco (White Phosporous). Può equipaggiare la fanteria con maschere antigas e fornire loro steroidi che ne aumenta le prestazioni.
Tiratori (Shooter): se pensate ai normali cecchini vi sbagliate di grosso; efficaci contro gli AFW, sono deboli nell’affrontare la fanteria avversaria, poiché armati di lanciarazzi e bombe a mano. A terra possono utilizzare abilità speciali come i missili teleguidati, o, se posti come equipaggio, forniscono numerose tipologie di proiettili speciali, quali APC, APCR o proiettili a espansione di calore (Heat Shell).
Meccanici (Mechanics): provvedono alla riparazione dell’AFW con le loro abilità. Sono armati di fucili anticarro, mortai e differenti tipi di mine. Possono riparare eventuali danni sostenuti da un AFW (distruzione di un braccio, delle gambe, ecc.) e ripulire le trappole nemiche. A volte, se messi come equipaggio, forniscono proiettili anticarro.
Rifornitori (Supply): come equipaggio riducono notevolmente i tempi di ricarica e spesso, come i meccanici o i tiratori, forniscono proiettili speciali. Sono armati di mitragliatrice pesante anticarro e mortai, e, a terra, possono piazzare delle mine. Nella mappa, aumentano il raggio di movimento dell’AFW.

"Sir, ready to take order!!" "…so…MOVE!!"

Vediamo di analizzare meglio cosa sono questi Armored Fighting Walkers.
Gli AFW sono mech armati di potenti mezzi di artiglieria quali mitragliatrici di grosso calibro o cannoni. Alcuni, inoltre, possiedono delle braccia, che consentono loro di poter sostenere scontri "fisici" a mischia. Ci sono diversi tipi di AFW, ciascuno con le proprie caratteristiche e abilità uniche:

AFW Semplici (Standard AFWs): sono robot bipedi progettati per qualsiasi tipo di prestazione. Fisicamente, l’AFW standard ha un aspetto umanoide, con distinzione tra braccia, gambe e testa.
Normalmente il braccio destro è costituito da un cannone, che costituisce la loro arma primaria, e su di esso vi è anche una installata una mitragliatrice, come armamento secondario, mentre il braccio sinistro è protetto da un enorme scudo che assorbe gran parte dei danni (fornisce un bonus difesa aggiuntivo, che si perde quando esso viene distrutto).
Possiedono una moderata velocità sia fuori che in battaglia, un certo numero di punti ferita (Hit Points, ossia il quantitativo di danni a cui resistono prima di venir distrutti) e un alto potenziale bellico con il loro cannoni. Essendo designati per tutte le prestazioni, questi AFW sono efficaci a tutte le distanze, sebbene prediligano quella media, ma se la cavano parecchio bene anche in quelle corte e nel corpo a corpo (Close Combat, abbreviato nel gioco in CC).
I loro Max Attack riflettono proprio questa loro predisposizioni, con abilità quali il Tiro Rapido (Quick Shot) e altre da mischia. Sebbene non eccellano in nessun campo, questi AFW sono la spina dorsale e la punta di forza del giocatore, nonché potentissime unità solitarie.
Masami, il protagonista, guida proprio un AFW standard armato con cannone da 88mm.

AFW Leggeri (Light AFWs): questi AFW sono stati progettati come unità di esplorazione e di ricognizione. Nella mappa possiedono la più alta capacità di spostamento, e anche in battaglia si dimostrano veramente rapidi. Questi AFW sono solitamente armati di mitragliatrice, salvo alcuni rari casi in cui montano un piccolo cannone ideato per affrontare gli AFW avversari. Fisicamente, l’AFW leggero è una piattaforma bidepe (con articolazione inversa rispetto alle gambe umane) senza braccia e testa.
Il loro punto di forza risiede per l’appunto nell’alta velocità di movimento e nelle loro letali abilità anti-fanteria, il che li rende degli ottimi ricognitori e delle rapide unità di risposta nella mappa, ideali per supportare gli altri AFWs. In battaglia possiedono il minor tempo di ricarica dell’arma, ma, tuttavia, essi sono scarsamente corazzati, e, nel caso di quelli armati di mitragliatrice, causano danni irrisori agli altri AFWs. Oltretutto, a causa proprio della loro leggerezza, accusano maggiormente i colpi di cannone, che spesso li scaraventano indietro di qualche metro in battaglia, in particolare quando accusano un grosso danno.
La loro distanza d’impiego migliore è a corto raggio, ma prestando le dovute attenzioni a mantenerla, poiché non possono entrare in mischia, quindi è molto pericoloso per loro ingaggiare uno scontro contro AFWs Standard o Anti-AFWs. Per giunta, non sono per niente efficaci e son pure particolarmente vulnerabili nelle lunghe distanze.
Di conseguenza, i loro Max Attack sono concentrati su attacchi ad alta potenza contro la fanteria avversaria guadagnando così dei bonus nel mantenersi a corta distanza, oltre a possedere l’abilità di Schivare (Dodging) un successivo attacco AFW avversario.

AFW a 4 gambe (4-Leg AFW): dei veri e propri carri bellici armati d’artiglieria pesante. Essi sono impiegati nei tiri a lunga distanza, poiché causano il più alto danno per colpo di arma principale e possiedono la migliore accuratezza di base nelle medie e lunghe gittate, distanze nelle quali gli AFW a 4 gambe sovrastano qualsiasi altro mech, senza dar loro partita. Il loro punto debole però è l’eccessiva lentezza, che li rende prede facili negli scontri a corto raggio, o, ben peggio, nel corpo a corpo.
Il risvolto della medaglia del possedere il più alto potenziale bellico tra gli AFW si rivela essere il possedere i più lunghi tempi di ricarica in assoluto, donando loro la possibilità di sparare 3-4 colpi a combattimento comparati ai 5-6 degli altri AFW.
Per quanto riguarda i Max Attack, i 4 gambe hanno attacchi a bombardamento sia contro fanteria che contro AFW avversari, rendendo alcuni tiri perfetti (ovvero con 100% di accuracy). Inoltre, la loro abilità migliore consiste nella Carica di Emergenza (Emergency Load), che permette una carica istantanea del proiettile nel cannone, scavalcando così il lunghissimo tempo di ricarica.

Anti-AFW: l’ultimo risultato nello sviluppo degli AFWs, progettati per ingaggiare l’avversario in corpo a corpo e distruggerlo con potenti attacchi a mischia. Gli Anti-AFW d’aspetto sono carri bipedi con due grandi braccia meccaniche che fungono loro da arma principale, mentre come secondaria hanno impiantato un cannone nella parte superiore del corpo. "Che AFW figo!" direte voi. Spiacente di deludervi, ma la pecca c’è: quando pronti a sparare, in modo simile a dei grossi gorilla, gli Anti-AFW buttano il corpo all’indietro poggiandosi sulle loro grandi braccia, e costituendo così una piattaforma stabile di sparo. Poco elegante, ma stabile.
Come unità di combattimento, questi mech posseggono la più alta velocità di spostamento in battaglia, fondamentale e vitale per loro in modo da rapidamente coinvolgere gli avversari nel corpo a corpo, e infliggono i più alti danni a mischia; però, per queste caratteristiche, l’anti-AFW sacrifica la capacità a distanza, possedendo un piccolo cannone meno potente all’AFW semplice e poco più potente rispetto a quello dell’AFW leggero.
Inoltre, anche loro montano dei possenti scudi difensivi, ma purtroppo è significativamente minore, rispetto agli altri, la quantità di danni a cui reggono prima di venir distrutti.
I loro Max Attack, basati sui loro pregi, provvedono a fornir loro istantanei scatti per giungere subito in corpo a corpo e devastanti attacchi a mischia, mirati a danneggiare (se non distruggere), parti mirate dell’AFW avversario (i più frequenti sono lo scudo e l’arma principale, vitali dal punto di vista tattico-bellico).

Control check…weel done!!

Sotto il profilo grafico, tenendo conto dell’anno di uscita e del fatto che è un gioco ancora formato CD-ROM è fin troppo buona, sebbene al giorno d’oggi, abituati ormai alla grafica delle console next-gen, faccia storcere un pò il naso, così come Evergrace, Orphen e co., ossia la prima generazione di giochi per PS2.
Ambienti e scenari sono adattati perfettamente all’epoca in cui si delinea RoR, e un grande elogio lo si deve al perfetto mescolarsi delle parti bidimensionali a quelle tridimensionali, occultandole così abilmente; probabilmente fu questa la piattaforma di lancio con la quale successivamente svilupparono il comparto grafico di Zone of the Enders e Zone of the Enders: The second Runner. La grafica poligonale usata nell’illustrare i combattimenti (ossia la VERA grafica di gioco) è veramente eccezionale, con unica pecca solo dei rari e piccolissimi errori di texture e il palese fatto che non vi sia stato alcun trattamento anti-aliasing, quindi tutto, a partire dai personaggi, i mech e gli scenari, risulteranno parecchio spigolosi, nonostante il lavorone compiuto dietro essi.
Una maniacale cura è stata dedicata alle ombre degli elementi tridimensionali, che, accoppiata alla dedizione negli effetti luce (superbi quelli d’ambiente negli scontri al tramonto), rendono parecchio realistici, sia per fluidità di movimento e sia per aspetto, personaggi, AFW e tutti gli effetti speciali annessi e connessi (esplosioni, fiammate, gas, sangue, impronte sulla neve, ecc.)
Per quanto riguarda il sonoro, invece, se nel parlare di musiche non si può certo osannare il gioco (le musiche rimangono comunque orecchiabili e mai ripetitive), riguardo gli effetti sonori anche qui, come per la grafica, la cura e la dedizione son da urlo, poiché ogni singolo effetto, evento o azione presentano la loro eccelsa corrispondenza sonora, tra cui una degna nota, nonché mio particolare preferito,  va alle urla delle truppe quando caricano in battaglia.
Ahimè però, anche qui vi è una piccola pecca: l’inserimento del parlato, accoppiato con i dialoghi presenti in gioco (magari inserendo il gioco in un DVD al posto del CD) avrebbe sicuramente giovato ancor di più al titolo, rendendolo ancor più bello di quanto già non si presenti.

We are alone!!

In conclusione RoR, sebbene sia datato, è una delle piccole perle che casa Konami, con immenso impegno, ci ha offerto sul monolite nero, e la cosa si nota.
Sebbene esso sia rimasto semisconosciuto, almeno in ambito europeo, a causa della scarsa diffusione delle PS2 in suolo PAL alla data della sua uscita, questo rimane uno dei titoli da cercare e provare almeno una volta, anche se non siete fanatici del genere, poiché in grado di regalare numerose e coinvolgenti ore di gioco; fin dalle prime missioni verrete letteralmente rapiti dalla trama del gioco (sempre che abbiate un buon inglese), e man mano che procederete, essa si esalterà donandovi ancora più desiderio di procedere nel gioco.
La componente tattica del gioco, in particolar modo con quale AFW andare ad affrontarne un altro, e l’attenzione al non lasciar mai una vostra unità da sola e circondata, dovrà essere presa con molta serietà se non vorrete vedere spesso la scritta "Game Over", soprattutto nelle fasi finali del gioco, quando vi accorgerete che il livello dei vostri personaggi non è all’altezza della situazione. Nell’ambito sarebbe stato sicuramente e maggiormente apprezzabile un inserimento di una funzionalità multiplayer (purtroppo non in rete data che tale funzionalità sia stata completamente definita quasi un anno dopo), magari facendo si di poter far scontrare le proprie truppe con quelle di un altro giocatore in una battaglia tra memory card, o di creare apposite missioni cooperative che regalino esperienza o truppe bonus; questo però non sarebbe stato un aspetto particolarmente rilevante ai fini del gioco, sarebbe solo una piacevole aggiunta.
Insomma, l’unica cosa sbagliata che presenta Ring of Red è stata la sua data d’uscita. Una sua posticipazione, sposata ad un suo inserimento in DVD, sarebbe stata, secondo me, una carta vincente, poiché avrebbe contribuito a rendere il gioco migliore e a presentarsi ad un pubblico più vasto. Insomma, assolutamente da provare.

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