Sony intervista il presidente di SCEE

In occasione della Games Convention di Lipsia vi riportiamo un’ intervista, comparsa sul sito di Sony, fatta a David Reeves, presidente di SCEE:

Quali sono le differenze principali tra PSP-3000 e PSP-2000?
L’anno scorso, in questo periodo, abbiamo annunciato l’uscita di PSP-2000, conosciuta anche come PSP Slim & Lite, dichiarando che avremmo continuato ad apportare miglioramenti per la PSP. L’uscita di nuovi prodotti è di solito accompagnata dal feedback dei consumatori e uno dei suggerimenti più recenti suggeriva l’introduzione di un microfono integrato, quindi abbiamo deciso di provvedere.
Inoltre, abbiamo migliorato la visualizzazione a schermo. Se osservato alla luce del giorno, lo schermo appare più luminoso e intenso e guardare le immagini comunica una sensazione positiva. La visualizzazione di PSP-2000 era già meravigliosa, ma se guardi quella di PSP-3000 ti accorgi dei grandi miglioramenti che sono stati introdotti.
In ottobre lanceremo PSP-3000, che verrà inizialmente fornita come parte di un pacchetto che comprenderà un titolo software. In questa fase, PSP-2000 rimarrà il modello base della PSP.

Quali vantaggi trarranno gli utenti dalla nuova PLAYSTATION 3 da 160 GB?
Pensando al futuro, in particolare a tutti gli utenti che desiderano salvare dati sul disco fisso e specialmente a tutti i diversi contenuti che vengono caricati, abbiamo pensato che i consumatori avrebbero apprezzato un disco fisso più capiente. In questo modo, gli utenti potranno immagazzinare ancora più informazioni senza servirsi di un disco fisso esterno.
Quindi, all’inizio di novembre lanceremo un’edizione limitata della PS3 da 160 GB. La configurazione è esattamente la stessa del modello da 80 GB, ma con un disco fisso il doppio più capiente. Si tratta di un’edizione limitata poiché vogliamo vedere come verrà accolto dagli utenti.

In che modo un titolo come Heavy Rain riesce a mostrare una prospettiva inedita sul futuro dei giochi su PlayStation?
L’obiettivo con Heavy Rain era quello di rendere l’azione più emozionante; per quanto i videogiochi siano coinvolgenti, non riescono a comunicare le stesse emozioni dei film. Vogliamo che questo titolo riesca a suscitare nell’utente tutte le emozioni possibili, dalla tristezza all’esaltazione. La cosa grandiosa in Heavy Rain è che sarai proprio tu a causare queste sensazioni, quindi non le vivrai in modo passivo come succede quando si guarda un film. Alcune scene di Heavy Rain riescono proprio a comunicare queste emozioni.
Un’altro elemento importante di questo titolo riguarda la possibilità di giungere a conclusioni diverse; infatti, puoi giocare con diversi gradi di intensità e diversi modi di interagire con l’ambiente circostante e questo si ripercuote sullo svolgimento dell’azione. Anche altri titoli si sono mossi in questa direzione, ma in Heavy Rain questo sistema viene adottato durante tutto il gioco. Crediamo che sia giunto il momento di fare un passo in avanti nel mondo dei videogiochi. L’interattività è una cosa, ma poter decidere il progresso del gioco dall’inizio alla fine è un’altro pianeta. Inoltre il titolo vanta elevati standard di produzione. A tutto questo aggiungi la capacità di PS3 di elaborare tutti questi dati e otterrai un prodotto molto potente.
Sarà l’utente stesso a far crescere la suspance e, invece di vivere passivamente la tensione, come accade con i film, potrà decidere quanto spingersi oltre e quanto avvicinarsi al proprio obiettivo.

Perché è importante introdurre questi elementi interattivi nella trama dei giochi PlayStation?
In questo modo sono più realistici. Le avventure di Prince of Persia o di Tomb Raider, o persino di Tekken, possono essere un vero spasso, ma sicuramente non sono verosimili. Un gioco come GTA, invece, pur non essendo totalmente reale, ci va molto vicino. Più si è aderenti alla realtà, più è semplice immedesimarsi, e quindi più facile è giocare.
Abbiamo sempre mirato a raggiungere questo grado di realismo e la differenza tra i possibili finali di un film (tentativo realizzato per alcuni DVD e dischi Blu-ray) e le diverse conclusioni in un gioco interattivo è abbastanza grande. Nei film, infatti, non funziona bene, quello che funziona è la possibilità di interagire nelle scene per ottenere una certa conclusione e poter poi tornare indietro e compiere altre scelte o rendere l’azione più tesa. È come spingersi al limite, provare un nuovo entusiasmante livello di gioco e divertirsi a più non posso.

Puoi dirci qualcosa di più sul servizio di riproduzione musicale di VidZone?
Secondo alcune ricerche effettuate negli ultimi anni, quando si chiede agli utenti di parlare delle funzionalità che considerano più importanti in una console, ovviamente al primo posto ci sono i giochi. Tuttavia, è interessante notare che al secondo posto si colloca la musica.
Quindi abbiamo pensato che fosse importante inserire nella PS3 la possibilità di avere della musica a disposizione. Con questo non stiamo cercando di imitare iTunes o quel tipo di sistema, ma crediamo che sia indispensabile permettere agli utenti di caricare della musica e di potervi accedere in qualunque momento. In questo modo, gli utenti possono ascoltare la musica, vedere dei video o scaricarli sul loro cellulare. Questo progetto è stato sviluppato in collaborazione con VidZone e, nonostante ci sia voluto un po’ per ottenere quello che volevamo, ora siamo pronti a dichiarare di cosa si tratta.
Molti giocatori vivono per la musica e noi abbiamo pensato di dovergliela offrire. Per ora sarà disponibile solo in Europa.

A che punto è PSN?
Le registrazioni a PSN sono aumentate vertiginosamente, il 46% di queste ora è di utenti singoli. Questi utenti ci scelgono perché riusciamo a offrire dei contenuti interessanti. Stiamo notando anche che i giocatori ricaricano di più il loro saldo e comprano sempre più online.
Inoltre, alcuni degli editori partner dell’azienda stanno iniziando ad apprezzare i vantaggi di far parte di PSN. Da parte nostra, abbiamo sbagliato a non essere abbastanza proattivi e proporre anche ad altri le nostre opportunità; d’altra parte, alcuni editori volevano giustamente aspettare e vedere come sarebbe evoluto il servizio. La sua crescita al momento è esponenziale e credo che siamo giunti a un punto in cui un’impressionante numero di persone accede giornalmente a PSN per vedere le novità.

In che modo titoli come DC Universe o comunità online come Home contribuiscono ad arricchire l’esperienza PSN?
Non possiamo solo contare sul fatto che stiamo fornendo un servizio come PAYSTATION Network, considerenadolo come un semplice accesso a Internet. Dobbiamo fornire agli utenti una ragione per utilizzare il portale e spingere sempre più persone a entrarvi. Quindi, proprio come abbiamo in precedenza esteso il mercato grazie a EyeToy, SingStar e Buzz!, dobbiamo cercare di abbattere anche queste barriere.
A questo scopo è importante che PSN si sviluppi e che rinnoviamo il suo aspetto. DC Universe Online, con i suoi numerosissimi personaggi, è un titolo multigiocatore online capace di supportare centinaia di giocatori, una funzionalità che fin’ora non era stata ancora introdotta. Collaborando con Sony Online Entertainment, pensiamo di poter attirare coloro che dicono di preferire ancora il PC. Gli utenti che giocano su PC sono moltissimi, in particolare in Europa orientale, Germania e Regno Unito, e ora potremo farli passare alla PS3 permettendo loro di divertirsi con titoli del genere tramite PSN. Si tratta semplicemente di una strategia di crescita, un metodo per attirare nuovi utenti.
Per quanto riguarda Home, volevamo creare un’interfaccia utente facile da navigare, quindi abbiamo deciso di renderla più umana. Ai giocatori piace parlare dei loro successi e incontrare altre persone, infatti tendono a essere molto socievoli.
Inoltre, come indicato dalla ricerca, amano riunirsi a parlare di cose di interesse comune ed essere membri di gruppi, ecco perché Home offre diverse aree da esplorare.

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