StarLancer – Recensione StarLancer

Dai Kilrathi ai… russi

Con StarLancer i creatori della famosissima serie Wing Commander hanno optato per un’ambientazione completamente diversa ma dalle fattezze poco originali. Se prima erano i felini Kilrathi ad essere il nemico principale della razza umana, ora l’attenzione si concentra sui russi, sui loro alleati (cinesi e arabi) e su un’alleanza di paesi che rappresenta la versione futuristica della NATO odierna; il tutto nella seconda metà del XXII secolo. Il risultato finale è StarLancer, un gioco che rappresenta il punto d’incontro tra stereotipi sulle diverse nazionalità del globo, classici film sulla Guerra Fredda e i simulatori di combattimento spaziale.

E’ da notare che StarLancer è il predecessore di Freelancer, un popolare simulatore fantascientifico che vanta una comunità di fan considerevole e tantissime mod. 

Un caccia Mirage di fabbricazione francese scorta la nave di Kulov. Il pilota non immagina cosa sta per accadere...

 

Una “Guerra Calda” nello spazio

StarLancer è noto per il fatto che si basa su stereotipi ben consolidati e situazioni polico-militari del passato, ma la trama presenta delle divergenze con i fatti realmente accaduti. Certo, l’impressione di avere a che fare con un dejà vu è molto forte in questo titolo dibattuto, ma per fortuna le differenze con tutto quello che abbiamo visto e/o sentito sono più che sufficienti per “salvare” il gioco.

Innanzitutto, la Guerra Fredda diventa molto, ma molto calda. Nel 2160, in seguito alle tensioni causate dalle dispute per il controllo di vaste regioni del Sistema Solare, una delegazione della Coalizione (capeggiata dall’Ammiraglio Kulov, di ovvie origini russe) viene invitata sulla base Alleata di Europa. Questa base ospita un alto numero di militari, navi e velivoli dell’Alleanza, inclusa la quasi totalità delle flotte italiana e francese. Ebbene, poco prima dell’inizio della manovra di atterraggio, Kulov decide di lanciare un attacco contro la base per prenderne il controllo: una miriade di caccia russi Basilisk della temibile Guardia Nera (brigata d’elite delle forze della Coalizione), dotati di una speciale tecnologia che li rende invisibili, appaiono in prossimità dell’orbita di Europa e iniziano la loro discesa verso il suolo del pianeta. Le unità alleate vengono effettivamente prese di sorpresa, e già dopo pochi attimi la situazione sembra destinata ad una risoluzione tragica e dolorosa per l’Alleanza.

Al termine del breve ma violentissimo ed esasperato scontro, la flotta italiana e quella francese vengono praticamente annientate. Per ordine di Kulov, che si dimostra un villano senza scrupoli sin dai primi momenti, i prigionieri vengono uccisi brutalmente. La guerra è ormai inevitabile, e l’Alleanza invita tutte le persone capaci ad arruolarsi per prendere subito parte allo scontro contro il vile nemico.

E’ proprio in questo contesto che il giocatore entra in campo. Innanzitutto, è possibile scegliere tra un maschio ed una femmina, che avrà il nome scelto da noi. Dopo la prima parte del filmato introduttivo, il giocatore arriva come volontario a bordo della ANS Reliant, una nave della flotta dell’Alleanza che opera vicino al fronte, e si unisce alla 45esima squadriglia, composta da volontari. Nel corso della storia, il giocatore prenderà parte a svariate missioni il cui obiettivo sarà aiutare unità dell’Alleanza in pericolo, distruggere unità della Coalizione che minacciano seriamente tutti i loro oppositori e, alle volte, ingaggiare altre entità (la cui natura non viene rivelata per ovvi motivi) in duelli all’ultimo sangue.

Tipico combattimento nel corso del gioco. La visuale esterna, poco coinvolgente, non è particolarmente comoda quando è necessario mirare con precisione.

 
 

Erich Hartmann? Un pivello!

Particolare degno di nota è la rivelante interazione che c’è tra l’alto numero di personaggi, antagonisti inclusi. La maggior parte di essi è costituita da piloti, amici e non, che si incontrano nel corso della campagna militare: i piloti sono di diverse nazionalità e i loro accenti sono fortemente marcati dall’influenza onnipresente degli stereotipi. La lingua che viene usata è indubbiamente l’inglese, ma gli accenti riescono a trasparire con una facilità quasi forzata e alle volte anche comica.

Esiste una certa “gerarchia” tra le varie nazionalità, e sembra essere dettata dalle performance dei vari paesi nel corso dei due conflitti mondiali: americani, tedeschi, giapponesi e inglesi hanno un ruolo importantissimo nell’Alleanza (a discapito dei pochi italiani e francesi rimasti) mentre nella Coalizione sono i russi a farla da padroni. Il numero di abbattimenti (definiti anche “vittorie”, volendo usare un termine meno violento) dei personaggi diventa talmente alto da far impallidire anche l’Asso degli Assi dei conflitti mondiali, il tedesco Erich Hartmann (che sopravvisse alla Seconda Guerra Mondiale con 352 vittorie al suo attivo). In cima alla killboard (la lista dei piloti col maggior numero di vittorie) troviamo proprio un tedesco, Klaus Steiner, che costituisce un chiaro riferimento alle fonti di ispirazione menzionate sopra.

I velivoli da combattimento sono stati ideati per adattarsi allo stile di ogni giocatore: ci sono caccia pesanti di vario tipo, che pagano l’altissima potenza di fuoco e l’ottima resistenza con poca manovrabilità, e caccia leggeri che prediligono la manovrabilità a discapito della resistenza e della capacità offensiva. Le armi, come in ogni simulatore scientifico che si rispetti, sono divise in due categorie: primarie e secondarie. Le primarie, ossia i laser, variano col variare del velivolo utilizzato e hanno parametri molto diversi tra di loro per quanto concerne il dispendio energetico, la cadenza di fuoco e la potenza all’impatto. Le secondarie, invece, sono universali e adattabili ad ogni tipologia di velivolo da combattimento, ma anche e soprattutto allo stile del giocatore.

I design non sono proprio eccezionali ma sanno farsi apprezzare: l’americano Phoenix, il russo Saber, il francese Mirage e il tedesco Wolverine, tanto per menzionarne alcuni, ricordano fortemente i tratti tipici dei velivoli da combattimento spaziali che siamo abituati a vedere in celebri film come Guerre Stellari. Come prevedibile, il giocatore inizierà la campagna militare con i velivoli standard, e solo successivamente, dopo i successi più incoraggianti e le promozioni a raffica, potrà gradualmente ottenere i mezzi più avanzati e potenti.

Le battaglie sono molto adrenaliniche grazie alle alte velocità, ai messaggi vocali (ripetitivi e non) e agli effetti sonori, ma succede spesso che uno scontro diventi una fotocopia di qualche altro, compromettendone seriamente la presunta originalità nel contesto in cui viene inserito. I confronti con le navi da guerra nemiche più grosse si risolvono con enorme facilità: basta distruggere i generatori degli scudi protettivi delle imbarcazioni nemiche e le unità alleate (bombardieri e/o navi da guerra) provvederanno a tempestare di siluri i malcapitati di turno, polverizzandoli in pochissimo tempo.

Il profilo di Cesare "Nero" Frascati, un pilota italiano.

StarLancer, un film interattivo?

Una delle particolarità del gioco è la massiccia presenza di filmati in computer grafica e non, tutti capaci di trasformare StarLancer, volendo usare un’espressione leggermente azzardata, in un “film interattivo”. Oltre ai classici filmati d’intermezzo che mostrano gli episodi più rilevanti della trama, ce ne sono tanti altri che hanno come protagonisti i piloti (prima e dopo le missioni), plotoni d’esecuzione che uccidono il giocatore qualora dovesse distruggere unità alleate, solenni funerali in seguito alla morte del giocatore e quello che potrebbe succedere se questo cadesse nelle mani della Coalizione. I briefing sono interamente animati, e anche se molti filmati sono continuamente riciclati, il loro uso è decisamente efficace. Fatta eccezione per la schermata principale, i menù di gioco sono stati sostituiti da realistiche ambientazioni interattive all’interno delle navi, tramite le quali è possibile proseguire con la trama, provare un simulatore di combattimento, ascoltare la modesta colonna sonora del gioco, dare un’occhiata a database dettagliati sull’organico delle forze in conflitto, leggere le biografie degli alleati e dei nemici più importanti, poter ammirare tutte le medaglie che sono state ottenute, ascoltare un telegiornale che di volta in volta tiene il giocatore informato sugli eventi più importanti, e rivedere le scene d’intermezzo in computer grafica. La libertà di movimento in queste ambientazioni è solo fittizia, perché gli spostamenti sono automatici e il giocatore può soltanto decidere quale azione deve far prendere al proprio personaggio.

Menù a parte, anche le missioni del gioco possono vantare la presenza di scene di intermezzo più convenzionali, le quali mostrano operazioni di decollo e atterraggio oltre che eventi decisamente importanti (come la distruzione di una possente nave nemica o alleata). Anche le sequenze di salto tipiche dei simulatori fantascientifici sono mostrate in corte scene di intermezzo, con il rischio occasionale di cadere nella monotonia a causa della mancanza di un’opzione che permette di saltarle per “andare al dunque”. I giocatori che danno una grande importanza all’immersione e non desiderano staccarsi dal cockpit del loro caccia, con molta probabilità non ameranno questa caratteristica di StarLancer.
 

Perfetta dimostrazione di un "Menu interattivo" nel quale il giocatore ha l'apparente abilità di spostarsi all'interno del suo compartimento.

Tipico briefing animato durante il quale il giocatore viene informato abbastanza dettagliatamente sugli obiettivi delle missioni e sulle situazioni tattiche.

 

Guerra o gioco a squadre?

Una volta detto tutto il necessario sulla presenza consistente di vari personaggi, è opportuno menzionare il fatto che proprio a causa di questa particolarità, la guerra tra l’Alleanza e la Coalizione diventa un “gioco a squadre”. Tutto si basa sui personaggi, sulle loro squadriglie e sull’aura di onnipotenza più o meno forte che permea lo spazio a loro circostante. Non ci sono soldati, ma solo eroi e villani che combattono fino alla morte; la percezione che si ha della guerra è parecchio centralizzata sulle azioni dei pochi che riescono a cambiare il corso del conflitto, e, senza considerare il tragico attacco a Europa, l’intero gioco cade nell’errore di non offrire un’esperienza bellica veramente memorabile.

Certo, la presenza di personaggi con capacità sovrumane che riescono a cambiare il corso di interi conflitti è un fattore abbastanza comune nei videogiochi, ma in un genere videoludico che dovrebbe dare molta importanza alla percezione della guerra che si trasmette ciò diventa più difficile da tollerare. In StarLancer, la prominenza dei personaggi viene portata quasi all’esasperazione: nel corso della campagna, per esempio, ci si ritrova a prendere parte ad una complessa operazione che ha come obiettivo principale il salvataggio di un pilota espertissimo e pluridecorato dell’Alleanza che è stato catturato dalla Coalizione.

Non è possibile non sottolineare la disparità (in termini qualitativi e quantitativi) che c’è tra i personaggi che combattono per l’Alleanza e quelli che combattono per la Coalizione: oltre ad essere relativamente facili da eliminare, i nemici degni di nota sono veramente pochi e fanno sembrare la fazione nemica un gruppo di inesperti che non può non perdere la guerra di fronte all’inarrestabile supremazia dei piloti dell’Alleanza. Quest’impressione viene ripetutamente confermata nel corso della trama, e solo in pochissime occasioni la Coalizione viene mostrata come un nemico formidabile. Non è da negare il serio rischio di andare avanti con la trama per il semplice gusto di riportare il maggior numero di abbattimenti possibile e salire in vetta alla killboard, dimenticando e/o ignorando con rapidità tutto il resto.

Sguardo d’insieme

In linea di massima StarLancer non è un gioco imperdibile, ma può offrire svariate ore di divertimento grazie al sistema di combattimento abbastanza curato e incoraggiante. La trama non è indimenticabile, e la presenza massiccia di stereotipi in contesti poco azzeccati è un difetto che può passare in secondo piano quando l’obiettivo di un videogiocatore è quello di trovare un semplice passatempo. La mancanza di sottotitoli rappresenta un serio problema per chi non ha molta confidenza con le varie sfaccettature dell’inglese parlato, e questo particolare non proprio allietante può compromettere l’immersione del giocatore in momenti critici della trama.

E’ inutile nascondere il fatto che i simulatori fantascientifici sono in clamoroso calo, forzando i videogiocatori accaniti a volgere l’attenzione verso il passato in cerca “nuovi” titoli: questo potrebbe rivelarsi un motivo in più per ottenere StarLancer qualora mancasse alla vostra collezione, dato che il prodotto si avvicina al decennio di età e trovarlo a prezzi convenienti può rivelarsi molto difficile.

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