TGS 08: grazie a MindSet giocheremo col cervello

Prendete due aziende di primo piano nei propri rispettivi settori. Prendete Square-Enix, colosso giapponese del digital entertainment col suo software che spazia su ogni possibile genere e piattaforma; e prendete NeuroSky, società leader nella produzione di tecnologie elettroniche ad interfaccia bio-sensoriale destinate al grande pubblico.

Gli investimenti congiunti delle due realtà hanno prodotto MindSet. In dimostrazione in queste ore in occasione del Tokyo Game Show, la strana cuffia che vedete in figura è di fatto una brain-computer interface che permette di assegnare input al software interfacciandosi con esso attraverso impulsi elettrici non già provenienti dai classici mouse, tastiera o gamepad, bensì originari dall’attività cerebrale dell’utente.

Il cuore di questa intrigante periferica non sono gli appariscenti grandi auricolari, ma è la barra trasversale che ospita al suo interno un sensore che va ad appoggiarsi sulla fronte: esso riceve i dati encefalografici che vengono elaborati dal sistema. L’analizzato stato di stress, concentrazione o rilassamento andrà quindi ad influenzare il software di gioco in maniera dinamica. Questo sistema è concepito alla radice nel nome della versatilità, per potersi adattare in teoria ad ogni situazione videoludica, che si svolga su PC, console, cellulari o quant’altro.

Tanto portavoce Square-Enix, quanto il presidente di NeuroSky Stanley Yang hanno parlato degli sforzi delle loro compagnie, che comunque non sono certo le uniche interessate a questo affascinante settore della tecnologia di intrattenimento, a che questo tipo di periferiche possa contribuire a far emergere nuovi scenari di gaming.

Sebbene la dimostrazione del TGS sia più che altro un test divulgativo dei recenti risultati raggiunti dalla ricerca che culmina in progetti sempre più concreti quali MindSet, è chiaro che il mercato ed i tempi stiano maturando e sempre più aprendosi in maniera decisa alla possibilità di controllo mentale dell’azione di gioco.

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