Tomb Raider: Underworld – Anteprima Tomb Raider Underworld

Come di consueto Eidos non è molto abbottonata quando si tratta di anticipare le caratteristiche salienti dei suoi titoli di punta. E, dati i recenti cambiamenti nell’assetto gestionale della società inglese, dire titoli di punta equivale a parlare di Tomb Raider e poco altro.
La nuova avventura di Lara Croft, annunciata per tutte e sei le principali piattaforme di videogames sul mercato, vale a dire Xbox360, PC, PS3, PS2, Wii e Nintendo DS, dovrebbe vedere la luce per il Natale 2008 in contemporanea per ognuna delle citate versioni.

Console vecchie e nuove

Attualmente in avanzata fase di pre-Beta, Tomb Raider Underworld vedrà le proprie versioni principali, nate sulla next-gen delle potenti console Microsoft e Sony, graficamente depotenziate per poter essere supportate anche delle meno performanti Wii e PS2, mentre è lecito aspettarsi un gioco completamente diverso quanto ad aspetto tecnico su Nintendo DS, analogamente a quanto accedeva nel 2005 per la deludente versione portatile di TRLegend.
I riflettori sono logicamente puntati sulla versione più seguita, graficamente all’avanguardia, e tecnicamente più curata possibile: Crystal Dynamics è all’opera per creare qualcosa che esuli completamente da ogni precedente Tomb Raider Experience. Dopo aver svecchiato l’intero tenore della serie con il colpo di mano di Legend e aver quindi portato a nuovi fasti il primo e più intrigante episodio con l’Anniversary Edition, i programmatori californiani meditano di innovare il concetto stesso di Action Adventure così come Core Design aveva saputo fare in tempi ormai lontani dieci anni.

Un mondo ostile

I punti focali di Underworld si preannunciano concentrati infatti su un gameplay che vede Lara immersa in ambiente da lei estremamente modificabile, con cui può interagire a livelli molto più alti rispetto al passato, e che comunica al giocatore un senso di ostilità di oppressione, essendo esso stesso concepito come un gigantesco nemico da affrontare per la bella archeologa. La quale potrà ad esempio adoperare il suo redivivo rampino per avvolgere massi di roccia e spostarli in locazioni a lei più congeniali, oppure potrà modificarne in qualche modo la forma per crearsi appigli tutti nuovi su cui basare una scalata ad esempio. Il tutto non limitato ad un ristretto numero di elementi predeterminati, ma gli sviluppatori parlano di una possibilità di interazione con lo scenario praticamente totale. Per simili motivi ci informano che quasi mai all’interno del gioco (che si annuncia longevo per 10 ore per un giocatore che conosca perfettamente tutti i percorsi, non commetta mai il minimo errore e non si avventuri nelle missioni extra, azzardiamo quindi una longevità di 17/20 ore per i comuni mortali) ci sarà un unico e solo percorso predeterminato per giungere alla fine dei livelli; poiché Lara può appunto scalare vari tipi di pareti e costruzioni, e crearsi da sola strumenti utili alla sua sopravvivenza, la fantasia del giocatore verrà molto stimolata nell’intendo di cercare soluzioni alternative a passaggi problematici.
I livelli stessi sono poi descritti come enormi puzzle multi stage: ovvero come enigmi giganti formati da più sezioni che, una volta risolte, insieme concorrono alla soluzione finale, e quindi al completamento dell’area.

Enhancing Action-Adventure

Questi elementi di rifinitura, sicuramente apprezzabili, si perderebbero senza una novità ben più incisiva. Ripensate per un attimo alla classica e collaudata impostazione di un gioco “alla Tomb Raider”: ovvero una serie di momenti in cui si alternano esplorazione di ambientazioni evocative, risoluzione di enigmi e combattimenti con armi da fuoco. Bene, Underworld si porrà secondo un’ottica differente, ovvero commissionando abbondantemente queste tre anime ottenendo dal loro amalgama un gameplay a tratti frenetico e che aumenta il senso di pericolo e di tensione che il gioco dovrebbe regalare. Ciò è ampiamente riassunto dallo screenshot in cui si vede Lara puntare con una delle sue pistole un nemico sottostante mentre è con l’altra mano aggrappata ad una sporgenza: un nuovo parco di mosse e possibilità vanno quindi ad unire il momento dell’esplorazione dell’ambiente a quello del combattimento, ed in un altro caso dovremo ad esempio liberarci di un demone invincibile facendolo precipitare nella buca che dobbiamo necessariamente aprire risolvendo un enigma e che ci consentirà tra l’altro di proseguire, a fondere quindi situazioni di riflessione con altre di fighting letale. E dovremo fare al meglio entrambe le cose insieme.

Ma anche le sessioni teoricamente più semplici faranno in questo episodio un deciso salto di qualità. Non solo enigmi più difficili, ma anche sparatorie più appassionanti e adrenaliniche, in cui sarà fondamentale accovacciarsi o nascondersi per trovare riparo dal fuoco nemico come già in Uncharted o negli shoot ‘em up di maggior successo. Senza contare la più raffinata intelligenza artificiale di nemici che non resteranno certo a guardare e che raramente saranno meno di quattro per volta.
Per restare in ambito di sistema di combattimento, esso sarà svecchiato inserendo soluzioni più morbide che dovrebbero evitare spargimento di sangue, ma anche da un nuovo sistema di puntamento di due bersagli contemporaneamente, della possibilità di sparare con una mano mentre Lara è appesa ad una sporgenza con l’altra, nonché della rediviva pistola subacquea scomparsa dai tempi di TR2.

Il gameplay si annuncia dotato di una inedita profondità. Il gioco, pur proponendo una serie di sfide atletiche in perenne crescendo di difficoltà, godrà di un sistema di regolazione del livello di sfida separato per ogni caratteristica dell’esperienza di gaming. Potremo impostare nemici più o meno resistenti ai nostri colpi o un maggiore o minore impatto dei loro attacchi sulla nostra salute, abilitare o disabilitare vari tipi di indicazioni su schermo, o approfittare o meno dei sempre puntuali indizi che Lara è pronta a fornirci. Un livello di difficoltà del tutto settabile dal giocatore in ogni momento dell’avventura quindi, per adeguarsi a players dai gusti diversi, quelli più inclini ad una passeggiata più rilassante tra rovine e tombe, e quelli che non disdegnano impegnative sparatorie.

Oltre a nuove armi e al ritorno del rampino magnetico multiuso, l’equipaggiamento di Lara torna ad essere estremametne tecnologico: tornerà il suo PLS e sarà dotato di una innovativa mappa tridimensionale degli scenari, grazie alla quale individuare non solo una via percorribile ma anche elementi di interazione o oggetti da poter raccogliere. Inoltre avremo a nostra disposizione un mezzo di trasporto polifunzionale, un motociclo ibrido in grado di muoversi su ogni tipo di terreno, dalla sabbia dei deserti alle spesse lastre di ghiaccio. Beh, sarà tanto comodo per Lara quanto per gli sviluppatori del gioco.

Estetica epica, nordica e subacquea

Il comparto tecnico, da quanto visto da immagini, video e dalla prima press-demo rilasciata, non delude gli appassionati della serie, che potranno godere di una grafica in altissima risoluzione con un’attenzione al dettaglio che appare senz’altro ottima, e che sembra promettere un mondo assolutamente verosimile e realistico. All’interno di essa si aggirerà una Miss Croft rinnovata, atletica come al solito ma con un aspetto decisamente più maturo e risoluto. Il suo sospetto dimagrimento ha fatto fioccare supposizioni piuttosto strane ed inconsistenti su una depressione o comunque su una difficile situazione personale della protagonista… Cosa a cui il teaser in cui Lara fa esplodere la sua tanto celebre casa (solo una delle sue tante propietà, comunque) ha contribuito. Quello che è certo sono invece qualità delle textures, che ad ogni risoluzione appaiono davvero di altissimo livello, e del sistema di illuminazione, che si compone di due macrolivelli sovrapposti ed intrecciati – uno statico ed uno dinamico adibito alla proiezione delle ombre e alle proprietà riflettenti delle superfici.
Per quanto concerne i modelli dei personaggi su schermo, risulta molto convincente la protagonista, ma molto meno i nemici animali (le pantere del video) che andrà ad affrontare: un po’ come già accadeva in Assassin’s Creed, che però è ormai vecchiotto ed era comunque uno dei primissimi – ancorchè meglio riusciti – esperimenti di grafica new-gen. Questo Tomb Raider ha il dovere di fare di più, e speriamo si migliori nei prossimi mesi.

Nelle settimane si sono succeduti vari trailers che se da un lato evidenziano un buon miglioramento dei modelli dei felini (ottime le tigri thailandesi) dall’altro mettono in luce animazioni ancora non al top delle aspettative e la mancanza, che sicurametne verrà colmata, di incisivi effetti particellari. A fronte di un già alto livello di dettaglio, la animazioni della protagopnista appaiono in alcuni frangenti piuttosto sgraziate; in generale siamo di fronte ad un qualcosa di molto molto buono ma lungi dall’essere eccezionale e rivoluzionario.

"I need the hammer to kill a god"

Parlando di trama e di locations, la vicenda di Underworld porterà Lara nei più disparati angoli del globo come di consueto. Lady Croft rinverrà nelle profondità del Mediterraneo (pare sia confermato che il primo livello vedrà un’ambientazione subacquea, probabilmente per ben impressionare il giocatore al primo impatto col titolo) sconcertanti indizi circa l’esistenza del mitico Martello di Thor. Se infatti inizialmente la nostra archeologa starà ricercando manufatti Maya o Incas, si imbatterà in inquietanti attinenze con il mito di Avalon, diretto collegamento alla storyline di Tomb Raider Legend. Ma le indiscrezioni danno per scontato un ritorno anche della dea di Atlantide Jacqueline Natla. Lara ha bisogno infatti del Martello "per uccidere una divinità", e questo ruolo sarebbe idealmentre perfetto per l’immortale imprenditrice.
Le indagini proseguiranno per giungle amazzoniche, su isole antartiche e coste thailandesi – tra gli altri luoghi. un panorama che parrebbe piuttosto simile a quanto visto in Tomb Raider 3, tra l’altro.

Le Date

Tomb Raider Underworld verrà rilasciato in Europa su ogni console per la quale è previsto in data 21 novembre 2008, ma il 18 Novembre sul suolo statunitense. Dopo l’ultimazione della main release,  la conversione depotenziata per Ps2 (assente una uscita su Psp, esperimento commercialmente infruttuoso), quella per Wii con la sua serie di caratteristiche esclusive (oltre all’implementazione di Nunchuck e Wiimote, perfezionata rispetto a quanto visto con Anniversary, saranno aggiunti un più raffinato sistema di gestione della telecamera ed anche accessori inediti come una fiamma ossidrica), e lo sviluppo parallelo di un gioco logicamente originale per NDS (sul quale gli sviluppatori assicurano che la qualità non verrà inficiata dall’attenzione dovuta agli altri progetti) prenderanno un periodo di tempo lungo qualche mese, al termine del quale tutti, su pressoché ogni console, potranno nuovamente calarsi negli avventurosi panni di Lara Croft.

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