Wanted/Terminator Salvation: Intervista alla Grin

Movie licenses are always hard to handle. But Grin has done an excellent job with Wanted and is waiting for release another big one, Terminator Salvation. We told with Saul Gascon, creative director of Wanted and Per Juhlén, TS producer.

GS: It’s always difficult to develop a game from a movie license. Many of these ones, in the past, have been big disappointments, cause the hype is generally very high. What’s the secret to create something strong and satisfactory?

When you develop a product out from a movie license you always need to keep in mind that your main goal is creating a good videogame. This is key. It’s true that as all licenses have their own constraints and limitations… but it is also true that each license offers unique opportunities. You have to study what that license can offer you, gameplay-wise. What can be translated into a videogame language. Then analyze if that’s enough to create a good game. If you don’t have enough then is when you need to study how could you improve that game experience without getting out of the license.

 

 Saul Gascon, creative director – Wanted

GS: Wanted has the “assassin time” as one of the primary features. Many games had this one, like the Matrix games, Max Payne or, more recently, Time Shift. What are the differences between your slow down time and the other ones?

In WANTED we’ve integrated completely the assassin time into our combat system. You get adrenaline by killing enemies, and when you have enough, you can perform a complete set of espectacular jumps and tricks between covers while slowing down time and shooting. It is very useful for those situations in which you are overruned by the number of enemies or you confront those with the ability to dodge bullets.

GS: Terminator Salvation will follow the movie storyline? Or, as Wanted, will be a little bit different?

Terminator Salvation will be different since the game takes place a few years prior to the movie. So the player will get a lot of back ground information and an insight into how the relations ship between Connor and his resistance team grows. And you will also experience how Connor evolves from the everyday foot soldier to the leader of the resistance.

 

GS: What will be the main features of TS? The setting will be destructible?

We have strived to give the player a movie like feeling when playing the game and put loads of emphasise on the freedom. As with most games and real life scenarios some ways of approaching something is better than others but we feel that it is important to let the player try out various approaches. This adds to the game play experience and will hopefully make the game appeal to a broader audience. It is just like having salt and pepper on the restaurant table, it makes perfect sense but is often neglected when creating games.

GS: Wanted seems more similar to the comic book than the movie. Is it a my impression only or there is something true in it?

All similarities are completely true. From the beginning we wanted to pay tribute to the excellent piece of art that Mark Millar and J.G.Jones did with the comic book. We wanted to let fans play with the badass assassin suit that both Wesley and Cross use in the comic book. But similarities do not end here. There are a lot of references on the in-game graffities, script-lines, etc. And we wanted as well to capture the strong “fuck up” attitude present in the comic books. That’s why “easy mode” in WANTED, is named “Pussy”… And the first thing you hear when you play the game is “Once I was clueless and pathetic, just like you. Playing videogames, getting fat…”.

GS: Could we find any similitude between the two games, if we compare them, in terms of gameplay and structure?

Both are 3rd person shooters. Both are done by Grin… but similarities end here. The two games are completely different gameplay experiences with a different approach and purpose.

 Per Juhlén, producer – Terminator Salvation

GS: What kind of challenges we could encounter in Terminator Salvation? The game levels and missions will have a certain grade of variety?

The environments will be very different you travel through narrow city streets, open hills and dark tunnels. And the overall challenge is the tactical approach and the ability to analyze each situation before executing.

GS: Wanted is the triumph of the pistols, if we talk about the weapons side. But to curve the bullets you must have a special and not an ordinary one. Could you talk a bit about this aspect ?

It was a key element in the movie. Each assassin had its own, personal, weapon. That’s why in WANTED: Weapons of Fate, we kept that basic idea. Wesley prefers single-handed weapons while Cross uses dual guns, all of them personalized in a unique way. But towards the end of the game, when Wesley evolution is almost over, he can use both his weapons and his fathers’. That makes him the ultimate assassin. The Killer.

 

Thx to Grin for the interview.

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Grin ha svolto un ottimo lavoro con la licenza cinematografica di Wanted e si appresta a farne un altro con il prossimo Terminator Salvation. Abbiamo chiaccherato con Saul Gascon e Per Juhlén, direttore creativo di Wanted e produttore di Terminator Salvation.

GS: E’ sempre difficile sviluppare un gioco tratto da una licenza cinematografica. Molti in passato sono stati dei grossi flop commerciali, anche perchè l’attesa è sempre alta. Qual’è il segreto per creare qualcosa di soddisfacente e solido?

Quando sviluppi un prodotto tratto da una licenza cinematografica devi sempre avere bene in mente che il tuo principale obiettivo è creare un buon videogioco. Questa è la chiave. Ovviamente tutte le licenze hanno le loro restrizioni e limiti, ma è anche vero che offrono sempre opportunità uniche. Devi studiare attentamente quello che la licenza può offrirti, in termini di videogioco. Quello che puoi tradurre in un linguaggio adatto, quindi analizzare se questo è abbastanza per creare un buon prodotto. Se pensi di avere ancora bisogno di migliorare, devi iniziare a pensare a come farlo senza trascendere dalla licenza.

 

 Saul Gascon, creative director – Wanted

GS: Wanted ha come caratteristica principale il cosiddetto "Assassin Time". Molti giochi in passato hanno usato un’opzione simile, come la serie di Matrix, Max Payne e più recentemente Time Shift. Come si distingue il vostro slow-time da quello degli altri?

In Wanted abbiamo integrato completamente l’assassin time nel sistema di combattimento. Ottieni adrenalina uccidendo i nemici e quando ne hai a sufficienza puoi esibirti in un set completo di salti spettacolari e trucchi tra le coperture mentri rallenti il tempo e spari. E’ molto utile in tutte quelle situazioni in cui sei circondato da molti nemici oppure ti confronti con qualcuno in grado di schivare i proiettili.

GS: Terminator Salvation seguirà la trama del film o, come Wanted, sarà differente?

Terminator Salvation sarà differente perchè il gioco sarà ambientato qualche anno prima del film. In questo modo il giocatore acquisirà molte informazioni sul background con particolare attenzione allo sviluppo delle relazioni fra Connor e la resistenza. Inoltre si potrà vivere l’esperienza di evolversi da soldato comune fino ad essere leader della stessa.

 

GS: Quali saranno le caratteristiche principali di TS? La scenografia sarà interamente distruttibile?

Ci siamo impegnati affinchè il giocatore possa vivere un’esperienza molto simile a quella cinematografica, spingendo molto sul concetto di libertà. Come in molti giochi ed anche nella vita reale, alcuni modi di affrontare le situazioni sono migliori di altri, ma sentiamo che è importante lasciare la scelta al giocatore. In questo modo l’esperienza di gameplay migliora e l’appeal del prodotto diventa senz’altro più competitiva per un pubblico più ampio. E’ come avere sale e pepe a disposizione in un ristorante, sembra ovvio, ma spesso chi crea videogame se ne dimentica.

GS: Wanted sembra trarre maggior ispirazione dai fumetti piuttosto che dal film. E’ una mia impressione o c’è qualcosa di vero?

Tutte le similarità sono vere. Fin dall’inizio volevamo rendere omaggio all’eccellente lavoro artistico di Mark Millar e J.G. Jones, i creatori dei comics di Wanted. Volevamo che i fan potessero divertirsi con l’equip da assassino che Wesley e Cross usano nei fumetti. Ma le affinità non terminano qui: ci sono molti riferimenti nelle scritte, nei graffiti e in molte altre cose che trovate nel gioco. Inoltre volevamo ricreare la forte attitudine "fuck up" presente nei comics. Ecco perchè l’easy mode in Wanted si chiama "Pussy"… e la prima cosa che ascolti quando inizi a giocare è "Una volta ero incapace e patetico, proprio come te. Giocavo ai videogames, diventavo grasso…"

GS: Troveremo delle similitudini fra Wanted e TS, se li compariamo, in termini di gameplay e struttura?

Entrambi sono degli sparatutto in terza persona, sviluppati dalla Grin…ma le somiglianze finiscono qui. I due giochi sono completamente diversi sia come gameplay che come approccio e propositi.
 
 

Per Juhlén, produttore di Terminator Salvation

 

GS: Quali tipi di sfida incontreremo in TS? I livelli di gioco e le missioni avranno un certo grado di varietà?

L’ambientazione sarà molto diversa, infatti potrai passare dalle strette strade cittadine ad ampi spazi collinari e tunnel bui. E la sfida che dovrai superare riguarderà l’approccio tattico e l’abilità di analizzare ogni situazione prima di passare all’azione.

GS: Parlando dal punto di vista delle armi Wanted è il trionfo delle pistole, ma per curvare la traiettoria dei proiettili hai bisogno di un’arma speciale, non quelle normali. Ci puoi parlare di questo aspetto?

E’ un elemento fondamentale del film: ogni assassino ha la sua personale arma. E’ per questo che nel gioco abbiamo mantenuto questa idea. Wesley preferisce usare una sola pistola, mentre Cross ne usa due contemporaneamente. Entrambe personalizzate in modo unico. Verso la fine del gioco però, quando l’evoluzione di Wesley è quasi completata, potrà usare sia le sue armi che quelle di suo padre  ….questo lo renderà l’assassino definitivo. Il Killer.
 

 

Ringraziamo la Grin per l’intervista.

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