Bastion: Creare la voce del Narratore

[In questa intervista Jeriaska parla con 
Logan Cunnigham e Darren Korb, in ordine narratore e sound director di un gioco ispirato: Bastion]

L’attore Logan Cunnigham presta la sua voce a Rucks, il narratore del gioco prodotto da Supergiant Games, Bastion. La creazione del personaggio in collaborazione con il sound director Darren Korb e il direttore di studio, Amir Rao,  ha aggiunto una nuova dimensione ad una amicizia di lungo corso. I tre si sono incontrati per la prima volta sul campo da calcio del loro quartiere e la frequentazione è continuata ai tempi della scuola superiore a San Jose.

 
Il sound team di Supergiant ha vinto ben tre VGA awards, le cui votazioni si sono tenute sul sito Spike. Nel corso di questa intervista si parlerà del processo di creazione della voce di Rucks da parte dell’attore e dal direttore del suono.
 

Logan Cunningham all’E3 di Los Angeles
 

Cosa l’ha spinta ad intraprendere la carriera di attore?
 
Logan Cunningham: Quando frequentavo le superiori mi è capitato di recitare alcune parti con Darren ma non ho studiato come attore al college, ho fatto altro. Quando arrivò il momento di laurearmi al Lincoln Center della Fordham University in giornalismo e comunicazioni, e inoltre studiando Inglese, arti visive e cinematografiche, ho realizzato che ogni cosa mi riconduceva a tornare alla recitazione e al teatro.
 
Recitare era molto complesso, e mi piaceva. In vita mia la recitazione e la scrittura sono le cose più complesse che abbia fatto e le più divertenti al contempo. Sono uscito dal college da cinque anni e ho passato molto tempo a riflettere sul diventare un attore. Non ho fatto molte audizioni, ma ho colto ogni occasione lavorativa che incrociasse il mio cammino. È stato così che ironicamente ho finito per partecipare al progetto Bastion.
 
Crede che il suo background interdisciplinare abbia contribuito a modellare la sua performance?
 
LC: Certamente. Penso che un attore dovrebbe studiare più cose possibili.
 

Quando cominciò la creazione del personaggio di Rucks, lei non si considerava un doppiatore. Che tipo di preparazione necessitava per soddisfare il requisito di voce narrante per il gioco?
 
LC: Il doppiaggio è in generale una sfida tecnica. È meno complessa che la recitazione dal vivo, non necessita di trucco o vestiti di scena e puoi cavartela più facilmente. Ovviamente non potrei mai essere scelto come Rucks per “Bastion: il film”, ma posso dargli la voce.
 
Ci sono cose nel doppiaggio come la dizione e il parlato chiaro che sono molto più importanti. Non ero abituato a questo. La maggior parte del lavoro svolto all’inizio con Darren è stato quello di cercare la voce adatta. Ma ciò che ha reso il compito più complicato che la recitazione dal vivo è stato il non avere un copione completo da leggere. Ho imparato che è un disagio per tutti i doppiatori del videogiochi, che solitamente non ottengono i copioni interi per ragioni di sicurezza.
 


Parole di Greg Kasavin, voce di Logan Cunningham

Ha ricevuto dei suggerimenti dallo scrittore Greg Kasavin per la creazione del personaggio?

LC:
Una grande influenza per il suono della voce l’ho avuta da Ian McShane di Deadwood. Greg mi mandava link ai video di Youtube, tempismo perfetto perché avevo appena cominciato a seguire il programma. Nei crediti di Bastion ringrazio il mio amico Marcus per avermi prestato i DVD della serie l’estate scorsa, grazie ai quali ho sviluppato una grande ammirazione per McShane e la sua voce.

Prima di Bastion non mi era facile spingere la voce a toni così bassi. A scuola le maestre mi chiedevano sempre di leggere a voce alta, cosa che odiavo fare. Ero cosciente sulla profondità del mio registro vocale e nel parlato quotidiano tendevo a tenere toni più acuti. È stata una cosa nuova per me trovarmi a mio agio con registri più bassi. E devo ringraziare Deadwood per questo.

È stato detto che faceva esercizi di riscaldamento per il suo ruolo. È vero che la cosa comprendeva anche leggere il retro delle scatole dei cereali?

LC:
Si, prima di cominciare ogni session di doppiaggio mi preparavo leggendo etichette di cereali, sinossi di film da Netflix, ogni cosa trovassi in giro. Lo facevo un pò di volte: prima come il personaggio interpretato da Daniel Day- Lewis in Gangs of New York, Bill il Macellaio, quindi come Sam Elliot, Al Swearengen di Deadwood, e infine come Rucks. Attraverso questi tre passi, in qualche modo Rucks veniva fuori.

A parte le meccaniche usate per trovare la voce adatta, ci sono stati degli aspetti della personalità  del personaggio che sono scaturiti dagli scritti di Greg o dalle sue scelte da attore?

LC:
 Il copione che abbiamo usato era in formato Google document, diviso in sei colonne. La colonna vicino alle battute era composta da annotazioni di Greg che conferivano un contesto. Ha scritto una back story approfondita per Bastion  di cui non sapevo nulla fino a che il gioco non è stato mostrato pubblicamente. Non ho mai neppure incontrato Greg fino a sette mesi dopo che ero entrato nel progetto.

Dalle battute e seguendo la mia immaginazione, ho sentito che si trattava di un vecchio pistolero. Ho percepito la solitudine e il rimpianto. Era palese per me che avesse trascorso buona parte della sua vita da solo, ma anche che c’era qualcosa di più nel personaggio. Ero impaziente di leggere la back story che Greg aveva scritto per lui non appena sono venuto a sapere della sua esistenza, e quando è avvenuto ho realizzato che avevo seguito la traccia giusta.

Lei è praticamente cresciuto con Amir Rao e Darren Korb. Come si è venuto a formare questo rapporto di amicizia prima dello sviluppo del gioco?

LC:
Amir e Darren andavano alle elementari insieme e sono amici da quando avevano sette anni. Io ho incontrato Amir durante l’ultimo anno delle medie. Ho giocato quasi tutte le stagioni nella loro squadra di calcio, i Cougars. Ho smesso di giocare alle superiori quando ho scelto la via del teatro, ma in quello stesso periodo scoprimmo che io ed Amir avevamo molti amici in comune. Noi tre poi andammo insieme a New York per il college, loro rappresentavano le uniche facce familiari che avevo in città. Siamo amici da allora.
 


Il sound director Darren Korb a Santa Monica, California

Ha descritto il genere della colonna Sonora di Bastion come “acustica- di frontiera”. Come avete trovato un sound che fosse unico e si sposasse bene con l’ambientazione che Supergiant stava cercando di creare?

 
Darren Korb: All’inizio del processo creativo abbiamo cercato di individuare uno stile adatto al gioco. Sono stato fortunato al punto di essere stato coinvolto sin da subito, e per caso ho trovato lo “acoustic frontier trip-hop”. Sembrava qualcosa che rendeva tutti contenti, per questo cercavo qualcosa che rientrasse nel genere come sorta di collante tematico per il gioco.
 
Il trip-hop usa ritmi campionati. La giustapposizione tra i suoni del trip-hop e le chitarre acustiche della musica “di frontiera” ha creato dei mix divertenti. Il primo mondo del gioco ha un tipo di sound Bizantino, con influenze mediorientali e asiatiche sparse qua e là. Nel secondo mondo, mi sono spinto più verso lo stile di Bayou e la frontiera del Far West. Ogni mondo ha il suo stile musicale.
 
Il concept “di frontiera” della colonna sonora si integra alla caratteristica scelta visiva del bastione (da qui il titolo del gioco, ndt) che cresce attorno al protagonista man mano che si procede con l’esplorazione. Il vostro contesto personale di sviluppatori indipendenti che esplorano nuovi territori ha per caso contribuito alla decisione?
 
DK: Si, parte dell’idea dietro le atmosfere di frontiera del gioco era proprio quella di dare una sensazione che il mondo che ci circonda non è stato ancora abitato. Essendo una compagnia videoludica indipendente non stabile, ci siamo avventurati in questo progetto pur non sapendo cosa ci saremmo trovati davanti.

Ci sono tracce musicali di giochi del passato che ha tenuto bene in mente mentre lavorava alla colonna sonora di Bastion?

 
DK: Il mio brano preferito tratto da un videogioco è Marble Madness. Lo amo da impazzire. Un altro favorito è Dungeon Keeper, quel gioco per pc Windows 95. All’epoca avrei messo il dischetto di Dungeon Keeper sullo stereo della macchina per ascoltarne le tracce musicali. Sono cresciuto coi videogiochi e rappresentano una grande parte delle mie influenze, insieme a band come i Led Zeppelin, Beatles, Weezer e They Might Be Giants. Ma prima di aver amato la musica rock, ho amato la game music.
 
Pensa che l’essersi unito al team di sviluppo del gioco le abbia permesso di essere direttamente coinvolto nella creazione del gioco nel suo ruolo di musicista?
 
DK: Mi piace far parte di Supergiant Games. Non solo faccio qualcosa di incredibilmente divertente, ma lavoro con amici coi quali vado perfettamente d’accordo. Poiché è un team piccolo, sento che ogni cosa che faccio abbia un largo peso sul progetto complessivo. Il paesaggio sonoro del gioco è direttamente influenzato dalle cose che faccio. È bello sentirsi partecipi nel progetto.
 
Che tipo di tono sentivate fosse quello giusto per il personaggio di Rucks e qual è la vostra opinione sull’impatto che riceve il gioco nell’avere la narrazione come elemento forte del gameplay?
 
DK: Abbiamo fatto qualche esperimento, pensando agli altri memorabili narratori che abbiamo apprezzato, come Alec Baldwin nei Tennenbaums o Sam Elliot nel Grande Lebowski. Abbiamo pensato a come una narrazione di quel tipo si adattasse alla voce di Logan, e abbiamo cominciato a costruire il personaggio dall’esterno, partendo dall’estetica della sua voce e solo subito dopo sul chi fosse e i restanti particolari del suo background.
 
La narrazione in questo gioco racconta la storia in un modo non invadente e lo fa mentre si gioca, dando un contesto alle azioni del giocatore. Durante lo sviluppo, ho provato dei livelli che non avevano parti narrate e quasi non riuscivo a capire che cosa stesse succedendo. Quando è presente la narrazione, sai sempre cosa ti sta accadendo intorno. Conosci il tuo obiettivo e tutto ha un contesto.

Che tipo di atteggiamento volevate che avesse il narratore verso il personaggio giocante di Kid?

 
LC: Sapevo che ci fosse dell’affetto tra loro. Rucks non ha altra scelta che affezionarsi a Kid, perché non c’è nessun altro in giro. Penso che gli piaccia perché vede molto di sé stesso in lui. I fan del gioco hanno teorizzato che Rucks potrebbe infatti essere Kid bloccato in una sorta di loop stile Star Trek. Personalmente non la vedo così , ma posso capire perché altra gente lo fa.
 
Chi ha fornito gli altri effetti vocali presenti nel gioco? Sembra che in qualche modo questo potrebbe avere alimentato le speculazioni se questi personaggi fossero veramente collegati tra loro.
 
LC: I suoni di sforzo di Kid sono fatti da Darren. Alla fine del gioco ci sono due Ura maschi, che sono stati “doppiati” sia da me che Darren.
 
Oltre a tutto questo, lei canta anche nella colonna sonora. Quando ha parlato delle materie che lei ha studiato al college, ho notato che il canto non viene menzionato. Che esperienze ha avuto come cantante prima di questo gioco?
 
LC: Non molte. Ho fatto qualche musical, anche se non è un tipo di recitazione che sono particolarmente interessato a fare. Quando ne vedo uno ben fatto, lo adoro. Darren ha scritto un musical con suo fratello maggiore ed è stato scelto per il New York Theater Festival. Ci sono state due esibizioni circa un mese fa, e io facevo da assistente alla regia, direttore di scena e sono persino comparso brevemente sul palco con un costume da panda.
 
Cantare è  qualcosa che faccio con molta riluttanza. Sapevo, entrando nel team, che mi avrebbero coinvolto in qualche modo nella colonna sonora, ma non avevo idea di cosa avessero in mente. La traccia è venuta fuori un venerdì, mentre avevo avuto la canzone da Darren solo il lunedì precedente, e l’abbiamo registrata di mercoledì. Darren ha scritto una canzone sullo stile di Bob Dylan o Johnny Cash, che richiedesse un cantato più libero, più rilassato, adatto a qualcuno senza particolari preparazione vocale più tecnica. Ci sono volute due sessioni. Ha dovuto riscrivere la parte della chitarra perché è venuto fuori che la mia voce fosse più bassa di quanto avesse immaginato. Però siamo veramente molto contenti del risultato.


Parole di Darren Korb, voce di Logan Cunningham

La soundtrack ha riscosso molti consensi, specialmente online. Deve essere molto gratificante.

LC:
Si, il numero di ascolti online è veramente alto. Di tutte le parti che compongono il gioco, l’accoglienza data al sonoro è quella che ci ha stupito più di tutto. Sapevamo che Darren scrivesse ottima musica, ma testimoniare una così grande risposta positiva da parte del pubblico è stata una sorpresa.

Che ne pensa dello stile artistico di Jen Zee che possiamo vedere nel gioco? Quando ha visto Rucks per la prima volta, è stata un’immagine che combaciava in qualche modo con la sua visione del personaggio?

LC:
È stato proprio come lo avevo sempre immaginato. Ciò che amo di più sul design che ha dato Jen a Rucks è che sembra minaccioso. Non è proprio un vecchietto gentile. Proprio come in tutti gli altri aspetti che ha creato per Bastion: ci sono molti livelli, infatti, che in qualche modo si ricollegano all’aspetto del personaggio.

Degli spigoli, diciamo.

LC:
Già.

Com’è stato, dopo aver partecipato a lungo al processo di sviluppo, poter finalmente giocare il prodotto finito?

LC:
Ero sbalordito da quanto fosse ben fatto. La gente spesso spara delle critiche sul nostro essere “indie” quando  vedono il marchio Warner Bros, ma la verità è che il gioco è riuscito così bene grazie ad ognuna delle sette persone che hanno lavorato al progetto facendo le cose in grande. Per coloro i quali non conoscono cosa c’è dietro lo sviluppo di un gioco, è un mistero come si faccia. Ma in effetti è una cosa che si può fare mettendoci semplicemente impegno e un po’ di hardware.

Mentre giocavo Bastion dall’inizio alla fine, ne ero molto fiero. Più di tutto sono contento per ciò che è riuscito a fare Amir. Quando ho sentito che aveva fondato la sua compagnia con Gavin, sono rimasto sorpreso. Per la maggior parte della mia vita ho pensato ad Amir come un giocatore, oltre che ad un intellettuale con alle spalle una laurea in Inglese. È stato abbastanza shockante scoprire che fosse anche un imprenditore. Ha fatto un lavoro stupefacente.

Il suo personaggio ha fatto delle apparizioni oltre a Bastion: sul sito di Dorkly, c’è uno spezzone che mostra Rucks mentre fa da voce narrante ai giochi di Mario

LC:
Ho visto quel video e mi è piaciuto. L’imitazione è la forma più alta di lusinga. Sembra che ci sia molta gente che pensa che fossi io a parlare, è un po’ strana come cosa, ma va bene.

Ha fatto anche da voce narrante per un matrimonio.

LC:
Si, il tizio che mandò l’email a Greg. Stavamo registrando comunque, quindi abbiamo pensato “ Perché no?”. la nostra sessione di registrazione fu in realtà interrotta dal terremoto che ha colpito New York lo scorso Agosto. Ma l’abbiamo finita e inviata, poi non abbiamo avuto più notizie, Non ci fu neppure la conferma che quelle battute fossero state ricevute, così non ci abbiamo più pensato. Poi lo scorso venerdì penso che abbia mandato una mail ad Ars Technica. È stato così che abbiamo scoperto che ha mantenuto la sua idea e ha utilizzato la registrazione durante la cerimonia del suo matrimonio.

Pensa che in futuro continuerà la sua collaborazione con Supergiant?

LC:
C’è così tanto nella mitologia dietro al gioco che si potrebbe creare un altro Bastion. Per esempio a me piacerebbe un prequel, con Rucks nel pieno del suo vigore giovanile, sarebbe interessante. Se a Supergiant servisse una voce per la quale fossi adatto, lo farei immediatamente.

[Le immagini sono gentilmente concesse da Supergiant Games. Maggiori informazioni su Bastion sul sito ufficiale Supergiant e la sezione dedicata all’album della colonna sonora . La versione inglese di questo articolo è disponibile su IndieGames.com. Per un’ulteriore intervista con Darren Korn e altri compositori di indie games: GDC 2011 group chat. Foto di Jeriaska.]

 

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