Ace Combat Zero: The Belkan War – Recensione Ace Combat Zero: The Belkan War

La NAMCO fa un esperimento

Con Ace Combat Zero: The Belkan War, i ragazzi della NAMCO hanno voluto sperimentare qualcosa di nuovo: l’antefatto di un altro capitolo della serie. In Ace Combat 5, i giocatori hanno sentito parlare molto spesso della Guerra di Belka (Belkan War) e l’importanza che tale guerra ebbe sulla trama del quinto capitolo della serie era evidente. Prima di cimentarsi nella creazione di Ace Combat 6, la NAMCO ha voluto affrontare la guerra appena accennata dedicandogli un gioco a parte. E’ così che nasce ACZ: come un esperimento destinato a rimanere nel cuore dei fan accaniti e non solo.

Belka contro il mondo

Partendo da AC5, il diretto predecessore di ACZ, la saga di Ace Combat ha iniziato a basarsi sul mondo reale. AC5 era una Guerra Fredda divenuta calda, con gli alter ego di Stati Uniti ed Unione Sovietica in lotta: inutile dire che l’antefatto di un conflitto del genere poteva essere basato solo ed esclusivamente sulla Seconda Guerra Mondiale. E’ da notare il fatto che non si tratta di un puro copia e incolla, ma di una rielaborazione di determinati eventi seguendo un filo logico che prova a discostarsi il più possibile dalle vere tragedie della SGM.

Belka, la Germania del mondo di Ace Combat, ha affrontato per molto tempo seri problemi economici. Ad una parte del paese viene data l’indipendenza, e fu così che nacque Ustio (identificata, da alcuni fan, come l’Austria). I problemi economici di Belka non furono risolti, e il paese continuò il suo declino inesorabile fino a quando un partito di estrema destra prese il potere con forza e cambiò radicalmente la politica estera del paese. Per ottenere le risorse naturali di cui aveva bisogno per riabilitare la propria economia, Belka iniziò ad invadere i suoi vicini, lasciando loro pochissimo tempo per reagire: contrariamente a quanto si potesse immaginare, le forze armate belkane erano pronte ad un conflitto di tale portata e i piloti delle forze aeree erano talmente abili da fiaccare la resistenza degli altri paesi nei primi momenti del conflitto. Ustio, inclusa la capitale Directus, viene quasi interamente conquistata e solo alcune zone difficilmente accessibili rimangono ancora inviolate.

 

Belka si espande durante la sua lotta contro il mondo intero. In basso a destra c’è Ratio, "l’Italia" del mondo di Ace Combat.

Mentre i paesi invasi si riorganizzano per il contrattacco, Ustio decide di ricorrere a squadriglie di piloti mercenari per combattere le ormai onnipresenti forze d’invasione belkane. Le operazioni di contenimento vengono condotte principalmente da Osea (gli Stati Uniti del mondo di AC) e l’aiuto dei mercenari, almeno all’inizio, è sicuramente marginale. In questo contesto viene introdotta la squadriglia del giocatore, la 66esima "Galm" della 6 Divisione Aerea di Ustio, che oltre allo stile infernale del logo ha anche una numerazione che è tutto un programma. Come al solito, il giocatore è un perfetto sconosciuto il cui nome di battaglia è Cipher, e l’unico vero personaggio che si ha modo di conoscere alla perfezione è Solo Wing "Pixy", ovvero Galm 2. Prendendo parte al conflitto con una certa fama alle spalle, i due saranno partecipi della svolta.

Un documentario diviso in tante parti

Sapendo di dover lavorare su un antefatto, i programmatori della NAMCO hanno optato per una metodologia narrativa completamente originale, soprattutto se inserita nel contesto di Ace Combat. Già dal filmato introduttivo al giocatore viene presentata la ricerca di un appassionato che ha passato giornate intere studiando i "dietro le quinte" della Guerra di Belka e le leggende che giravano su un pilota formidabile, soprannominato Demon Lord, che risulta essere proprio il giocatore. Il giornalista vuole scoprire tutto il possibile su Demon Lord, e il filmato introduttivo inizia proprio con una piccola intervista a Pixy. Con un perfetto mix di parti del documentario e missioni, la trama risulta essere molto lineare e coinvolgente.

Il "tema degli assi" viene portato a livelli altissimi: le squadriglie nemiche più importanti vengono affrontate in duelli epici con tanto di scene introduttive, messaggi e caratterizzazione. Il numero di piloti esperti da abbattere è molto alto e non si limita ai soli belkani (non verrà aggiunto altro per evitare spoiler): oltretutto, grazie ad un sistema che verrà spiegato in seguito, gli incontri con gli assi hanno un altissimo livello di variabilità, tale da indurre il giocatore a completare la campagna almeno tre volte per poterli incontrare ed abbattere tutti. I piloti più prominenti vengono rintracciati ed intervistati dal giornalista "sub-protagonista", e grazie a loro trama e longevità acquistano uno spessore considerevole.
 

La squadriglia Rot si avvicina a Cipher e Pixy: lo scontro è imminente.

Una volta sconfitti, i piloti nemici più rilevanti vengono aggiunti ad un database che fornisce informazioni basilari sui piloti stessi e sulla loro sorte. E’ interessante notare che la collocazione temporale del database è tra le trame di ACZ ed AC5, e pertanto fornisce dati che in AC5 potrebbero essere smentiti o confermati in base ai vari colpi di scena che caratterizzano il quinto capitolo della saga. Completare il database non è semplice, dato che molti assi nemici appaiono solo in determinate occasioni nel corso di una missione: se a questo si aggiunge il fatto che alcune missioni possono essere giocate al posto di altre, lo scenario si complica e abbattere tutti gli assi nemici può diventare un’impresa ardua senza i giusti accorgimenti.

Dopo la guerra, il leader dei Rot diventò un professore di Storia all’Università. Unico sopravvissuto tra i suoi compagni, viene intervistato dal giornalista proprio nel suo studio.

 

I filmati sono di alta qualità e hanno livelli di realismo incredibili per il periodo in cui ACZ è uscito. Non si tratta mai di vere e proprie interviste, ma di monologhi, nei quali vengono fatte profonde riflessioni sulla guerra, sulla vita condotta dai vari assi e sul loro incontro con Demon Lord. Tali filmati non sono mai fuori luogo e si fondono perfettamente con la serie di missioni che il giocatore è tenuto ad affrontare nel corso della trama.

Da Mercenario, Soldato o Cavaliere, Cipher affronta i suoi nemici

Quanto a impostazione, ACZ di certo non delude in termini di originalità: il gioco usufruisce, infatti, di un sistema che giudica il comportamento del giocatore e comporta una certa variabilità della trama principale. In ogni missione ci sono bersagli di vario tipo: nemici, obiettivi da eliminare e bersagli extra che sono marcati sullo schermo col colore giallo. La distruzione di questi bersagli, sulla quale il giocatore ha libera scelta, sposta l’ago della bilancia del comportamento di Cipher.

I bersagli gialli possono essere aerei danneggiati, velivoli indifesi che sono poco importanti dal punto di vista strategico e, infine, strutture fragili come tende e simili. La distruzione di molti bersagli di questo tipo, oltre a indurre i nemici a mandare messaggi radio che oltraggiano la mancanza di codice d’onore dei loro avversari, sposta l’ago della bilancia del comportamento di Cipher verso lo status di "Mercenario", ossia di pilota senza scrupoli che distrugge praticamente tutto quello che vede senza badare a nulla.  Risparmiando i bersagli, Cipher si comporta da "Cavaliere" e mantenendo un atteggiamento ambiguo acquista lo status di "Soldato". In base allo stato, la maggior parte delle missioni che prevedono scontri con assi importanti inducono il giocatore a fronteggiarne uno anziché un altro. Nelle immagini viste sopra, per esempio, c’è la squadriglia Rot, eliminata dai Garm in modalità Mercenario. Se in quella missione lo status di Cipher fosse stato "Soldato", avrebbe fronteggiato la squadriglia Grun. Analogamente, se fosse stato Cavaliere, avrebbe fronteggiato la squadriglia Indigo.

Questo, ovviamente, aumenta longevità e spessore del gioco in maniera significativa, dando un forte impulso al messaggio che viene trasmesso dalle interviste ai piloti abbattuti da Cipher. Il sistema è molto variabile, e non è detto che un determinato status permanga fino alla fine del gioco: in base alle scelte del giocatore, lo status potrebbe cambiare più volte nel corso della storia. Alla fine di ogni missione, una barra mostra lo status attuale e il trend del giocatore in modo tale da tenerlo sempre informato sull’andazzo e modificarlo qualora fosse necessario.
 

Le meccaniche di gioco, forti dell’esperienza dei programmatori, sono molto raffinate.

 

Detto questo, c’è molto da dire sui vari aspetti tecnici di ACZ. Una delle cose che i giocatori sono portati a pensare è che il gioco, anche se molto ben curato, fa uso di molte cose già viste in AC5: alcuni scenari sono, salvo poche modifiche, praticamente gli stessi, e anche se questa scelta è stata intenzionale lascia un po’ di amaro in bocca. Certo, la trama è molto indipendente da quella di AC5, ma considerando il basso numero di missioni, la presenza di scenari aggiuntivi in quantità pressoché industriali sarebbe stata un vero toccasana per la qualità finale del gioco.

Nulla da obiettare alla colonna sonora, che vanta un livello qualitativo tale da lasciarsi completamente alle spalle le piccole pecche che i fan hanno dovuto sopportare dai tempi di AC3. Optando per l’uso massiccio di strumenti di ovvia matrice culturale spagnola, lo stile musicale di Ace Combat Zero acquista molta originalità guadagnando il rispetto che si merita. Questo passo in avanti è ben accetto, dato che da circa 7 anni la saga di Ace Combat sembrava destinata a non eccellere in questo campo: per fortuna, il problema è stato risolto nel migliore dei modi.

Qualche nota di demerito va all’esasperazione del "culto" di Demon Lord, che viene portato a livelli decisamente esagerati. Certo, in Ace Combat siamo tutti abituati alla preponderanza stratosferica del giocatore e dei personaggi principali, ma ACZ ha puntato troppo su questo aspetto sacrificando parte della capacità di raccontare una storia in maniera approfondita. Demon Lord è fin troppo osannato in messaggi e filmati, a discapito della descrizione dei fatti che hanno caratterizzato la Guerra di Belka e della loro influenza su quello che sarebbe successo in AC5.


Un capolavoro che porta a giudizi contrastanti

Ace Combat Zero è un vero capolavoro, ma i giocatori più attenti non possono fare a meno di immaginare come sarebbe stato se i programmatori avessero deciso di aumentare longevità e contenuto, discostandosi di più dall’ombra di AC5. ACZ unisce livelli di eccellenza a "scorciatoie" fin troppo evidenti, grazie alle quali i programmatori hanno potuto sfornare il gioco in tempi relativamente contenuti usando del materiale già visto in AC5. Detto questo, ACZ rimane un titolo che rimarrà nella storia dei videogiochi e verrà sempre ricordato con piacere nel contesto della saga di Ace Combat: queste piccole note di demerito non riguardano la qualità del gioco, ma fanno intendere che con qualche sforzo in più da parte della NAMCO i risultati avrebbero sicuramente raggiunto un livello qualitativo incredibile.
 

La fortezza volante XB-O: la serie di Ace Combat riesce sempre a stupire riproponendo vecchie tematiche in un modo sempre nuovo.

 

The Belkan War è un gioco da avere, un titolo che non può assolutamente mancare nella collezione di un appassionato del genere. Anche se funge da antefatto di AC5 è talmente indipendente da non richiedere la conoscenza del suo predecessore per essere compreso e vissuto nel migliore dei modi, il che è una caratteristica molto interessante di questo titolo imperdibile.
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