Atlantica Online: intervista a Kim Tae Gon







Atlantica Online has surprised many players during these months, with a mix of quality, exclusive features and deepness unusual for a F2P MMO. So we have decided to talk about these aspects with the Head Producer of the game, Mister Kim Tae Gon.

Atlantica is a big success in the west and i think you deserved it. In Italy is acting really good. It’s appreciated by the community and it’s played from lot of people. Say in 3 words why Atlantica is different from other MMORPGs.

Thank you for saying we deserve the success. That’s very kind of you. We just think if we develop a good game, the success should follow, and that’s what we’re trying to do with Atlantica.
The three words why Atlantica is different: strategic, turn-based action.

What are your plans for the future? Any new features on sight?

Our plans are to keep Atlantica fun and fresh for our players through periodic content updates. We just updated the game with new content on Feb. 18, adding new dungeons, a new magic mercenary called the Elementalist who becomes Pocahontas when she is upgraded, and most notably two new main character classes, the Musician who uses a guitar as a weapon and the Maniac who uses a power saw. Expect large updates like this in the future, in which we continue to build on the innovation of the turn-based combat with new and fresh features that you don’t usually find in an MMORPG. You don’t normally see characters armed with a power saw or a guitar in a video game. There will be more characters, such as new mercenaries, and we’ll also be adding new geographic regions, opening up more parts of Africa as well as South America. So we hope you stick around to find out what’s in store for you.

How many Goonzu devs worked on Atlantica?

There’s a team of 120 who worked on Atlantica, and about 20 of them were also a part of developing Luminary: Rise of the GoonZu. Luminary started its development in 2003, and we’ve experienced just a really great sense of teamwork over these last six years.

 

Atlantica inherited what Goonzu invented, turning it in a "lighter" version. I played 3 years Goonzu Global and Luminary on ijji and i miss what Goonzu was. It’s obvious you created Atlantica in this way to fit more to nowadays users but why didn’t you implemented a few "Goonzu Style" features? I mean, in Goonzu there are class A and Class B players. Class A players are the ones making money and leading towns, class B players are the "commoners" farming resources and monsters. Both class A and B players were happy of this condition, so why you didn’t use this way of thinking for Atlantica ?

Although there are similarities between the two games — we kind of think of them as being brothers — Luminary and Atlantica were developed with different purposes. Luminary was developed to be a game that revolves around economics and politics, while Atlantica was developed to present a different kind of action, the turn-based combat. Since players of Atlantica will most likely be focused more on the battles, we didn’t want to include all the complexities of Luminary, like the different classes of players and the politics. However, instead of voting for a GoonZu, Atlantica has other features like nations that encourage player interaction. But, ultimately, nations come down to going to war. So there is much more emphasis on fighting in Atlantica.We couldn’t include all of Luminary’s activities that impact the economy in that game, like farming and mining. But Atlantica does have fishing, and you can expect other features, especially when it comes to town control, which are based on Luminary ideas in the future.

What’s the feature you are most proud of?

The turn-based combat system. It’s what we created to make Atlantica stand out from all the rest, and to make the game different than most of the MMORPGs out there. And players seem to be really enjoying it.

Who’s your favourite historical character inside the game?

For me, it would have to be Bluetooth, the Viking mercenary. But most of the developers prefer Cassandra, the Prophet mercenary.

People whine about late leveling phase, considering it too grindy, slow and boring. Do you plan to increase exp rates for higher levels, or change something?

We are aware of the struggles upper-level players are having, so we’ve come up with some solutions for them to level up. Players at level 96 and above can earn up to 3% bonus experience each day, if they complete three quests that day. Also, we’ve added a birthday system that automatically levels up characters. Plus, the title buff and your main character’s new magic will help you to level up. But these are just the beginning, and we’ll have more ways for upper-level players to level up.
 

In Italy there is a prejudice about microtransactional model. Because of bad publishers and cheap games, it’s connected to a poor realization and a low income for devs. We know they are totally wrong but you can see the same behaviour also in other countries?

Yes, there are similar attitudes in the United States and other countries in Europe and the West. In fact, it’s one of the challenges we face as we try to get people to give Atlantica a try. But it is our goal to do away with these stereotypes, and the only way we’re going to do that is by producing a solid and fun game that just happens to be microtransaction-based.

How is the global crisis influencing Ndoors and Korean developers? Michael Pachter just said free to play MMOs are less exposed to this kind of problems. Is it true?

Fortunately, the global economic crisis hasn’t hurt us like it is has so many other companies. And we hope it proves to be true that free-to-play games will be less exposed to problems. It makes sense that free-to-play would be more popular in tough economic times, since people will still want to play video games, but just not pay as much money. Hopefully they’ll give Atlantica a try and discover how fun and solid of a game it is while they experience everything the game has to offer without having to pay any money. Of course, we hope players will use our item mall to purchase items. But purchased items just make the game more convenient, and they are not required to enjoy all the content in the game.

Except for Goonzu, what or which game did influence Atlantica most?

The game that influenced Atlantica the most other than Luminary is Gersang, which is the Korean word for merchant. It’s a game I developed before Luminary, at a company I was working at before coming to NDOORS. Gersang had some new concepts for a game’s economy, combined with real-time strategy battles. When a player begins a battle, the screen switches to a battle map, in which the player can control multiple characters in real-time. I brought this battle concept to Atlantica.


 

Atlantica came out about at the same time as Runes of Magic. Here in Italy and probably also abroad, these two games are seen as concurrent because people believes they are the only AAA MMMORPGs based on microtransaction. Do you feel this competition or do you think you have a different catchment area?

Right now, we’re just focused on improving Atlantica and turning it into the best gaming experience we are capable of making. We’ve heard great things about Runes of Magic and the positive reviews, and I’m sure we’ll be competing against it to get the attention of players. But we don’t want to concern ourselves with what they’re doing right or wrong or who’s playing it. For us, we just want to focus on what we can do to help Atlantica evolve and make it better for players. And if we can do that, plus with all the accolades and awards that Atlantica has already received, we believe things will ultimately turn out well for Atlantica. The response we’ve gotten from people like you, I think shows us we’re on the right path.

We’d like to thank Kim Tae Gon and Ndoors for the interview.

Questions by Chobeat

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Durante gli ultimi mesi Atlantica Online ha sorpreso sia gli addetti ai lavori che gli utenti per l’equilibrato mix di qualità, caratteristiche esclusive e profondità di gioco, diventando presto il più giocato e apprezzato MMO F2P del momento. Abbiamo parlato di questi aspetti con l’head producer, il signor Kim Tae Gon.



Atlantica ha raggiunto un grande successo in Europa e in America, e penso che lo meritiate. Anche in Italia va molto bene: è apprezzato e giocato da molti. In tre parole, qual’è la differenza tra Atlantica e altri MMORPG?

Grazie mille per sottolineare che il successo e’ meritato. Pensiamo che sia necessario sviluppare un ottimo gioco per ottenere successo, ed è quello che abbiamo cercato  di fare con Atlantica. Le tre parole sono: strategia e diversificazione d’azione.

Quali sono i progetti per il futuro? Ci sono nuove caratteristiche in vista?

I nostri piani sono di mantenere Atlantica Online fresco e divertente con periodici aggiornamenti. Lo abbiamo appena fatto il 18 di febbraio, aggiungendo nuovi sotterranei, una nuova mercenaria magica chiamata Elementalist che diventa Pocahontas quando e’ aggiornata, e piu’ specificatamente due classi principali: il Musicista , che usa la chitarra come arma, e il Maniaco, che usa la sega meccanica. Aspettatevi grandi aggiornamenti come questo in futuro, nei quali continueremo ad aggiungere innovazioni di combattimenti con nuove e originali caratteristiche che normalmente non si trovano nei MMORPG. Non e’ comune trovare personaggi armati di sega elettrica o di chitarra in un videogioco. Ci saranno altri personaggi, come nuovi mercenari, e inoltre aggiungeremo nuove regioni geografiche. Avremo presto ulteriori luoghi in Africa e in Sud America. Speriamo vivamente che rimaniate insieme con noi per scoprire cosa vi riservi il futuro.

Quanti progettatori  di Goonzu hanno lavorato su Atlantica?

Un gruppo di 120 persone hanno lavorato sul progetto, e circa 20 di loro hanno anche sviluppato Luminary: Rise of the GoonZu. Luminary e’ stato iniziato nel 2003, e abbiamo vissuto una grande esperienza lavorativa di squadra negli ultimi sei anni.









 

Atlantica ha ereditato ciò che Goonzu ha inventato, in versione piu’ "leggera". Ho giocato Goonzu Global e Luminary per 3 anni su ijji e mi manca quello che era Goonzu. Ovviamente avete sviluppato Atlantica in questa maniera avendo come obiettivo i giocatori di oggi, ma perchè non avete introdotto alcune caratteristiche in "stile Goonzu"? Intendo: in Goonzu ci sono giocatori di classe A e di classe B.  I gocatori di classe A sono quelli che fanno i soldi e dirigono le città, i giocatori di classe B sono i "commoners", che farmano le risorse e i mostri. Entrambi le classi di giocatori erano contenti delle loro condizioni, perchè quindi non avete seguito lo stesso principio in Atlantica?

Nonostante ci siano similitudini tra i due giochi, noi li vediamo piu’ come fratelli. Luminary e Atlantica sono stati sviluppati con scopi diversi: Luminary e’ stato pensato come gioco che ruota intorno a economie e politiche, mentre Atlantica come un diverso genere di azione, di combattimento. Visto che i giocatori di Atlantica sono prevalentemente piu’ focalizzati nelle battaglie, non abbiamo voluto includere tutte le complessita’ di Luminary, come le differenti classi di giocatori e le varie politiche. Comunque, invece di propendere per uno stile GoonZu, Atlantica ha sviluppato altre caratteristiche come le nazioni, che incoraggiano l’interazione fra i giocatori e,  dopo tutto, le nazioni richiamano alla guerra. Quindi in Atlantica c’e’ una maggiore enfasi verso i combattimenti. Non potevamo includere tutte le attivita’ di Luminary che hanno un impatto sull’economia del gioco, come le attivita’ agricole e minerarie, ma Atlantica ha l’attivita’ della pesca, e potete aspettarvi altre caratteristiche in futuro basate sulle idee di Luminary, specialmente per quello che riguarda il controllo della citta’.

Qual’è la caratteristica di cui sei più orgoglioso?

Il sistema basato sul combattimento a turni. E’ cio’ che abbiamo creato per fare in modo che Atlantica spicchi su gli altri giochi e realizzare un gioco diverso dalla maggioranza dei MMORPG sul mercato, e i giocatori sembrano proprio apprezzarlo.

Chi è il tuo personaggio storico favorito del gioco?

Per me deve essere senz’altro Bluetooth, il mercenario Vichingo, ma la maggioranza dei tecnici sviluppatori preferisce Cassandra, la Profetessa mercenaria.

La gente si lamenta dell’ultima fase di livellamento, considerandola troppo faticosa, lenta e noiosa. Avete in programma di aumentare l’exp per i livelli più alti o di cambiare qualche cosa?

Siamo coscienti delle difficolta’ incontrate dai giocatori nei livelli alti, e siamo intervenuti con soluzioni di sostegno: i giocatori dal livello 96 in poi possono guadagnare fino al 3% di bonus esperienza ogni giorno, se completano tre missioni nel medesimo. Inoltre, abbiamo aggiunto un sistema di "compleanno" che automaticamente aiuta i personaggi a salire di livello.
In piu’, il "title buff" e le nuove magie acquistate del vostro personaggio principale vi aiuteranno a scalare di livello. Questo e’ solo l’inizio, avremo altre soluzioni di avanzamento per i giocatori nei livelli superiori.

 

 

In Italia si è prevenuti sul modello microtransazionale, a causa di cattivi distributori e giochi scadenti, e il tutto viene considerato parte di una realizzazione povera con basse entrate per gli sviluppatori.  Sappiamo che è un errore, ma tu vedi lo stesso atteggiamento in altri paesi?

Si, ci sono atteggiamenti simili negli Stati Uniti e altri paesi europei. Infatti e’ una delle difficolta’ che incontriamo quando cerchiamo di attirare gente a provare Atlantica. lI nostro obiettivo e’ di uscire dagli stereotipi, e l’unico modo per farlo e’ produrre un gioco solido e divertente che guarda caso e’ basato sulla microtransazione.

La crisi globale sta influenzando Ndoors e gli sviluppatori coreani?

Fortunatamente la crisi economica globale non ci ha colpiti come ha fatto con molte altre compagnie. Noi speriamo che si dimostri essere vero che i giochi "free-to-play" saranno meno esposti a problemi. E’ ragionevole pensare che "free-to-play" sia piu’ popolare in periodi di crisi perchè la voglia di giocare a videogames e’ sempre alta, ma non la possibilita’ di pagarli a caro prezzo. Noi speriamo che la gente provi Atlantica e scopra quanto sia robusto e divertente e quanto di piu’ ha da offrire senza dover pagare un soldo. Naturalmente speriamo anche che i giocatori usino il nostro negozio per acquistare oggetti. Acquistarli rende il gioco piu’ pratico, senza essere tenuti a provare tutti i contenuti del gioco.

A parte Goonzu, quale altro gioco ha maggiormente influenzato Atlantica?

Il gioco che maggiormente ha influenzato Atlantica, oltre Luminary, e’ Gersang, che in coreano significa commerciante. E’ un gioco che ho creato prima di Luminary, quando lavoravo per la compagnia precedente alla NDOORS. Gersang possedeva concetti nuovi per un gioco di economia, combinando insieme strategie di battaglie a tempo reale. Quando il giocatore inizia una battaglia, lo schermo cambia nella mappa di combattimento, nella quale il giocatore puo’ controllare piu’ personaggi in tempo reale. Questo concetto di battaglia  l’ho portato su Atlantica.

 

Atlantica esce circa nello stesso periodo di Runes of Magic. Qui in Italia, e probabilmente anche all’estero, questi due giochi sono visti come concorrenti, perchè la gente crede siano gli unici AAA MMORPG basati su microtransazioni. La senti questa concorrenza o pensi di avere un bacino di utenza differente?

Al momento, siamo concentrati a migliorare Atlantica e trasformarlo nella migliore esperienza di gioco al massimo delle nostre capacita’. Abbiamo sentito grandi cose su Runes of Magic, molti commenti positivi, e sono sicuro che saremo in competizione nell’attirare l’attenzione dei giocatori. Ma non vogliamo preoccuparci su quello che loro fanno di giusto o sbagliato, e neanche su chi lo gioca. Vogliamo solo concentrarci su quello che possiamo fare per migliorare Atlantica e renderlo piu’ giocabile. Se se ci riusciamo, in aggiunta ai riconoscimenti e premi gia’ ricevuti, crediamo che alla fine le cose risulteranno positive per Atlantica. La reazione avuta da gente come te ci mostra che siamo sulla buona strada.

Vogliamo ringraziare Ndoors e Kim Tae Gon per l’intervista.

Domande a cura di Chobeat
Traduzione di Roby Fabro

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