Cities XL – Recensione CITIES XL

Il genere dei City Builder moderni non si può certo definire inflazionato. Per trovare gli ultimi titoli di primo piano lanciati sul mercato, bisogna risalire al 2003, con SimCity 4 o al 2006, con City Life. Quest’ultimo è stato realizzato proprio dalla MonteCristo e già ai tempi venne accolto come un prodotto decisamente fuori dagli schemi. Stessa cosa si può dire di Cities XL, seguito ideale di City Life e suo erede nel gameplay. Il lupo perde il pelo ma non il vizio e così come per City Life, anche per Cities XL la MonteCristo ha compiuto notevoli errori a monte, creando un buon prodotto, indubbiamente, ma che diffcilmente potrà piacere.

La città

Partiamo dalla parte centrale del gioco che, ovviamente, consiste nella costruzione e nella gestione della città. Il paradigma fondamentale del gioco non si discosta molto dai canoni del genere, anche perchè una città rimane sempre una città. Avremo vari tipi di zone residenziali, industriali e commerciali, con vari gradi di densità, che potremo definire tramite un comodo sistema dinamico, in grado di adattarsi alle nostre esigenze in modo semplice ed intuitivo. Potremo infatti definire zone quadrate da 6 lotti, che verranno circondate automaticamente dalla strada, oppure creare una zona libera, di qualsiasi forma e dimensione, che il gioco andrà a riempire in automatico con il maggior numero di lotti possibile , inserendo aree verdi nei buchi.

Gli altri edifici, come le strutture pubbliche, gli hotel e i luoghi del divertimento, andranno edificati uno per uno con un normalissimo click. Altra nota positiva sono le strade, che potranno essere realizzate con molta precisione grazie ad una costruzione a waypoint cui si aggiunge la possibilità di realizzarle curve o ad angoli rigidi, a seconda delle necessità. Oltre ai numerosi tipi di strada, saranno anche definibili i sensi unici e le varie conformazioni possibili per le corsie.

Questi strumenti sono indubbiamente realizzati alla perfezione e la quantità degli edifici e delle opzioni è più che buona. Il problema arriva ai livelli superiori, ovvero con la pianificazione e la gestione della città. Qui, probabilmente per rendere il gioco più adatto ai neofiti, le possibilità di scelta sono state ridotte all’osso. Una città risulterà molto spesso simile a tutte le altre già costruite, poichè il sistema rende difficile realizzare conformazioni fantasiose e originali. Questo potrebbe essere giustificabile in nome del realismo, non fosse però che quest’ultimo è totalmente assente. In sostanza, esisteranno 4 tipi di cittadini: Unqualified, Qualified, Executives, Elite. Ognuno di essi avrà impieghi e bisogni particolari che andranno soddisfatti in un preciso ordine. Costruire una città basata sin dall’inizio sulla produzione di High Tech, con impiegati Executives ed Elite in gran quantità, risulterà un’impresa pressoché impossibile, oltre che deleteria e noiosa.

Per dare un po’ più di spessore al gameplay, è stata introdotta una sorta di albero dei bisogni, per cui i vari settori presenti nella vostra città avranno bisogno di materie prime e servizi particolari, che potranno essere fornite da voi o dalle altre città. Ad esempio l’industria pesante, uno degli scalini più bassi, avrà bisogno di combustibile per andare avanti e quindi di pozzi petroliferi. A sua volta, l’industria manifatturiera avrà bisogno dei prodotti dell’industria pesante e degli uffici per realizzare i suoi prodotti. Gli uffici lavoreranno meglio se collocati nei pressi di una strada di passaggio con degli hotel e così via, salendo fino in cima alla scala produttiva.

A livello di gestione avanzata si avverte realmente l’enorme divario tra i giochi della MonteCristo e quelli della Maxis. Oltre a verificare l’andamento dei vari ambiti della vita cittadina tramite i soliti filtri colorati ed oltre ad impostare le tasse per cittadini e aziende, infatti, non potremo fare null’altro. Niente decreti, niente microgestione dei servizi, niente di tutte quelle cose che, una volta avviata una città, bisognerebbe controllare per mantenerla efficiente. Un altro difetto di questo gioco è la mancanza quasi totale di imprevisti. Anche senza essere dei buoni pianificatori, infatti, è molto probabile che una città avanzi senza troppe difficoltà virtualmente all’infinito. Si può tranquillamente lasciare acceso il gioco, andare a cena e ritrovarsi con le casse piene di soldi a causa del passare dei mesi e con tutti i cittadini felici, così come li avevamo lasciati.

Un aspetto decisamente ben realizzato è invece quello del traffico, in cui il livello di gestione e quello di pianificazione si mescolano dando vita ad una delle componenti più divertenti del gioco. Ogni luogo di lavoro sarà collegato alla residenza del rispettivo dipendente (collegamento visibile cliccando sugli edifici) e questo andrà a creare flussi di traffico ben definiti sulle varie strade, identificabili tramite un sistema colorato che ne indicherà il livello di intensità. Sarà quindi importante creare un sistema ben studiato, cercando di evitare gli ingorghi sulle vie principali e di definire sensi unici nelle strade secondarie per smaltire l’afflusso delle autovetture.

Il Pianeta

Ciò di cui vi abbiamo parlato sino ad adesso, può essere valido sia per il single player che per la modalità Online. Esiste infatti la possibilità, previo pagamento di un abbonamento mensile, di accedere alla modalità Planet, che vi offrirà alcuni spunti di gioco in più. La vostra città verrà infatti collocata su un pianeta (un server) che potrà ospitarne fino a 10.000, con un massimo di 5 per giocatore. Potremo scegliere la locazione della nostra città, ma questa sarà totalmente ininfluente ai fini del gioco. Conterà infatti solo il tipo di mappa che sceglieremo e su cui sorgerà la nostra città. Queste mappe saranno anche relativamente poche e non aiuteranno di certo la specializzazione delle varie metropoli. Alcune saranno più facili e altre più difficili e in ognuna ci saranno differenti tipi di risorse ma, appunto, saranno troppo poche per rendere il mondo particolareggiato a sufficienza.

Una volta edificata una città sul Pianeta, potremo farla interagire con quelle degli altri giocatori tramite il trade system, una sorta di live market in cui inserire offerte di vendita o di acquisto delle varie risorse. Queste verranno gestite tramite i Tokens, che indicheranno la quantità di risorsa prodotta. Le transazioni avverranno tramite una valuta specifica e dureranno sempre e comunque 5 giorni reali. Allo scadere del tempo limite, dovremo rinnovare il contratto manualmente, ricontattando il giocatore in questione oppure cercandone un altro. Decisamente molto scomodo. Nel caso della modalità single player, i giocatori verranno sostituiti da una megacorporazione che offrirà prezzi fissi, ovviamente molto bassi all’acquisto e molto alti per la vendita.

Un’altra feature del Planet System è il sistema di chat. Nei numerosi tempi morti del gioco, sarà un buon diversivo per aspettare che le vostre casse si riempiano. A qualsiasi ora potrete trovare flame sugli argomenti più disparati e giocatori che si lamentano del costo dell’abbonamento. Potrete anche visitare le città dei giocatori presenti sul vostro stesso pianeta e visualizzare una classifica di quelle più ricche e popolose. 

 

Potrete anche creare un avatar del vostro sindaco con un buon livello di dettaglio. Nel corso di eventi e pre-order vari, sono stati infatti rilasciati parecchi tipi di vestiti speciali, realizzati su misura per l’occasione. Questa, così come molte altre caratteristiche, sono chiaramente un tentativo della MonteCristo di spingere i propri utenti a socializzare, scambiarsi informazioni e giocare in comunità. Il risultato però denota una forte inesperienza in questo campo. Molte features sono inutili e superflue, mentre molte altre sono decisamente frustranti e noiose (vedi l’impostazione del trade a tempo). Se il servizio online fosse stato gratuito, sarebbe stato tutto perdonabile, ma spendere 9 $ al mese per cose del genere è veramente troppo, a mio parere.

L’unico vantaggio dell’abbonamento mensile sarà uno sconto sui GEM, una componente ancora non implementata nel gioco che ci consentirà di acquistare ed erigere nelle nostre città degli edifici particolari, la cui redditività dipenderà da una sorta di gioco all’interno del gioco, in base appunto al tipo di GEM da noi scelto. Facciamo un esempio con il primo GEM annunciato e che è in lavorazione al momento: l’impianto sciistico. In una località vacanziera, potremo edificare questo GEM che si rivelerà per i giocatori una sorta di gestionale di pista sciistica; si dovrà infatti scegliere quali piste e quali impianti costrurire, proprio come avviene in un gestionale vero e proprio. Al momento della recensione, non è presente ancora nessun GEM, quindi non ci è dato valutare la profondità e l’ampiezza di questa componente. Sappiamo però che essi dovranno essere pagati uno per uno e che non saranno ottenibili gratuitamente con il semplice abbonamento. Anche qui, è a discrezione del giocatore decidere se valgono i 9 $ o meno.

Grafica e Sonoro

Il comparto tecnico di Cities XL si attesta su un buon livello ma, anche qui, le critiche sono necessarie. Ottimo il livello di scalabilità del motore grafico, che vi permetterà di zoomare dalla visione d’insieme della mappa fino alle strade della vostra città senza sovraccaricare troppo il vostro PC. Il livello di dettaglio è abbastanza buono, anche se i passanti (che saranno spesso decisamente bizzarri) e le automobili stoneranno decisamente con la qualità degli edifici, molto più particolareggiati e meglio realizzati. In ogni caso, dopo un paio di minuti passati ad osservare le vostre strade, difficilmente tornerete a zoomare, quindi questi piccoli difetti possono essere archiviati come poco rilevanti.

Il sonoro mescola musica ambient e chill out con i vari rumori della città. Il tono è rilassato e calmo, forse un po’ troppo. La maggior parte dei giocatori è concorde nel dire che la musica è più un sonnifero che un sottofondo. Già il gioco non entusiasma particolarmente, in più, con uno sfondo musicale del genere, la botta di sonno è assicurata. Probabilmente, negli intenti degli sviluppatori, questo tipo di musica avrebbe dovuto rilassare e concentrare, ma l’effetto ottenuto è esattamente l’opposto.

Buona invece l’interfaccia, non priva di bug ma comunque ben studiata ed intuitiva, una volta compresi alcuni simboli. I menù sono pochi e ben distinti: non sarà difficile ricordarsi la posizione di una determinata opzione e avremo sempre sotto mano tutto ciò che ci serve per gestire la città. Ottimo anche il sistema che tiene traccia della qualità dei vari settori, con parecchie opzioni e un buon livello di dettaglio. Avremo inoltre un consigliere che ci sommergerà continuamente di giudizi e consigli sulla città. Questi saranno sin troppo puntuali e difficilmente ci faranno capire la reale gravità dei problemi, creando allarmismo nelle prime sessioni e traducendosi in risposte esagerate, ad esempio per i problemi di disoccupazione.

Cities XL è un gioco controverso: ha un gameplay che vuole aprirsi ai neofiti e ai casual, ma questi difficilmente saranno disposti a pagare scatola + abbonamento mensile + moduli aggiuntivi. I veterani, d’altro canto, abituati ai canoni del genere, troveranno un gameplay nuovo ma ben poco soddisfacente. Il realismo e la libertà d’azione sono minimi e, di conseguenza, la longevità è molto ridotta.  Probabilmente, con vari update, il gioco potrebbe diventare qualcosa di bello per una delle due fasce, ma per ora è sconsigliabile ad entrambe.

 

 

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