DDO Unlimited : Intervista a Kate Paiz

Dungeons & Dragons Online sta per arrivare ad una svolta epocale nella sua storia. Il passaggio dal modello a canone mensile a quello free to play. Una mossa che ha sorpresa ma che forse arriva al momento giusto per rilanciare un MMO non troppo fortunato fino ad ora. Abbiamo parlato con Kate Paiz , senior producer di Turbine a proposito di DDO: Unlimited.

 

 

GS: Quali sono le ragioni dietro alla scelta di passare al f2p?

 

DDO è sempre stato conosciuto per essere un MMO di tipo diverso. La sua natura profondamente istanziata, l’ammontare di XP e tesori che si ricevono dopo aver completato un’avventura (contro una base "per uccisioni") e la sua autentica riproduzione del set di regole D&D e del mondo di Eberron, ci hanno sempre distinto nell’ambito dei MMO tradizionali. Come risultato, siamo sempre stati molto attenti a fare le scelte più giuste, che si trattasse di modello business o di design, per il gioco e la community. Abbiamo imparato molto sul free to play e sul modello micro-transazionale dai nostri lanci in Cina, Giappone e Corea e pensiamo che questa trasformazione possa aprire a molta più gente pur mantenendo intatti gli elementi fondamentali del gioco e il fattore di divertimento.

 

 

 


GS: E’ sempre difficile trasformare un MMO nato per essere basato sulle sottoscrizioni, in un nuovo modello economico. Quali sono i problemi principali da risolvere per poterlo fare?

 

Per molti versi, questo è un ritorno alle radici di DDO, piuttosto che un nuovo modello. I giocatori di D&D sono abituati a comprare i manuali di base, giocare attraverso moduli, e poi, quando sono pronti, andare nel negozio di hobbistica e estendere la propria esperienza con nuovi libri, miniature, dadi, ecc. Così passare ad un modello che consente ai giocatori di giocare e pagare solamente quello a cui sono interessati è perfettamente in linea con il tipo di gioco e la sua audience. L’aggiunta dello store per DDO ci consente di fornire alcuni oggetti che comunque i giocatori f2p possono procurarsi spendendo del tempo in-game oppure decidendo di acquistarli per una piccola cifra, impiegando così un ammontare minore dello stesso. Non venderemo mai oggetti end-game, tutto quello che riguarda il miglior gameplay, oggetti ed esperienza sono ottenuti nel gioco come è sempre successo fino ad ora ed anche per i VIP/sottoscrittori varrà la stessa regola.

 

 

GS: Cosa ci possiamo aspettare in termini di cambi nella struttura del gameplay?

 

Il nostro obbiettivo e rifinire e migliorare il gameplay senza differenziare il giocatore free da quello VIP. Siccome DDO è basato molto sui party, vogliamo essere certi che un utente abbia più opzioni possibili per crearne uno quando deve affrontare un’avventura. Il nostro sistema "cerca gruppi" consente ai player di sapere se stanno per iniziare una missione che un giocatore free nel loro party non ha, ed ogni membro VIP del party potrà acquistare un pass speciale, per una sola serata, che consentirà all’utente free di poter partecipare anche se non ne avrebbe diritto. Inoltre abbiamo migliorato molto l’epserienza in solo, visto che molti casual gamer possono non avere il tempo o l’inclinazione per mettere insieme un full party. Gli avventurieri potranno scalare la difficoltà della sfida a seconda della composizione delle classi del party o del singolo che entra nel dungeon e  continuare ad apportare aggiustamenti anche quando qualche amico ha joinato il gruppo.

 

 

GS: Che cosa ci dici dei nuovi contenuti e del modulo 9?

 

DDO Unlimited introdurrà una marea di nuovi contenuti e caratteristiche. Dal punto di vista dei contenuti, possiamo parlare sia di un pack addizionale per alto livello, che di uno per i livelli più bassi, insieme ad alcune avventure free. Il pack high level include una zona di caccia a Shavarath, chiamata The Plane of Battle, insieme ad una nuova story-line dedicata, delle avventure su misura per i giocatori e Raid in più parti che consentiranno agli utenti d’infiltrarsi nei ranghi dell’armata demoniaca per provare a porre fine all’invasione di Stormreach.I giocatori si faranno nuovi amici ed incontreranno nuovi avversari a Shavarath e avranno l’opportunità di esplorare la terra devastata  dalla guerra centenaria che è stata dichiarata. Per quanto riguarda le nuove caratteristiche, abbiamo elevato il cap al livello 20, il limite naturale per D&D edizione 3.5. Siccome i livelli di D&D sono così ricchi e pieni di abilità, si possono equiparare ad un’ottantina di livelli di un MMO tradizionale. C’è una vasta varietà di nuovi incantesimi dal livello 17 al 20, e ne abbiamo aggiunti anche altri a livelli più bassi. Uno in particolare, molto suggestivo, è "Mordekainen’s Disjunction", che toglie tutti i poteri magici all’equip dell’avversario riducendone il potere e l’efficacia. Abbiamo poi rifinito e rivisto molte parti del gameplay, in piccoli aggiustamenti, troppi per parlarne diffusamente ma un paio che ho piacere di raccontare riguardano il sistema di targeting e di feedback in combattimento. Quando sei vicino ad un bersaglio, come un mostro, un NPC, una porta o una leva, ti sarà visualizzato automaticamente nel tuo focus orb come un soft target. Se ti muovi intorno ad uno spazio o uccidi dei nemici in combattimento, il tuo soft target cambia, così puoi continuare a lanciare frecce o a castare incantesimi sapendo che potrai colpirli. Il combat feedback ha migliorato l’aspetto delle notifiche danni overhead. I buff e i debuff sono mostrati sopra la testa del PG, come il danno e le cifre relative alle cure. Anche sopra le teste dei mostri comparirà il danno subito, e usando colori differenti si potrà capire a quale tipo sono vulnerabili o immuni, in modo da poter aggiustare velocemente la strategia per essere più efficaci contro di loro.

 

 

 


GS: Quali saranno le varie fasi della beta e quando pensate di far uscire il gioco?

 

Andremo avanti con la beta durante l’estate, raccogliendo feedback per essere certi che i cambiamenti nel gameplay e i nuovi meccanismi siano bilanciati e divertenti il più possibile prima del lancio. Immetteremo regolari upgrade alla beta e quando il tutto sarà rifinito e pronto andremo in release, probabilmente in tarda estate.

 

 

GS: Quali sono i piani per l’Europa? Ci sarà un blocco per gli utenti europei o saranno liberi di giocare sui server americani?

 

Come in passato, stiamo compiendo i test sui nostri server americani. Mentre progrediremo nelle fasi, continueremo a collaborare con i nostri partner europei per localizzare i contenuti nuovi e renderli disponibili ai giocatori del vecchio continente. In Europa si avrà accesso a tutte le nuove caratteristiche, dungeon, livelli e classi ma il servizio continuerà ad essere quello di adesso, per ora. Il nuovo modello economico sarà annunciato solo in una fase successiva, quando ne riveleremo i dettagli.

 

 

GS: Ci puoi spiegare meglio quali servizi aggiuntivi avranno gli utenti premium e quali tipi di oggetti potremo comprare nell’item shop?

 

Gli utenti premium, denominati VIP, troveranno che la loro esperienza di gioco sarà la stessa che hanno ora con la sottoscrizione mensile. Avranno accesso a tutti i contenuti e a tutte le feature del gioco (alcune dovranno essere sbloccate con il gameplay) e avranno anche qualche beneficio extra. Riceveranno un ammontare mensile di punti Turbine, da usare nello store DDO, e avranno accesso ad una banca in comune, che consentirà loro di trasferire facilmente oggetti da un loro PG ad un altro su un dato server. Avranno anche 10 slot personaggio per ogni server. Lo store DDO venderà tre tipi base di oggetti : servizi account, di convenienza e cosmetici (fashion). I servizi account come i pacchetti avventura per i premium user, classi premium, razze premium e slot per i PG ,limitati per i free players e praticamente gratuiti per i VIP.  Gli articoli di convenienza consentono di migliorare l’esperienza di gioco aumentando il ratio di exp o i loot che si ottengo per un certo periodo, oppure per aiutare giocatori ad uscire d’impaccio con pozioni di cura o equip di rimpiazzo, mentre sono impegnati in un’avventura e non vogliono uscirne prima di concluderla. Gli item cosmetici consentono di cambiare look al personaggio e pensiamo di aggiungerne molti prossimamente.

 

 

GS: Secondo te perchè un MMO basato su una grande licenza come quella di D&D è stato così sottostimato in relazione ad altri giochi online?

 

D&D è una licenza fantastica, ed ha una grande base di fan. Le ricerche ci hanno mostrato che la prima barriera che impedisce di giocare un MMO è il canone mensile, e con DDO Unlimited offriremo una buona parte di contenuti gratuiti, quindi ci aspettiamo di aumentare l’appeal del gioco significativamente. Abbiamo anche provveduto lavorando duramente nel corso degli ultimi anni a tradurre i termini di D&D in un linguaggio più adatto ad un MMO, in modo che utenti di altri giochi f2p possano accedere a DDO senza rimanere troppo smarriti. Intanto abbiamo cambiato lo schema di default dei controlli per adattarlo meglio all’idea generale dei giocatori massive, e abbiamo provveduto ad aggiungere tre opzioni di settaggio facili da selezionare per questo aspetto e per il key mapping: Raccomandato, DDO classic  (per quelli già avezzi con il nostro launcher) e FPS (per quelli che vogliono avvantaggiarsi del fatto che ora come ora DDO è più action-oriented di altri MMO).

 

 

 


GS: Quali saranno le novità per i vecchi sottoscrittori, passando all’Unlimited?

 

Tutti gli attuali utenti a canone mensile saranno convertiti in VIP, all’attuale importo di pagamento, e otterranno i 10 slot per i PG, la banca comune, e l’ammontare di punti Turbine mensile. I giocatori che sono stati vecchi sottoscrittori o che hanno comprato la versione scatolata, se ritorneranno a DDO Unlimited saranno comunque premiati con alcuni benefici come 4 slot per i PG (al contrario dei 2 che avranno gli utenti free), meno restrizioni di chat e mail (le stesse che avranno i VIP – questo per limitare i gold spammer, senza inibire l’aspetto interattivo del gioco) e la possibilità di fondare gilde. Incoraggiamo tutte le persone che hanno provato i trial, i sottoscrittori, e gli acquirenti di DDO a provare la nuova versione e vedere tutte le caratteristiche aggiunte e i nuovi contenuti, i loro account e i loro PG sono stati mantenuti, e con tutti i miglioramenti apportati, siamo convinti che torneranno a giocarli  e ameranno ancora DDO!

 

 

GS: Micro-transazioni sembrano la scelta giusta al momento giusto per DDO. Quali risultati sperate di ottenere con questo cambio?

 

Ci aspettiamo di vedere molte persone tornare su DDO per provare la nuova offerta, anzi, incoraggiamo tutti ad iscriversi alla beta su DDO.com. Attendiamo di avere un grande feedback da questi test e crediamo che questo sarà un modello economico di grande successo per noi e per i nostri giocatori. Ci sono molti contenuti da giocare, un item shop che supporterà chi non ha molto tempo da dedicarci e un modo per quelli che ne hanno di guadagnare punti Turbine attraverso il gameplay ed usarli per acquistare pack di avventure premium, razze, classi dal negozio online per migliorare la loro esperienza di gioco. Siamo molto eccitati dall’introduzione dello store e dall’opzione free di DDO, e speriamo di lanciare Unlimited nella tarda estate appena terminata la fase beta.

 

 

Grazie a Kate Paiz per l’intervista.

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Time to big changes for DDO. A new business model, a new name (Unlimited), new contents, new hype. While a closed beta is running on NA, we told with Kate Paiz of Turbine, senior producer of DDO Unlimited, about all this stuff.

 

 

GS: What are the reasons behind this big change, talking about the f2p choice?

Dungeons & Dragons Online has always been known as a different kind of MMO.  It’s deeply instanced nature, the granting of XP and treasure after completing an adventure (versus on a per kill basis) and it’s authentic recreation of the D&D rulesset and Eberron world have set us apart from more traditional MMOs. As a result, we’ve always been open to finding the right choices, be they business oriented or design focused, that made sense for our game and our community. We learned a lot about the free to play and microtransaction models from our launches in China, Japan, and Korea, and felt that this transition would open the game to the most players while keeping the fundamental game elements and fun factor completely intact, and in fact, would be enhanced by this.
 


GS: It’s always very difficult to transform a MMO born to be subscription-based in a new economic model. What are the main problems to resolve to do that?

In many ways, this change is a return to DDO’s roots rather than a “new” model.  D&D players are accustomed to buying the core handbooks, playing through a module, and then, when they are ready, going to the hobby shop and extending their experience with new books, dice, minis, etc.  So, our moving to a model that allows players to play and pay for content at their pace is a natural fit for the game and our audience.  The addition of the DDO Store allows us to provide convenience items that the free player can either spend time amassing (heal potions, levelling tokens) or can spend a small amount of money on to enhance their gameplay with a shorter time commitment.  In no way do we sell the end goals of the game – all the best gameplay, items, and experience are earned in the same way as is live today and will be true for the VIP/Subscription tier going forward as well.

GS: What could we expect in terms of change in gameplay structure from the “new” DDO ? 

Our focus has been to refine and improve the gameplay without diffrentiating the free players from the VIP subscribers.  Because DDO is such a party-based game, we want to make sure that a player always has the most options when creating a group to play through an adventure. Our looking for group systems will let party members know when they are attempting a quest that a free player in their party doesn’t have, and anyone with access to that quest can purchase a guest pass for their friend that gives them access to the adventure for the night.  Also, we have greatly enhanced the soloability of the game, as more casual players may not have the time or inclination to focus on getting together full parties. Adventures will now scale the challenge of the experience based on the class composition of the party or player who enter it, and will continue to adjust that scale as friends join in or depart.

GS: What about the new contents, module 9 and things like that ?

DDO Unlimited is introducing a ton of new feature and content.  On the content side, it has both a high level adventure pack and a low level one, as well as a few new, free adventures to the game.  Our high level content pack offers a large, hunting style wilderness on Shavarath, the Plane of Battle, along with story-based, hand-crafted adventures and a multi-part Raid that allow the players to infiltrate the ranks of the Devil army to try to end their invasion of Stormreach.  Players will make new friends and encounter old enemies on Shavarath, and will get a chance to explore the blasted and crumbling land that reflects the thousand-year war that has been waging. 
 

For new features, we have raised the level cap to 20, the natural D&D limit for the 3.5 edition.  Because the D&D levels are so rich and packed with abilities, this is roughly equivalent to 80 levels for a more traditional MMO.  There are a wide variety of new spells in levels 17 to 20, and we’ve added others to the lower levels as well. One particularly cool one is Mordenkainen’s Disjunction, which strips all the magical properties of the equipped gear of the enemy, reducing their power and effectiveness significantly.

We have also put in a ton of polish and smaller gameplay enhancements, more than we can talk about now, but two in particular that I really like are our combat targeting and feedback changes. We have updated the targeting system so that when you are close to an object, like a monster, NPC, door, or lever, it will automatically show up in your focus orb as your soft target.  As you walk around a space or kill enemies in combat, your soft target changes, so that you can keep firing your bow or casting your favorite spell and know you’ll be able to hit your enemies.

Our combat feedback changes have greatly improved the appearance of overhead damage notifications. Buffs (and debuffs) applied to your character will display over your head, as will damage and healing numbers.  Monsters will also display damage over their head and, using different colors, will let you know what damage types they are vulnerable to or immune to, so you can quickly adjust your strategy to be more effective against them.
 


GS: What will be the beta phases and when do you think to release the game ?

We’re going to be running the beta over the summer, and gathering feedback to make sure that the gameplay changes and new systems are as balanced and fun as we can before we launch. We’ll be rolling out regular updates to the beta, and will be releasing the digital upgrade when it is polished and ready, probably later this summer.

GS: What are the plans for Europe? European player will be able to play the f2p version on the American servers or there will be an IP block to avoid that ?

As in the past, we run our Closed Beta tests on our servers here in North America. As we progress through beta, we are continuing to work with our European partner to localize the content as we prepare to make it available to players in that territory.  Players in Europe will get access to all of the new content including the new levels, class and dungeons and the service will continue to operate the way it does today.  We will announce our plans to roll out the new business model globally at a later date.  

GS: Could you explain better what kind of services there will be for premium users and what kind of items we will be able to buy from the shop?

Premium users, also known as VIPs, will find that their experience is almost exactly the same as with their current subscription. They will have access to all the content and nearly all the features in the game (some have to be unlocked through gameplay) and they will have a few additional benefits. They will receive a monthly stipend of Turbine Points, for use in the DDO Store, and will have access to a shared bank, which allows them to easily transfer items between characters on a given server.  They will also have access to 10 character slots on each server.

The DDO Store sells three basic types of items – account services, conveniences, and cosmetic items. Account Services, like Premium Adventure Packs, Premium Classes & Races, and Character Slots, are geared toward the free players, as they are mostly free for VIPs.  Conveniences allow players to enhance their gameplay experience by slightly increasing the XP or loot they get for the night, or help players get out of a bind with heal potions or replacement gear, should the player find themselves deep in an adventure without functioning equipment.  Cosmetic items allow players to change the look of the character, and we plan on adding a lot more to this category in the near future.

GS: In your opinion, why a great licence-based MMO as DDO has been underestimated from launch ‘til now, also in relation with other MMOs less interesting?

D&D is a fantastic license, and has a huge fan base.  But research has shown that the #1 barrier to playing an MMO is the subscription fee, and with DDO Unlimited’s offer of a substantial amount of game for free, we expect to broaden the appeal of the game significantly.  We’ve also been working hard over the last year to provide a translation of the D&D terminology into more general gaming terms, so that players of other MMOs, especially other free to play ones, can come into the game and find it fun and easy to play without a deep knowledge of D&D.  For instance, we have changed the default control scheme with this release to be more MMO general, and provide three easy to select options for control scheme and key mapping: Recommended, DDO Classic (for those players familiar with our launch controls) and FPS (for players who want to take advantage of the fact that DDO has the most action-oriented combat of any MMO today).
 


GS: What will be the news for old subscribers in the new DDO?

Anyone who is currently a subscriber of DDO will be automatically converted to the VIP program, at their current subscription rate, and will gain the additional benefits of 10 character slots, the shared bank account, and a monthly allotment of Turbine Points.

Players that had subscribed in the past, or who purchased the Stormreach box, but who choose to return to DDO Unlimited under the free plan see additional benefits for having been previous customers. They will have 4 character slots (versus the two that free players start with and the ten that current subscribers receive), more generous chat and mail limits (the same ones subscribers have – these are meant to prevent gold farmer spamming, and will not inhibit the deeply social aspect of the game) and the ability to found guilds.

We encourage all previous free trials, subscribers, and customers of the game to check out DDO Unlimited and see all the new features and content – their accounts and characters have been saved for them, and with all the great improvements to the game, we are sure they are going to love it!

GS: Micro-transactions seem to be the right choice at the right time for DDO. What kind of result are you waiting for from this change?

We expect to see a lot of people come and check out the new offering – we encourage everyone interested to sign up for the Closed Beta at DDO.com. We’re really looking forward to getting great feedback from the beta and believe this is going to be a very successful model for us and for our players.  There is a lot of game to play, a great store to support folks who don’t have as much time, and a way for those who have time to really leverage that to earn Turbine points through gameplay and use them to buy premium adventure packs, races, and classes from the Store to enhance their experience.  We’re very excited about adding the store and free option to the game, and are hoping to launch later this summer once our beta wraps up.

 

 

Thx to Kate Paiz for the interview.
 

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