Diablo – Recensione Diablo

Intro

Parlare di Diablo è un pò come voler commentare la Gioconda: non si può prescindere dal definirlo un capolavoro, e la tendenza a dire cose scontate rimane perennemente dietro l’angolo.

Di certo Blizzard, nella fantomatica ipotesi dell’isola, sarebbe la software da portarsi con sé, vista la moltitudine di "iniziatori" sfornati dal publisher. A Diablo devono infatti rendere grazie una marea di rpg-action sterminata, che però mai hanno raggiunto le vette della serie originale. Pensiamo a Sacred  o Titan Quest .

 

Nel 1996/97 Blizzard gettava l’ancora per una nuova pietra miliare che avrebbe avuto anche un’espansione con tre classi differenti: Hellfire e avrebbe fatto da prequel ad uno dei maggiori successi commerciali dell’epoca: Diablo II.

La triste storia di una vendetta e di un mondo da salvare

Il nostro povero eroe non immagina il destino crudele che lo attende sornione nei livelli finali di Diablo. Lord of Terror, il demone imprigionato negli abissi di Tristam (uno dei tre Prime Evils of Hell, insomma, un pezzo grosso) grazie al sapiente uso di una soulstone da parte dei maghi di Horadrim riesce, complice la degenerazione del legame che lo legava, a rendersi nuovamente pericoloso e ad usare i suoi poteri per schiavizzare prima l’Archbishop Lazarus e poi ad impadronirsi dell’anima del figlio del re, il principe Albrecht, ovviamente causando morte e distruzione nel reame, con schiere di soldati guidati dallo stesso Lazarus (doppio giochista) nei labirinti infernali a cercare di liberarlo. La fine della prima parte della tragedia vede morire lo stesso re Leoric per mano del condannato a morte Sir Lachdanan, appena sopravvissuto ai dungeon. Insomma un’epopea di inganni, tormenti e maledizioni (lo stesso re prima di morire maledice tutti quelli che gli stanno vicino, ritrovandoseli poi all’inferno nelle vesti dei famosi undead knights).

Il personaggio che incarneremo, spinto dalla sete di vendetta personale, avrà il compito di ricacciare nella sua prigione Diablo attraverso un percorso particolarmente impegnativo, che lo vedrà affrontare ben sedici livelli di dungeon, caverne et similia, fino ai quattro finali, posti direttamente nella bocca dell’inferno. Sconfiggendo Lazarus si confronterà con il demone in persona, e sconfitte le sue spoglie mortali, cercando di imprigionarlo nuovamente, riceverà la sorpresa più spiacevole della sua vita …

Livelli, mostri, creature e un pò di oggetti

Sedici livelli dungeon. Il bello e il nuovo di Diablo risiede nel fatto che ad ogni partita dodici di questi si generano random in struttura e disposizione dei mostri, quindi letteralmente ogni partita vive di storia a sé. Essendo un gioco improntato sull’action (o hack ‘n’ slash, chiamatelo come volete), il vantaggio risiede soprattutto nel non sapere cosa ci sarà dietro l’angolo, dove troverete l’ingresso al livello successivo (non avendo tutta la mappa del livello a disposizione finchè non l’avrete esplorato tutto) e dove si troveranno le ceste degli oggetti "lootabili". Ovviamente il succo del gameplay non cambierà, continuerete ad uccidere schiere di mostri e creature a profusione (in tempo reale e non a turni). I livelli sono divisi in quattro aree, ognuna con una sua evoluzione architettonica e un mix differente di creature. Ogni zona poi ha uno sbocco alla città, dove ci si può ovviamente riprendere dalle fatiche dei combattimenti, riparare l’equipaggiamento e comprare pozioni e oggetti.

Gli ultimi quattro livelli, però, quelli dedicati alle spire infernali vere e proprie (come se per i precedenti 12 vi foste divertiti a fare una scampagnata), dove affronterete il Male in persona, il grande Prime Evil Diablo, hanno una struttura fissa e sempre uguale.

Gli oggetti di cui potrete entrare in possesso, a parte quelli che acquistabili dai vendor cittadini, sono quelli che vi dropperanno casualmente i nemici oppure quelli che troverete nei vari scrigni, casse e ceste che troverete lungo il vostro tortuoso percorso, ed ovviamente quelli che vi saranno dati come ricompensa per la risoluzione delle missioni.

Le mostruosità che incontrerete nel vostro viaggio non saranno tutte devote a Diablo, ma anche ai due suoi colleghi infernali, Baal e Mephisto. Per questa ragione vi toccherà affrontare non morti di varia natura, compresi cavalieri ex soldati del regno di Tristam, scheletri e zombie, nonchè animali comuni, infernali e ovviamente demoni a profusione. Che siano devoti alle ombre del male, manifestazioni del Chaos o signori della lava, tutti cercheranno di togliervi di mezzo e pure simultaneamente, quindi dovrete affrontarli con la giusta tattica, cercando di non attirarne sciami interi. Certamente la IA dei mostri non è quella che oggi ci potremmo aspettare da sofisticati giochi fps, ma teniamo conto che si tratta di un titolo uscito nel 1997.

L’equipaggiamento in Diablo segue i classici tratti distintivi dell’rpg: avremo oggetti comuni, magici ed infine alcuni unici, che non deterioreranno nello stesso modo dei primi due, oltre ad avere bonus particolari superiori. E’ inutile dire che degli oggetti comuni non saprete praticamente cosa farvene, una volta che sarete ben dentro le spire dei dungeon, mentre quelli magici e unici potrebbero non essere graditi al vostro livello di abilità o statistica e cioè …

I Fondamenti dell’ RPG

… cioè il vostro eroe partirà con delle statistiche base in fatto di forza, magia, destrezza e vitalità a seconda della classe che sceglierete (forza influisce sulla capacità di infliggere danno, magia incide sui punti mana per lanciare gli incantesimi, destrezza contribuisce ad aumentare la possibilità di hit points inflitti e subiti, vitalità influenza la vostra capacità di resistere al danno). Le classi a vostra disposizione sono tre:

  • Il guerriero, capace di subire più danno rispetto alle altre due classi (avrà una statistica forza più elevata, all’inizio) e molto preparato nelle armi da mischia;
  • il ladro, che a destrezza e capacità magiche supera il guerriero ed è abilissimo con gli archi e le armi da tiro;
  • il mago, che ovviamente eccellerà in magia, sarà però più debole fisicamente e non avrà bisogno d’impugnare armi fisiche.

Ogni volta che, accumulando punti esperienza massacrando nemici o risolvendo le missioni, passerete da un livello all’altro, potrete distribuire su queste statistiche 5 punti. Non ci sono restrizioni all’uso di spell da una classe all’altra, come invece avviene in altri rpg, ma il vostro unico limite sarà quello delle caratteristiche che l’incantesimo (trovato nei libri sparsi per i dungeon) vorrà per essere eseguito.

Un’abilità per classe, però è esclusiva: il guerriero può dedicarsi alla riparazione deglii oggetti, il mago nel ricaricare di potenza magica le staffe (e donar loro anche un certo numero di incantesimi "pre-caricati"), il ladro può disarmare trappole.

All’inizio del gioco, dopo aver scelto la classe che più vi si addice, vi ritroverete a girare sperduti per Tristam finchè non troverete l’ingresso del primo dungeon dopo aver parlato con gli abitanti del luogo. Il vostro equipaggiamento sarà di base: avrete anche un ristretto numero di pozioni a vostra disposizione ma, cosa più importante, entrerete a contatto con l’interfaccia di Diablo.  Questa è l’ABC di quanto poi sarà sviluppato in seguito sia in ambito mmorpg che in ambito hack ‘n slash. Nella parte bassa dello schermo troverete la hot bar demandata all’uso dei vostri incantesimi (8 spazi), sotto la quale troverete una finestra di riepilogo delle caratteristiche del mostro che state combattendo e delle vostre uccisioni. Nella parte sinistra quattro tasti vi daranno accesso ai menù CHAR (caratteristiche del vostro personaggio), QUESTS (con le missioni da affrontare), MAP e MENU’. Sulla destra invece avrete il vostro inventario e il riepilogo delle SPELLS. Da qui si sono sviluppate e perfezionate centinaia di modelli diversi e customizzabili di interfacce grafiche che ci hanno accompagnato negli anni seguenti, anche se sempre più complesse e meno funzionali del modello che le ha ispirate.

 

Il bello, il brutto e il grinding

Dopo questa semplice introduzione al gioco vi renderete conto di non aver scoperto nulla di nuovo su Diablo. Semplice, molti giochi che avete incontrato in seguito ne devono rendere doveroso tributo, nel bene e nel male. I princìpi dell’RPG non li scopre certo la Blizzard nel ’97, possiamo citare infatti, uno fra i tanti, il celeberrimo Dungeon Master della FTL (classe ’87). Semmai dovremmo risalire al legame gdr cartaceo/videogame per trovare l’esatto punto di contatto, ma questo ha poca importanza ai fini di quello che ha rappresentato Diablo per il pubblico mass-market e per la Blizzard. Il publisher nel corso degli anni ha avuto il merito di scoprire l’acqua calda e vendercela come se noi non ne avessimo mai visto una goccia prima. E non ci ha preso in giro, visto che nessuno prima d’ora l’aveva notata (l’acqua), pur essendo sotto gli occhi di tutti. Big B ha saputo infatti portare sui nostri schermi una nuova visione del gioco di ruolo, privata della sua componente principale ovvero il ruolaggio, ma con gli aspetti secondari massimizzati, il tutto con un gameplay intuitivo e adatto a tutti.

Che Diablo abbia rappresentato l’anticamera del farming/griding è di per sé evidente. Stracciare al suolo miliardi di mostri per fare esperienza ha certo fornito delle ottime basi per un titolo del genere. Possiamo storcere il naso da puristi dell’alternativo sul fatto che negli anni il mercato ha continuato a battere proprio lì dove noi non vorremmo, ma sta di fatto che gli action-rpg e il 90% dei MMO attuali pescano a piene mani dai "concetti" e dalle idee promossii dalla Blizzard. E allora perchè farne loro una colpa ? Del resto è il "dopo" che si è ripetuto, memore delle vendite colossali che il genere produce, non la casa di WoW.

Odiare il farming ma avere la possibilità di parlarne sono concetti antagonisti? Forse sì, ma non dimentichiamoci neppure che milioni di persone amano questo genere e per questo Diablo rimane un punto fermo nel panorama videoludico di ogni tempo. Volenti o nolenti.

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