Dragon Age: Origins – Recensione

Dragon Age: Origins è un gioco in cui tanti hanno riposto la speranza di avere un RPG come quelli della grande epoca d’oro ma con la grafica e lo stile di un gioco del 2009. A mio parere, tutte queste persone possono mettersi l’anima in pace: se ci sarà mai una rinascita dell’epoca d’oro, non sarà certo con Dragon Age. Sebbene sia un buon gioco, nulla ha a che fare con la profondità e la complessità di Ultima o di Planescape: Torment. Come vedremo in seguito, i compromessi a cui Bioware si è dovuta abbassare non sono pochi.

Sangue e ceneri

Dragon Age, al contrario di numerosi precedenti lavori Bioware, non sarà ambientato nei Forgotten Realms e altresì, non utilizzerà il sistema di Dungeon and Dragons ma creerà da zero sia la trama che il sistema di personalizzazione. Questo si traduce in una facilitazione notevole per i neofiti che non vedranno citazioni e rimandi continui al gigantesco mondo dei Forgottens e non dovranno studiarsi il funzionamento di D&D. In entrambi i casi la scelta risulta ottima per approcciarsi alla nuova generazione di utenti che probabilmente non ha mai preso in mano un manuale.

Sono passati diversi secoli da quando il mondo civilizzato è stato messo in pericolo da una forza oscura, ormai considerata scomparsa. Esperimenti magici troppo audaci hanno risvegliato forze oscure che hanno quasi ridotto sull’orlo dell’oblio umani, elfi e nani. Ad un passo dalla distruzione totale, i Grey Watchers, un gruppo di guerrieri e maghi addestratissimi, si sono uniti per eliminare la minaccia alla radice.

Ora le 3 razze vivono più o meno in pace ma una nuova minaccia sta sorgendo ed è più grande  di quanto si possa immaginare. Questa, brevemente, è la storia che fa da sfondo alla trama di Dragon Age. Non molto originale invero, ma decisamente dettagliata e narrata in modo credibile, almeno fino a questo punto.

dragon age recensione

Le stesse 3 razze potranno essere scelte per creare il vostro personaggio, destinato in ogni caso ad entrare nei Grey Watchers, indipendentemente dalla vostra volontà. Oltre alla razza, potremo sceglierci una classe tra Mage, Warrior e Rogue. Sembrano poche ma saranno solo archetipi generali che potremo specializzare a nostro piacimento. Ad esempio sotto al Mage, saranno incluse le classiche abilità da sciamano e da curatore, rendendo così possibile, anche se poco efficace, mescolare le varie caratteristiche per formare classi proprie.

In fase di gioco più avanzata potremo specializzare la nostra classe in una delle 4 disponibili per ciascuna, sbloccando così una serie di abilità specifiche spendendo punti specializzazione. Una volta scelta la classe, potremo scegliere il nostro background, il quale determinerà il prologo in cui inizieremo a giocare ed influenzerà l’esito di alcuni dialoghi. Scegliete con cura poichè cambierà decisamente l’esperienza di gioco in base alla vostra selezione.

Prima di entrare in gioco dovremo però scegliere un aspetto per il nostro personaggio che dovrà essere plasmato con un editor facciale abbastanza dettagliato anche se non particolarmente comodo o intuitivo. Il sottoscritto avrebbe gradito maggior scelta di barba e baffi per gli elfi visto che l’unica caratteristica fisica che sono riuscito a riprodurre sul mio personaggio, son state le abbondanti stempiature.

Prima di procedere, vediamo di esaminare più in dettaglio la personalizzazione del personaggio. Ad ogni livello guadagneremo diversi tipi di punti che potremo spendere nelle varie sezioni di personalizzazione. In primis le classiche statistiche che andranno a comporre la base su cui costruire il personaggio. Queste saranno: Strenght, Dexterity, Willpower, Magic, Cunning, Constitution. Oltre a potenziare gli effetti delle azioni più semplici, le resistenze, gli HP, gli MP e la stamina, le statistiche saranno il pre-requisito, insieme al livello, di numerose abilità. Le skill si divideranno appunto in 2 macro categorie: quelle generiche e quelle legate alla classe.

Quelle generiche potranno essere acquisite indipendentemente da tutti i personaggi e conterranno utility generiche o legate al combattimento, insieme a 3 abilità di crafting. Il crafting in game sarà abbastanza limitato, permettendoci di creare sostanzialmente 3 tipi di oggetti: veleni, pozioni e trappole. La maggior parte dei materiali sarà recuperabile da piante presenti sulla mappa, dai cadaveri oppure da NPC mercanti. Molte di queste abilità generiche inoltre verranno coinvolte nel completamento di quest secondarie.

Infine vi saranno le abilità di classe, quasi sempre legate al combattimento, che presenteranno una suddivisione per macro-categorie legate alla classe. Spendendo punti in una specializzazione di classe (abbiamo detto che sono presenti 4 specializzazioni per classe), potremo sbloccare altre skill di questo tipo, spesso focalizzate su un tipo di effetto ben preciso.

Elfi in alta definizione

La componente tecnica di Dragon Age rispecchia pienamente il grosso investimento profuso nella realizzazione. Il motore grafico risulta leggero ma con un livello qualitativo estremamente alto. La maggior parte dei modelli e degli effetti risultano decisamente belli e gradevoli anche a dettagli bassi. Risultano invece un po’ approssimative alcune animazioni che spesso fanno fatica ad adattarsi alla varietà di equipaggiamento dei personaggi. Il mio elfo a due spade ha spesso visto scomparire una delle due armi, oppure l’ha vista attraversare corpi, muri e oggetti.

Sebbene i modelli saranno ben realizzati, il loro numero sarà discretamente limitato. O meglio, molti modelli saranno ripetuti sin troppo spesso. I nemici in primis saranno identici gli uni con gli altri se appartenenti alla stessa tipologia e raramente presenteranno variazioni particolari. Quello che però dà più fastidio è la ripetizione dei modelli degli NPC secondari che verranno sin troppo spesso riproposti, rischiando di creare confusione.

Sempre col mio fido elfo cittadino, durante il prologo, sarò costretto ad abbandonare mia moglie per seguire la mia strada nel mondo (tranquilli, non è uno spoiler, succede nei primi minuti di gioco). Questo lascerà nei giocatori sensibili (e magari innamorati di un’altra persona) un vuoto notevole e un forte desiderio di cambiare la situazione per poter essere felici di nuovo con la propria consorte. Immaginatevi quindi di incontrare in ogni villaggio, una donna identica a vostra moglie. Le prime volte questo si tradurrà in esclamazioni del tipo: “Sì, lo sapevo che mi avrebbe seguito…ma perchè si è tinta i capelli? E perchè ha un nome diverso? E perchè dice di essere nata qui?”, esclamazioni a cui seguirà profondo sconforto. Non vi ha seguito, è solo un modo di risparmiare tempo ai grafici, fatevene una ragione.

I dialoghi avranno spesso un taglio cinematografico, con inquadrature dipendenti dal contesto dell’interazione con gli NPC. Spesso riusciranno a dare enfasi alle conversazioni e in generale la cosa risulta ben studiata. Piccola pecca sono i frequenti “pop” di alcuni personaggi nella scena, ovvero NPC che compaiono magicamente dal nulla nell’inquadratura. Frequente anche il fenomeno inverso, ovvero personaggi che si avviano verso il bordo del vostro schermo per scomparire un secondo prima di uscire dall’inquadratura.

Rimanendo sulla parte tecnica, un nota decisamente positiva va al sonoro. In particolare gli effetti ambientali e gli effetti di alcune abilità saranno estremamente credibili, così come il suono delle armature in movimento o il clangore delle spade, con un buon timing e una qualità decisamente alta. Buono anche il doppiaggio che risulta decisamente ampio vista la mole di dialoghi non indifferente presente nel gioco.

Anche qui però non mancano le cadute di stile. Spesso alcuni personaggi useranno toni sbagliati per le cose da dire, piaga decisamente frequente negli RPG doppiati ma vista la mole del lavoro, è decisamente perdonabile. Non è perdonabile invece una serie di imprecisioni più piccole, come ad esempio i vostri compagni che in combattimento urleranno “They are so many!!!”(Sono così tanti…) anche quando i nemici saranno uno o due. Già non brilleranno spesso per la loro intelligenza ma ci si aspetta che sappiano distinguere fra “uno” e “molti”.

Non è tutto sangue quel che luccica

Se per voi Planescape: Torment è una variante della Scala 40 e Ultima è un’ispettrice di Polizia che combatte la mafia, questa parte della recensione vi dirà ben poco. Dragon Age è stato presentato dal publisher ed è stato atteso da molti come l’erede dei grandi RPG Bioware del passato, un ritorno alle origini con un prodotto per appassionati, solido, completo e libero. Non lo è. Se aspettavate un Baldur’s Gate 3, qui non troverete niente per voi.

Infatti le dolenti note di Dragon Age non stanno in ciò di cui abbiamo parlato sin’ora ma in tutto ciò che rimane. Sostanzialmente i grossi difetti di Dragon Age risiedono nel gameplay troppo semplificato e nella struttura della trama e dei dialoghi, punti in cui eccellevano gli RPG prodotti a cavallo del nuovo millennio.

Partiamo dal gameplay, semplificato per adattarsi ai gusti di un’utenza più impaziente e meno esperta. Chi è affamato di numeri, statistiche, abilità e build pianificate attentamente, qui non troverà niente. Sia chiaro, io non sono uno di quelli e trovo la personalizzazione di DA sufficiente e non frustrante, ma sicuramente essa non offre quel plus-valore dato dal sistema di D&D o di altri sistemi matematici presi da giochi di ruolo cartacei.

Il grosso problema viene però su altre componenti del gameplay che mal si adattano ad un gioco di ruolo, in quanto limitano notevolmente la coerenza del mondo di gioco e la libertà d’azione. Potrei farvi un elenco discretamente lungo, ma senza aver giocato non capireste, perciò mi limito ad alcuni esempi significativi. Non potrete, ad esempio, spaccare o forzare i lucchetti ma sarete costretti a scassinarli. Un nano armato di martello da 1 quintale non potrà in nessun modo recuperare il contenuto di una cesta di legno chiusa a chiave. Sarete costretti a portarvi un Rogue. Il brutto è che poi basterà cliccare sul forziere per aprirlo.

Un altro esempio è il sistema di rigenerazione dei personaggi. Una volta terminato uno scontro, basterà aspettare qualche secondo per veder la loro vita ripristinata come per magia. Niente sistemi di rest particolari o simili. Questo tradurrà l’esplorazione delle ambientazioni in un alternarsi di combattimenti e attese, combattimenti e attese, combattimenti e attese. Ancora, il sistema di gestione dell’inventario e degli oggetti risulterà sin troppo semplificato, essendovi un inventario condiviso da tutti i personaggi, senza limiti di peso o di dimensione. Potrete quindi portarvi tranquillamente dietro 50 armature complete in acciaio senza nessun problema.

La situazione peggiora decisamente osservando l’aspetto ruolistico-interpretativo del gioco. Le possibilità di scelta saranno spesso limitate e molte volte, dove avrebbero potuto esserci bivi importanti, è presente una serie di scelte obbligate. Basterà ricaricare un po’ di volte prima di diversi dialoghi per accorgerci che il risultato sarà spesso identico. Un piccolo miglioramento lo porta il classico sistema di relazioni con il party che influenzerà la nostra reputazione con i membri del party in base alle scelte che effettueremo nei dialoghi. Si sbloccheranno quindi delle possibilità di dialogo, sia positive che negative, in base a ciò che un determinato personaggio penserà di noi.

La caratterizzazione psicologica di alcuni personaggi sarà buona anche se troppo spesso questi ricadranno inevitabilmente negli archetipi classici del fantasy, perdendosi in luoghi comuni e clichè. Inoltre, proprio le scelte obbligate di cui sopra, spesso faranno comportare il nostro personaggio e anche i nostri compagni in modo totalmente incoerente con le scelte precedenti, facendo risultare ridicole alcune scene. In particolare alcuni passaggi chiave della storia principale risultano totalmente incredibili e incoerenti, ma non vorrei rivelarvi troppo.

Tuttavia la trama di fondo e un buon numero di colpi di scena riuscirà a mantenere a galla l’interesse per il tessuto narrativo. Di per sè la storia non è per nulla mal fatta, il problema è che in un RPG ci si aspetta di scriverla noi la storia, non di subirla. Se partirete consci di questo, vi eviterete tante delusioni e vi godrete di più la creazione di Bioware. Vedetelo come un JRPG con un ambientazione un po’ strana o come un Hack ‘N Slash con la pausa tattica. Vederlo come un RPG rovinerebbe l’effettivo valore del gioco e lo sforzo profuso nella sua realizzazione.

Le innovazioni non sono tutte negative. Un’aggiunta notevole e interessante è quella dei Tactic Slot, ovvero un modo intelligente per automatizzare le azioni dei compagni non selezionati durante i combattimenti. Ogni personaggio avrà un certo numero di slot che incrementerà con il crescere dei livelli e di alcune abilità. In questi slot potremo inserire una condizione e un’azione che daranno il ritmo alle scelte dei nostri alleati.

Di default questi attaccheranno uno dei nemici ma, al verificarsi di una delle condizioni inserite nei tactic slot, si dedicheranno all’azione indicata. Ad esempio inserendo come condizione una cosa del tipo: “3 nemici raggruppati” e come azione un abilità ad area, non appena il personaggio avrà nel suo raggio d’azione 3 nemici vicini, lancerà l’abilità selezionata in modo automatico.

Questo sistema permetterà ai più frettolosi di impostare tattiche predefinite e ai più riflessivi e agguerriti, di studiare potenti sinergie e combo con gli altri personaggi. Il sistema di condizioni è ben studiato e difficilmente vorrete fare qualcosa di non previsto dalle opzioni disponibili. Sicuramente un’ottima feature, in grado di dare profondità e anche longevità al gioco poichè ci perderete parecchio tempo nel tentativo di creare comportamenti efficaci.

Conclusione

Dragon Age: Origins è sicuramente un titolo pregevole, in cui è stata messa in campo una produzione di tutto rispetto, fatta di persone con grande esperienza. Il suo grosso problema è la vocazione prettamente commerciale che inserirà componenti sia stilistici che di gameplay, che pur essendo apprezzabili da un certo tipo di utenza, infastidiranno non poco i veterani. Come già ribadito più volte, se cercate un buon RPG, guardate altrove.

In particolare i contenuti aggiuntivi a pagamento, la presenza sovrabbondante di sangue, la presenza di scene di sesso un pelo forzate e la ripetitività dei combattimenti, oltre a tanti altri piccoli difetti, romperanno quell’immersività e quel senso di rapimento che un RPG dovrebbe comunicare. Il gioco risulta tuttavia un buon acquisto vista la longevità della trama principale che presto verrà arricchita dalle missioni create dagli utenti con il potente editor appena rilasciato.

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