Earthrise : Intervista al Lead Writer

Momchil Dilov  is the Lead Writer of Masthead Studios. We told with him to know how the Earthrise story-line was born …

GS: Your work is surely original and coherent, even in a hard setting such as the sci-fi/post apocalyptic one. How much time did you spend working on the core of the story?

Momchil: Well, the original idea was at hand and I sat down wondering how I could shape it into something more coherent and logical. This took me more than several months of hard work on it, but the result was more than satisfying and I knew it would help us create a unique game world that will intrigue and involve the players.
 

GS: Have you been influenced more by books or movies when writing Earthrise?

Momchil: This is hard to say. I feel that my imagination has mostly been fuelled by books, but it has been the mass media – including movies and games – that has really taught me how to express my ideas to the players.

GS: We saw several introductions to the main story even a couple of years ago. Coming back, would you publish those texts as they are or would you like to change something? How has the story evolved from your original idea?

Momchil: When creating the story, I spent several days and nights pondering about the best way to introduce it more clearly and in a more approachable way to the players. The goals of the original story are still present; however, I’ve tweaked the execution and presentation of the storyline slightly.

GS: What kind of experience is needed for a writer to collaborate with a software house developing a MMO? Did you have to change your way of writing to adapt it to the game contents?

Momchil: Sure, writing for games is very different from writing books or short stories. Game writing requires the writer to be able to tell the story in such a way that the player will experience it on his own, but without restricting his imagination and curiosity. The greatest challenge in game writing is to tell the story, but not to confine the player inside it.

GS: How much will the storyline matter in Earthrise? Will it be a simple background or will it be influenced by the player’s progression like in the so called "theme park" mmos? Did you ever considered writing new quests and fictions based on the single servers’ events?

Momchil: We are trying to stick to the concept that the players can advance through the game via purely sandbox game experience. Of course, this does not mean that we are creating an underdeveloped storyline. The players get involved in the mysteries of Enterra from the very beginning of the game, and it is up to them to find out what’s going on. They can go searching for answers via questing, or by exploring the world on their own, or choose to disregard all of this and create their own point of view to the whole story by experiencing the gameplay.
 

GS: It’s very difficult to link together every ideas, piece of content or part relating with the story-line, such as quests, NPCs personality, background, events and so on. What’s your method of approach, your work scheme to proceed and develop all these elements? We would love to hear how the whole thing becomes playable.

Momchil:  As with any projects, ideas are constantly evolving so I begin by writing all of the ideas down; imagine a giant Earthrise idea log! Then it’s time for feedback from the other writers and the game design team, this is where ideas are butchered, scrapped or completely reshaped. Although sometimes brutal, this process ensures that the ideas are clear and playable. Then, when you are completely sure that your work stands its ground, the testers come and begin to ravel through every aspect until it is back to the drawing board. The process is repeated until everyone feels comfortable with the finished product.

GS: Do you think that in the near future it will be possible to have a MMO where the storyline (or a smaller part of it) could be written in real time by players, maybe with the help of a dev team playing/working in the same time? Will there be the technology or structures to do it? Or is it already possible?

Momchil: The pace with which the modern IT technologies develop allows us to produce extraordinary stuff, and I am pretty sure that such a project can be created, given the proper amount of time and effort. It will require years of intensive testing but the results could be tremendous.

 

 

Thx to Momchil Dilov for the interview.

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Momchil Dilov è il Lead Writer di Masthead Studios. Earthrise è il MMO sci-fi più atteso dell’anno e noi gli abbiamo chiesto come procede per costruire le sue storie.

 

 

GS: Il tuo lavoro è sicuramente coerente ed originale, pur in un’ambientazione difficile come lo sci-fi. Quanto tempo hai impiegato a scrivere la storia?

 

Beh, l’idea originale era molto alla mano ed appena tratteggiata, e così ho dovuto riflettere molto su come renderla più coerente e logica. Ci sono voluti molti mesi di duro lavoro, ma il risultato fu più che soddisfacente e sapevo che ci avrebbe aiutato a creare un gioco dal mondo unico che avrebbe intrigato e coinvolto I giocatori.

 

 

 

GS: Sei stato influenzato maggiormente dai libri o dai film?

 

E’ difficile da dire. Sento che la mia immaginazione è stata per molti versi rimpinguata dai libri, ma sono stati i mass media, inclusi film  e giochi, che mi hanno veramente insegnato ad esprimere le mie idee ai giocatori.

 

 

GS: Quanto si è evoluta la storia e le tue idee dal percorso originale? Quanto hai variato la trama durante questi anni?

 

Quando ho creato la storia, ho passato molti giorni e notti pensando al modo migliore per introdurla nella maniera più chiara e facile da approcciare per i player. Gli obbiettivi della storia originale sono ancora presenti, anche se ovviamente ho perfezionato l’esecuzione e la presentazione della storyline.

 

 

GS: La story-line in Earthrise servirà solo da background oppure potrà essere influenzata dalla progressione dei giocatori?

 

Abbiamo cercato di rimanere aderenti al concetto per il quale i giocatori devono avanzare attraverso il gioco mediante un’esperienza puramente sandbox. Naturalmente, questo non significa che stiamo creando una storia appena tratteggiata e poco definita. I giocatori saranno coinvolti nei misteri di Enterra fin dall’inizio del gioco, e starà a loro scoprire cosa succede esattamente. Potranno cercare risposte attraverso le quest, o esplorando il mondo per loro conto, o scegliere di disaggregare tutto questo e creare il loro punto di vista sulla storia attraverso il gameplay.

 

 

GS: Scrivere per una software house quali cambiamenti comporta nel tuo modo di lavorare? Hai dovuto adattare il tuo stile?

 

Sicuramente, scrivere per i games è molto differente dallo scrivere un libro o un racconto. Il game writing richiede che lo scrittore sia capace di narrare la storia in modo che il giocatore possa viverne l’esperienza per suo conto, senza però restringere l’immaginazione e la curiosità. La grande sfida nello scrivere per i giochi è raccontare la storia senza confinare il giocatore al suo interno.

 

 

 

GS: Qual’è il tuo modo di procedere quando scrivi per Earthrise? E’ sempre difficile mettere insieme tutte le idee, le storie, le quest, le personalità degli NPC, ecc. Ci racconti il tuo metodo di lavoro?

 

Come in tutti I progetti, le idee sono in costante evoluzione, così iniziai a scrivere tutte quelle che mi venivano in mente: immaginati un gigantesco log di idee Earthrise! Poi è venuto il tempo di avere un riscontro dagli altri scrittori e dal team di game design. Ecco allora che molte volte il tutto viene scomposto, frammentato e addirittura ripensato. Anche se spesso è un procedimento brutale, ti assicura che le idee siano realizzate in forma chiara e soprattutto giocabile. Quindi, quando sei completamente sicuro che il tuo lavoro possa stare in piedi da solo, entrano in giochi I tester che analizzano ogni singola parte dell’intero progetto finchè non è di nuovo il momento di tornare alla tua scrivania e ricominciare a scrivere. Il processo viene ripetuto fino a quando ognuno non è totalmente a suo agio con il prodotto finito.

 

 

GS: Pensi che sarà possibile in un prossimo futuro avere una story-line che possa essere modificata in tempo reale dai giocatori?

 

La velocità con cui la moderna tecnologia di sviluppo ci consente di produrre cose straordinarie è sotto gli occhi di tutti. Sono senz’altro convinto che un progetto del genere possa essere creato, concedendo il giusto ammontare di tempo e di sforzi per farlo. Richiederà anni di intenso testing ma il risultato potrebbe essere incredibile.

 

 

Ringraziamo Momchil Dilov per l’intervista.

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