God of War – Provato

Invitati da Sony nella suggestiva location delle Officine del Volo a Milano, abbiamo provato in anteprima il nuovo attesissimo God of War di Santa Monica. Dalla durata di tre ore, la nostra prova ci ha permesso di vedere finalmente all’opera Kratos e suo figlio Atreus all’interno del nuovo universo (tecnico e narrativo) ideato per questo capitolo.

God of War

UN NUOVO INIZIO

Benché dall’annuncio all’E3 2016 a oggi siano stati pubblicati diversi trailer e informazioni, tutti bene o male abbiamo in testa l’ultima scena del trailer di annuncio: Kratos in ginocchio insieme ad Atreus guardano l’orizzonte, con il fantasma di Sparta che risponde al figlio con la frase “A new beginning”. La sensazione di un nuovo inizio è infatti ciò che Cory Barlog e tutto il team di Santa Monica vogliono trasmettere ai giocatori, senza però dimenticare il passato anzi, tramutandolo in un surplus per tutti coloro che lo hanno vissuto.

Soprattutto dal punto di vista narrativo, God of War non vuole essere un reboot della saga ma allo stesso tempo vuole rinnovare un concept che dopo sette capitoli (contando anche i quattro spin-off) aveva esaurito il suo corso. Insomma, sia che siate neofiti della saga o veterani di lungo corso: il titolo ci è sembrato pienamente fruibile da entrambi.

God of War

RELEASE THE KRATOS

Se dunque, dal punto di vista narrativo il nuovo inizio assume una sfumatura più blanda cullando vecchi e nuovi giocatori, dove la separazione col passato prende una marcatura decisa è nel gameplay. L’assenza delle veloci Spade del Caos, assieme alla nuova telecamera, spostano il combat system verso un incedere più lento, quasi ragionato, che non tralascia però la spettacolarità dei precedenti capitoli. Kratos continuerà a sfoggiare la sua brutalità, ma per farlo si servirà principalmente della sua ascia: Leviathan. Creare sequenze di colpi semplici (R1) e di colpi pesanti (R2) o combinando i due, non solo è estremamente soddisfacente, ma vi permette anche di assistere a scontri coreografati magistralmente sia contro i nemici normali, che contro i boss.

Inoltre, Kratos potrà lanciare Leviathan per colpire i nemici lontani (L2 per mirare, R2 per lanciare) richiamandola poi a sé, con la pressione del triangolo. Questa meccanica per quanto sembri fine a sé stessa, nasconde anche degli utilizzi più approfonditi: contro nemici dalla notevole quantità di vita infatti, lanciare l’ascia e poi richiamarla vi permetterà di fargli un ulteriore danno, talvolta anche stordendoli. Tutto ciò va inserito in un contesto di sviluppo del personaggio, a prima vista profondo, che vi permetterà di sbloccare nuove combo e abilità al costo di punti esperienza.

Così come Kratos, anche Leviathan avrà uno sviluppo durante l’avventura: tra miglioramenti specifici dai fabbri e rune dai poteri magici, l’ascia nordica ha tutte le carte in regola per diventare un’arma iconica. Torna inoltre l’ira di Kratos che nei principali capitoli ha sempre avuto nomi diversi e che in questo God of War assume quello di Furia dello Spartano. Questa abilità vi permetterà, tramite la pressione dei due stick analogici, di prendere letteralmente a pugni in faccia ogni tipo di avversario. Insomma, una struttura quasi da GDR che si miscela con l’anima puramente action della serie; il tutto accompagnato da un sistema di loot specifico e non casuale affidato ai forzieri (altro classico intramontabile del franchise), sparsi in varie zone della mappa.

God of War

In quest’analisi del gameplay, abbiamo appositamente lasciato in disparte Atreus. Il figlio di Kratos combatterà al vostro fianco armato di arco e vi fornirà diversi tipi di supporto, come ad esempio stordire o distrarre i nemici. La nostra prova però, non ci ha permesso di testare quanto Atreus influisca positivamente o negativamente sul gameplay, proprio perché tre ore di gioco sono davvero poche per un titolo che avrà una notevole longevità. Il supporto di Atreus verrà gestito dal giocatore attraverso la pressione del tasto quadrato, e per quel poco che abbiamo potuto vedere, alcuni tipi di nemici necessiteranno il suo coinvolgimento in battaglia.

TRA PRESENTE E PASSATO

Insomma, l’evoluzione della saga ci è sembrata netta e interessante, con quella sensazione di immersione che, anche dopo 13 anni dal suo debutto, continua ad attanagliare chiunque si avvicini al franchise. Proprio di emozioni quindi, vorremmo parlarvi prima di concludere questa anteprima. Sì perché al termine della breve prova di God of War abbiamo potuto fare due domande a Cory Barlog: Creative Director del gioco, e figura storica sia per il franchise sia per Santa Monica. A margine di questa intervista, abbiamo compreso come questo capitolo sia dal punto di vista emozionale il punto più alto della saga, con la componente narrativa che ottiene un ruolo principale all’interno dell’avventura. Qui dunque vi riportiamo le due domande fatte a Cory Barlog:

D: Chi tra i due protagonisti, Atreus e Kratos, avrà la più importante e chiara evoluzione durante tutto il gioco?

R: Domanda interessante e la risposta penso sia come lanciare una monetina: ovvero 50 e 50. Entrambi avranno una trasformazione incredibile, ma credo che a decidere quale dei due subirà il cambiamento più importante debba essere la gente. Ad esempio: dopo sei giorni di test interni, le persone che hanno provato il gioco sono passate dall’idea “avete rovinato il gioco introducendo Atreus” a quella “il figlio di Kratos è il mio personaggio preferito di tutta la serie”. In generale comunque, abbiamo deciso di caratterizzare ogni personaggio che comparirà all’interno del gioco, anche quelli che in altri giochi sarebbero stati piatti e senza background.

God of War

D: Mettendo a confronto la narrativa di questo God of War con quella dei capitoli precedenti, a mio avviso c’è una presenza maggiore di miti, leggende e personaggi della tradizione popolare rispetto a quelli che compongono una visione classica della mitologia, è realmente così? Cosa ci può dire a riguardo.

R: Senza spoilerare nulla, posso dire che io e il resto del team abbiamo voluto portare il gioco ad un livello più umano e meno divino, concentrandosi sui due personaggi principali e cercando di mostrare il nuovo mondo e il nuovo contesto con i loro occhi. Così come la loro conoscenza e consapevolezza aumenterà nel gioco, così anche le conoscenze del giocatore aumenteranno di conseguenza. Sulla mitologia, posso solo dire che è il gioco con il maggior inserimento di elementi mitologici di tutta la serie e non solo.

God Of War


Concludendo, la nostra prova di God of War ci ha fatto scoprire un titolo evoluto, intraprendente e molto entusiasmante. Il distacco da alcuni cardini chiave della serie sembrerebbe aver giovato al titolo, che si mostra fresco e solido. Oltre ai lati positivi però, rimangono dei dubbi che solo in fase di recensione potremo fugare o confermare, come ad esempio l’utilità e l’efficacia di Atreus, la consistenza della narrativa e la struttura del combat system nelle fasi avanzate di gioco. Kratos è pronto a tornare e tutti i suoi fan con lui.

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