Hearthstone: Coboldi e Catacombe: Impressioni e consigli

Con Hearthstone: Coboldi e Catacombe, giunto a distanza da poco tempo dalle espansioni Cavalieri del Trono di Ghiaccio e Viaggio a Un’goro, Blizzard adotta la strategia di far uscire solamente espansioni (piuttosto corpose quanto a meccaniche e contenuti, a dire il vero), abbandonando per sempre le avventure a pagamento che una volta intervallavano i nuovi tipi di pacchetti. Inutile dire che tale scelta influisce molto negativamente sul rate delle carte che è possibile ottenere: se con le avventure era possibile pagare sia con soldi reali sia con valuta di gioco per vincere tutte le carte disponibili, con i pacchetti il tutto si riduce a mere possibilità che generano avanzamenti con molta fatica (il qui presente ha trovato solo tre leggendarie in cento pacchetti). Hearthstone si avvicina sempre più alla formula pay to win, senza contare la quasi totale impossibilità per i neofiti di avvicinarsi al titolo per recuperare il terreno perduto.

Hearthstone: Coboldi e Catacombe

Nonostante ciò, come successo anche per le espansioni passate, Coboldi e Catacombe aggiunge diverse meccaniche interessanti al panorama del gioco di carte online più importante del mondo assieme a The Elder Scrolls Legends e Gwent.

Reclutamento e Dungeon

La nuova parola chiave delle carte di Hearthstone (che si aggiunge al Furto Vitale dei Cavalieri del Trono di Ghiaccio) è Reclutamento. Nell’espansione sono presenti molte carte in grado di “reclutare”, e, quando questo accade, una creatura all’interno del mazzo viene posta direttamente sul campo di gioco. Per esempio, una creatura il cui grido di battaglia è “Recluta un servitore da 1 Mana”, farà sì che una creatura casuale dal costo di 1 all’interno del mazzo venga pescato e messo immediatamente sul campo (senza attivare però il proprio Grido di Battaglia, se ne possiede uno). Questo apre grandi possibilità ai giocatori con mazzi da swarm, ma anche a quelli che preferiscono avere molte creature ad alto costo, tentando di evocarle in maniera gratuita con un colpo di fortuna (o con particolari tattiche).

Hearthstone: Coboldi e Catacombe

Questa è l’unica novità di Hearthstone: Coboldi e Catacombe per quanto riguarda l’effettiva meccanica delle carte, ma, come in Cavalieri del Trono di Ghiaccio fu aggiunta un’avventura, qui fa la sua comparsa un dungeon nel quale avviare una Spedizione. All’interno del dungeon sono presenti 8 boss casuali, che si fanno più difficili man mano che si avanza (arrivando a picchi di assurdità con gli ultimi). Potremo scegliere una qualsiasi delle 9 classi, utilizzando un mazzo preconfezionato. Con la sconfitta dei vari boss potremo scegliere talenti speciali molto potenti e nuove carte, così da formare ogni volta combo e deck sempre diversi e particolari. Il nostro scopo è ovviamente sconfiggere tutti i nemici senza perdere, altrimenti dovremo ricominciare daccapo. Vincere questa modalità, di base, è totalmente inutile: non ci vengono date monete d’oro, nè carte. Tuttavia potremo ottenere un dorso delle carte speciale riuscendo a completare questa modalità con tutte e 9 le classi. Buona fortuna, ne avrete bisogno.

Armi alla mano!

Passiamo, come di consueto, alla lista delle carte leggendarie di Hearthstone: Coboldi e Catacombe. Questa volta ogni classe possiede, oltre a un servitore leggendario, anche un’arma leggendaria speciale. Al primo login riceveremo in regalo una di queste nove armi a caso e il servitore leggendario Marin la Volpe.

Ramo dell’Albero del Mondo: l’arma leggendaria del Druido costa 4 mana, ha 1 punto di attacco e 5 di integrità. Quando viene distrutta conferisce al druido 10 cristalli di mana, coi quali può continuare a giocare qualunque cosa desideri dalla mano. Molto potente se usata con senno, ma soprattutto utilizzando qualche espediente per distruggersela da soli. Vero, Medivh?

Signore dei Funghi Ixlid: a costo 5 questa creatura 2/4 del Druido evoca una copia di qualunque servitore giocato mentre lui si trova in campo. Inutile dire che usando questa carta in combo con l’arma e con creature leggendarie, è possibile dare vita a giocate stratosferiche.

Rhok’delar: arma del Cacciatore 4/2 a costo 7. Nel caso il nostro mazzo non abbia alcun servitore, quest’arma riempie la mano di Magie del Cacciatore. Molto casuale. Finora non ho avuto problemi contro avversari che usavano questo tipo di strategia.

Kathrena Brinafatua: creatura del Cacciatore 6/6 a costo 8. Come Grido di Battaglia e Rantolo di Morte può reclutare una bestia. Leggendaria interessante, ma come l’altra finisce col relegarsi alla casualità.

Aluneth: quest’arma del Mago a costo 6 è una 0/3 ed è un’arma a doppio taglio. Finchè è in campo ci farà pescare 3 carte alla fine di ogni nostro turno. Molto utile per velocizzare il gioco e avere sempre la mano piena di magie e servitori, tuttavia non avendo valore di attacco non possiamo attaccare con essa e quindi non possiamo disfarcene. Potrebbe diventare un problema quando ci si avvicina alla fine del mazzo…

Destadraghi Alanna: la creatura a costo 9 del Mago è una 3/3 che evoca un drago 5/5 per ogni Magia da 5 mana o più lanciata nel corso della partita. Interessante, ma può soffrire molti tipi di counter siccome va giocata necessariamente in late game.

Val’anyr: il Paladino possiede quest’arma 4/2 a costo 6, il quale rantolo di morte conferisce +4/+2 a un servitore casuale in mano, con l’aggiunta di un rantolo di morte che ci equipaggerà un’altra di queste armi. Sicuramente una delle armi leggendarie migliori grazie al grado di affidabilità e di combo potenzialmente infinita.

Lynessa Solearso: anche questa creatura del Paladino ha enormi potenzialità. A costo 7 mana è una piccola 1/1, ma al suo ingresso in battaglia vengono giocate su di essa tutte le magie  di potenziamento che abbiamo giocato sui nostri servitori durante la partita. Inutile dire che le possibilità di un OTK ci sono tutte.

Anima del Drago: l’arma del Sacerdote è simile a quella del Mago, ma decisamente superiore in quanto non comporta rischi di sconfitta. Una 0/3 a costo 3 mana che evoca un drago 5/5 ogni volta che giocheremo almeno 3 magie in un singolo turno.

Temporus: questo drago del Sacerdote è una Leggendaria molto strana: usata male può decretare la nostra sconfitta, ma con un utilizzo saggio può darci un vantaggio enorme. E’ una 6/6 a costo 7 che permette all’avversario di giocare 2 turni di seguito, dopo i quali però potremo giocarne 2 di seguito noi.

Rovina dei Re: passiamo al ladro. La sua arma 1/3 a costo 1 non sembra molto potente, ma quando viene distrutta torna nel mazzo e mantiene qualsiasi potenziamento immesso in precedenza.

Sonya Danzaombre: interessante anche il servitore leggendario del ladro, una 2/3 a costo 3 che ci metterà in mano delle copie 1/1 a costo 1 di qualunque nostro servitore muoia finchè si trova sul campo.

Tremox lo Scuotimondi: lo Sciamano ci stupisce con una 7/7 a costo 6 che farà tornare nella nostra mano tutti i servitori precedentemente sul campo, dando a ognuno di essi un costo di 1 mana. Potrebbe essere devastante in un deck che si basa sui Gridi di Battaglia.

Lancia delle Rune: quest’arma 3/3 a costo 7 ci fa rinvenire una magia dopo che avremo attaccato. Il problema è che la magia rinvenuta viene lanciata immediatamente e su bersagli casuali, rendendo questa leggendaria una delle più inaffidabili e sovraccosto dell’intera espansione.

Teschio dei Man’ari: l’arma dello Stregone è una 0/3 a costo 5. All’inizio di ogni nostro turno evocherà un Demone direttamente dalla nostra mano. Molto interessante, privo di rischi e devastante, con la giusta composizione.

Rin la Prima Discepola: la creatura dello stregone è MOLTO strana. Una 3/6 con Provocazione a costo 6, che metterà nella nostra mano la carta “Il Primo Sigillo”. Il sigillo, se giocato, metterà in campo un Demone 2/2 e ci darà in mano il Secondo Sigillo, il quale evocherà un Demone 3/3 dandoci in mano il Terzo Sigillo e così via. I sigilli sono in tutto 5, costano 5apunti mana e mettono in campo demoni sempre più forti, tuttavia con l’utilizzo dell’ultimo sigillo otterremo in mano la vera carta leggendaria. Azari il Divoratore è una 10/10 a costo 10 e, una volta entrato in campo, distrugge del tutto il mazzo dell’avversario, rendendo la vittoria facile se siamo riusciti a resistere fino a quel momento.

Geoscultrice Yip: A costo 8, la creatura del Guerriero è un’ottima 4/8 che a fine turno evoca una creatura casuale con un costo di mana pari al valore di Armatura posseduto in quel momento, fino a un massimo di costo 10. Seppur casuale, questa carta può facilmente trovare il suo posto in molti mazzi Armatura.

Schiavizzatrice: l’arma del Guerriero è ottima per quei mazzi che possiedono molti servitori ad alto costo. Spendendo 8 mana, quest’arma è una 3/3 che recluta dal mazzo un servitore ogni volta che l’eroe attacca.

Zola la Gorgone: passando alle 5 Leggendarie generiche, Zola è forse la più interessante per potenzialità. E’ una 2/2 a costo 3, che una volta entrata in campo ci permetterà di selezionare un servitore e ne metterà nella nostra mano una copia (dorata, tanto per bellezza).

L’Oscurità: Una 20/20 (avete letto bene) al solo costo di 4 mana. Questa carta entra in campo Dormiente, cioè non può attaccare ma allo stesso tempo non può essere bersagliata nè da attacchi nè da effetti di carte. Quando entra in campo, inserisce 3 candele nel mazzo del possessore. Una volta trovate le 3 candele la creatura si risveglia e può iniziare a portare devastazione. Ovviamente ci sono molti rischi in questo mazzo: dai removal che il nemico può tenersi appositamente per tutta la partita fino al turno “sprecato” per giocarla.

Marin la Volpe: questa Leggendaria ci viene regalata al primo login, ma difficilmente troverà posto nel mazzo di qualcuno. A costo 8, è una 6/6 che metterà sul campo dell’avversario una cassa del tesoro 0/8. Il nostro compito sarà distruggerla per ottenere una carta molto potente (a caso tra Coboldo d’Oro che muta la nostra mano in creature leggendarie, Calice di Tolin che ci riempie la mano di copie della prossima carta pescata, Verga Incredibile che ci farà pescare 3 carte rendendole a costo 0, e infine Corona di Zarog che ci farà rinvenire una creatura leggendaria per evocarne automaticamente due copie), ma questa giocata in late game è estremamente lenta e rischiosa.

Re Cobaldo: a costo 8, questa creatura 5/5 scambierà il nostro mazzo con quello dell’avversario, dandogli allo stesso tempo una carta nascosta al suo interno per invertire l’effetto. La carta più inutile del gioco, probabilmente?

Mastro Cuordiquercia: per completare il giro di leggendarie di Hearthstone: Coboldi e Catacombe, questa 5/5 a costo 9 userà un grido di battaglia per reclutare dal nostro mazzo 3 creature, rispettivamente di costo 1, 2 e 3. Interessante, ma probabilmente andrà usato in maniera molto strategica per essere competitivo.

Hearthstone: Coboldi e Catacombe

La nuova espansione Hearthstone: Coboldi e Catacombe aggiunge molta carte al fuoco, cambiando le carte in tavola da un meta che iniziava ad essere stantio e che metteva il Druido indiscusso sul podio, al punto da doverne depotenziare diverse carte. Adesso siamo molto curiosi di vedere quale sarà l’attuale punto di svolta: il sottoscritto sta utilizzando uno stregone, ma si vedono in giro molti Secret Mage, Secret Hunter, e Sacerdoti.

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