Hearthstone: Viaggio a Un’Goro – Impressioni e Consigli

Coloro che giocano a Hearthstone conosceranno ormai a menadito le meccaniche di gioco inserite con la precedente espansione, I Bassifondi di Meccania. Abbiamo personalmente sviscerato l’espansione il giorno della sua uscita, il 3 dicembre 2016, così come potete leggere nel nostro editoriale.

Solitamente Hearthstone fa uscire in alternanza un’espansione e un’avventura, permettendo così agli utenti un attimo di “pausa” negli acquisti di pacchetti per andare invece sul sicuro con l’acquisto di ali di Avventure che donano, al 100%, tutte le carte disponibili di un determinato set.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Tuttavia, con l’inizio dell’Anno del Mammut e la fine dell’Anno del Kraken, sono state inserite svariate novità in Hearthstone, prima tra tutte l’uscita di una nuova espansione direttamente dopo I Bassifondi di Meccania, saltando quindi l’avventura di rito. Questo ha lasciato un certo disappunto nei fan, che si ritrovano a dover collezionare un intero nuovo set di carte (tra l’altro piuttosto corposo) senza neanche aver probabilmente finito di arrivare nemmeno a metà del precedente. Come mai questa decisione? Probabilmente ciò è stato dovuto all’esigenza di riempire il meta di nuove carte, dato che l’arrivo della prima release del 2017 significa dare l’addio a tutte le carte uscite nel 2015. E quindi addio Lega degli Esploratori, addio Gran Torneo, addio Massiccio Roccianera.

Gran parte delle carte che avevano accompagnato il meta fino a questo momento partono per lidi lontani, e con una lacrimuccia dobbiamo quindi dare addio a capisaldi come Brann, Reno Jackson, la Giustiziera Cuorsincero o Elise Cercastelle. Come se ciò non bastasse, sei carte del set Classico sono state bannate perchè reputate troppo potenti e inseribili praticamente in qualunque tipo di mazzo, andando a cozzare con la creazione di deck più personalizzati a seconda di un certo archetipo. Andiamo ad analizzare queste carte ormai abbandonate per sempre.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Da Classiche a Vecchie Glorie

Le carte che dal set Classico non sono più giocabili in formato Standard ma sono ora utilizzabili solamente in formato Selvaggio sono 6. Analizziamole singolarmente.

Draco di Zaffiro: Il draghetto viola era un ban già annunciato da tempo e piuttosto prevedibile, dato che questa simpatica creaturina appariva praticamente in ogni mazzo esistente di Hearthstone. Con i suoi valori 4/4, il suo danno magico aumentato, e il Grido di Battaglia che permette al giocatore di pescare una carta, questa creatura era probabilmente una delle più versatili del gioco.

Sylvanas Ventolesto: Sylvanas aveva il Rantolo di Morte più potente del gioco, considerato che a costo 6 permetteva l’avere in campo una creatura 5/5 che alla sua morte otteneva l’effetto del Controllo Mentale del Sacerdote che invece costa 10 Mana. Anche questa carta appariva fin troppo spesso ed era inseribile praticamente in ogni tipo di mazzo, e considerato il fatto che ora esistono diverse carte che permettono la clonazione delle creature sul campo, lasciarla giocabile sarebbe stato poco saggio.

Ragnaros: Anche questa carta, così come Sylvanas, compariva in moltissimi mazzi. Nonostante il suo costo da 8 mana, Ragnaros permetteva un attacco immediato da 8 danni nel turno stesso in cui compariva in gioco, donandogli quindi anche un forte potere di chiusura partita.

Potere Travolgente: Fino a questo momento lo Stregone ha sempre avuto, rispetto alle altre classi, il grosso vantaggio di costruire mazzi basandosi quasi del tutto sulle carte Classiche, con pochissime aggiunte dalle successive Espansioni. Potere Travolgente permetteva, al costo di un solo mana, potenti scambi di creature utilizzando basi di minion con pochissimo attacco, donando così allo Stregone un vantaggio considerevole. Con le nuove carte di Viaggio a Un’Goro, Potere Travolgente avrebbe potuto dare vita a combo assurde che avrebbero inflitto all’avversario danni stratosferici, e da qui c’è stata l’esigenza di una rimozione.

Lancia di ghiaccio: Il mitico Freeze Mage, mazzo dei Maghi piuttosto famoso, è presente ormai da 3 anni or sono e non si decide a cambiare, complice un pool di carte preso quasi del tutto dal set Classico. A causa di ciò, questo tipo di mazzo era diventato stagnante e si è stati costretti a concederlo per il solo formato Selvaggio, anche a causa del fatto che questa carta in particolare permetteva troppe combo da 30 danni e soprattutto impediva agli sviluppatori di implementare nuove carte basate su danni magici o sullo sdoppiamento.

Copertura: Questa carta del Ladro poneva svariati problemi agli avversari. Rendere i propri servitori non bersagliabili assicurava al ladro di poter fare quello che voleva per un intero turno utilizzando gli effetti delle proprie creature, e questo unito al Banditore di Meccania era diventato un problema quasi agghiacciante. Piuttosto che eliminare il Banditore si è provato ad eliminare Copertura, per rendere il Ladro un po’ meno intoccabile.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro

Adattiamoci alle Quest

Viaggio a Un’Goro ha inserito non solo moltissime nuove carte per far fronte a tutte quelle che erano finite fuori gioco, ma anche ben due nuove meccaniche. La prima di queste è l’Adattamento. Quando una creatura dice nella sua descrizione che si Adatta, appariranno casualmente 3 opzioni da scegliere per potenziare questo servitore. Potrebbe ottenere Provocazione, Furia del Vento, Scudo Divino, Veleno, +1/+1, +3 attacco, +3 salute, o molte altre. Inutile dire che poter scegliere un potere a seconda della situazione in cui ci troviamo, è un vantaggio veramente incalcolabile che può portare a dare al giocatore con Adattamento un grosso vantaggio quando la situazione sembrava ormai critica. Sono state aggiunte svariate creature con Adattamento, e altre che invece previe alcune condizioni Adattano altri servitori già presenti in campo.

Il meta, tuttavia, è stato fortemente influenzato dall’introduzione delle Quest. Oltre alla classica nuova Leggendaria per Classe, ogni Classe ha adesso anche una seconda carta Leggendaria chiamata Quest o Missione. Giocare la Quest in un mazzo influisce fortemente sulla sua tematica, poiché costringe il giocatore a utilizzare una strategia ben precisa per ottenere poi una ricompensa estremamente preziosa che porterà, spesso, alla risoluzione della partita. Le Missioni costano tutte 1 solo mana, e se inserite nel deck verranno automaticamente inserite nella mano iniziale. Andiamole ad analizzare.

Guerriero: La Quest del Guerriero consiste nel giocare 7 Servitori con Provocazione. Abbastanza straightforward come Missione, la cui ricompensa è un’arma 4/2 a costo 3. Potrebbe sembrare una ricompensa piuttosto banale, tuttavia nel momento in cui giocheremo questa nuova arma, il nostro Potere Eroe si trasformerà nel Potere di Ragnaros, che a costo di 2 mana infliggerà 8 danni a un nemico casuale una volta per turno. Dato che Ragnaros è andato fuori gioco, almeno il Guerriero può continuare a far uso di questa potentissima risorsa che metterà sotto pressione qualunque avversario.

Ladro: La Quest del Ladro è probabilmente quella che nel meta attuale è la più veloce da completare e la più potente con la quale vincere le partite. Basterà giocare per 4 volte un servitore con lo stesso nome, e questo è fattibile anche in 2 o 3 turni grazie a un servitore da 1 mana in combo con svariate carte che la fanno tornare in mano abbassandone il costo. Una volta completata la Missione il Ladro otterrà una magia a costo 5 che trasformerà tutte le sue creature, per tutto il resto della partita, in servitori 5/5. Ovviamente, a causa della velocità di esecuzione di questa Missione, il Ladro ha ben pochi rivali se riempirà il campo di creature 5/5 che faranno all’istante piazza pulita di qualunque avversario.

Stregone: Il nuovo meta dello Stregone è basato sullo scartare carte. Il mazzo che prima era più che altro divertente da giocare, ora è diventato quasi obbligatorio a causa della Quest che prevede di scartare 6 carte dalla mano. La ricompensa è un portale che evocherà alla fine di ogni turno dello Stregone 2 creature 3/2. Ottimo per swarmare sul campo, ma giocata in endgame potrebbe non portare a risultati particolarmente soddisfacenti. Fortunatamente questo mazzo è supportato anche dalla nuova leggendaria dello Stregone, una 2/2 a costo 2 che torna in mano prendendo +2/+2 ogni volta che viene scartata dalla mano.

Sacerdote: La Missione del Sacerdote prevede di evocare 7 Creature con Rantolo di Morte. Questo ci ricompenserà con Amara, una creatura 8/8 a costo 5 che porterà la nostra Salute direttamente all’incredibile valore di 40. Con Reno Jackson andato in pensione, questo è un ottimo modo per il Sacerdote di tornare in carreggiata quando la sconfitta sembra in avvicinamento, soprattutto usando carte che possano clonarla e farcene ottenere ulteriori copie.

Druido: Con la Quest forse meno fruibile del gioco, il Druido deve evocare 5 creature con un valore di attacco di 5 o più. La ricompensa sarà Barnabus, una 8/8 a costo 5 che porterà a 0 il costo di tutte le creature del nostro mazzo. Fino a questo momento non abbiamo visto praticamente nessun druido invadere il meta come succede invece con il Ladro o con il Guerriero, e a meno che non verrà effettuato qualche cambiamento ad alcune carte, è facile intuire che con una Missione situazionale come questa il Druido non tornerà in campo ancora per un po’.

Mago: Il nostro maestro di incantesimi dovrà fare uso di carte che Rinvengono magie, o che ne creano di nuove e di casuali nella sua mano, poiché la sua Quest prevede il giocare 6 incantesimi che non erano presenti originariamente nel proprio deck. La ricompensa sarà un potentissimo incantesimo a costo 5 che ci permetterà di eseguire un secondo turno subito dopo quello appena passato. Ciò permette ovviamente di chiudere una partita all’istante, nelle giuste condizioni.

Paladino: Anche il Paladino ha una Quest ben poco usata nel meta attuale, che richiede di giocare 6 magie sulle proprie creature. Come ricompensa otterremo Galvadon, una creatura 5/5 a costo 5 che si adatta per 5 volte. Senza dubbio molto potente come Servitore ma facilmente counterabile, il che la rende una delle Missioni peggiori dell’intero Set insieme a quella del Druido.

Cacciatore: Il nuovo meta del Cacciatore prevede un continuo evocare creature a costo 1, di cui ci riempiremo fino alle orecchie. Ben vengano Moroes o i Gatti siamesi, poiché una volta giocate 7 creature a costo 1 otterremo in premio Carnassa, una 8/8 a costo 5 che una volta giocata inserirà all’interno del nostro deck 15 potentissimi Raptor 3/2 a costo 1 che ci faranno pescare una carta come Grido di Battaglia. Solitamente, quando si arriva a quel punto, la partita è facilmente chiusa.

Sciamano: Lo Sciamano possiede una Quest fondata tutta sui Murloc, che dovrà difatti evocare in una quantità pari a 10. La Ricompensa è Megapinna, un Murloc 8/8 a costo 5 che riempirà la nostra mano di altri Murloc casuali. Sicuramente è un mazzo potente, tuttavia il meta attuale dello Sciamano è più fondato sugli Elementali, nuovo archetipo di creature assegnato anche a servitori di vecchia data. Gli Elementali hanno di solito effetti molto potenti, ma questi possono essere attivati solamente se nel turno precedente è stato giocato un altro Elementale, portando così ad una scala di giocate ben precise che frena lo Sciamano dallo swarmare il campo per lasciarsi invece diverse carte in mano e studiare una strategia di volta in volta.

Hearthstone: Viaggio a Un'Goro


La nuova espansione Viaggio a Un’Goro ha diversi pro ma anche diversi contro. Se da un lato dà ai giocatori un meta del tutto nuovo che dona finalmente aria fresca a un gioco che iniziava ad essere stantio, dall’altro a causa delle Quest “costringe” i player ad utilizzare mazzi fortemente predefiniti. E’ infatti ora estremamente più raro trovare avversari che utilizzino mazzi variegati e che ci destino sorpresa: ci basterà vedere che classe usa il nemico per essere quasi sicuri di che tipo di deck andremo ad affrontare.

Oltre a ciò Hearthstone si allontana molto di più rispetto a prima dalla sua formula free to play, adottando un sistema nel quale è quasi necessario pagare per stare al passo con gli altri giocatori, ed è praticamente obbligatorio sborsare soldi per i nuovi utenti, a causa del fatto che sono uscite due espansioni di seguito. Se uniamo questo a ban di carte molto amate dai fan, non siamo sicuri che Viaggio a Un’Goro abbia fatto la felicità dei giocatori. Non è l’espansione che volevamo, ma forse è quella di cui avevamo bisogno. Speriamo in un forte stravolgimento del meta nelle prossime Avventure ed Espansioni.

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche