Immortal: Unchained – Anteprima

Hidetaka Miyazaki,un nome che riecheggia solenne nella dimora della maggior parte dei videogiocatori. Legato indissolubilmente alla celeberrima saga “Dark Souls” e al maestoso “Bloodborne“. Titoli ai quali è stato impossibile rimanere indifferenti e che a modo loro hanno contribuito a rivoluzionare il modo di percepire la difficoltà del videogioco in un periodo in cui la facilità della maggior parte dei titoli tripla A tediava i giocatori più esigenti.

Immortal: Unchained - Anteprima

La parola Souls è ormai utilizzata (spesso abusata) per identificare un genere di videogiochi ben specifico, che vedono la difficoltà ed il meccanismo “trial and error” come cuore pulsante dell’esperienza offerta. Ciò che spesso è sfuggito agli emuli del neonato genere è la vera natura dei Souls: permeata di silenzioso mistero, di paesaggi suggestivi e personaggi carismatici e sfuggenti.

Ci sono dei titoli che hanno fatto proprie le meccaniche di combattimento dei Souls, quel combattimento lento e cadenzato composto da colpi ben ponderati ed opportune schivate esose di stamina, andandole a reimmaginare, rifinire e bilanciare riuscendo a donare un’identità alle proprie creazioni: ricorderete di sicuro il demoniaco Giappone di “Nioh“, le futuristiche ambientazioni Hi-Teck di “The Surge“ed il dark fantasy 2D di “Salt and Sanctuary“.

Immortal: Unchained - Anteprima

Immortal: Unchained ha assimilato il più possibile dai suoi predecessori spirituali e ci ha svelato parte del suo intricato level design in un’interessante anteprima. La versione che abbiamo avuto il piacere di testare comprende infatti solamente due livelli, ognuno con il boss di fine area, mostrando i muscoli della sua struttura.

Il primo dettaglio che salta all’occhio è il modo di interpretare il combattimento alla Souls di Immortal: Unchained. Infinitamente abituati a duelli all’arma bianca a corto raggio, ci siamo ritrovati tra le mani un combat system che centralizza l’utilizzo di pistole e fucili come armi primarie, lasciando all’arma bianca un ruolo veramente marginale. La maggior parte degli scontri si svolgeranno a distanza, dove ogni colpo che spareremo andrà a consumare parte della stamina, così come le nostre schivate, che saranno in grado di evitare addirittura i proiettili.

Immortal: Unchained - Anteprima

Non confondiamo Immortal: Unchained con un TPS (spratutto in terza persona), non sarà richiesta abilità di mira alcuna per mettere a segno i nostri colpi: possiamo bersagliare il nemico con la pressione di un singolo tasto e scegliere a quale parte del corpo mirare scegliendo fra torso, testa, gambe e braccia. Oltre alla consueta barra della salute, i nostri danni avranno effetto anche su una barra delle resistenza, che una volta esaurita vedrà storditi i perfidi antagonisti, così vulnerabili ai nostri colpi.

Immortal: Unchained - Anteprima

Alla fine di ogni area, come ogni Soulslike che si rispetti, ci sarà un gigantesco boss ad attenderci. Durante questa anteprima abbiamo potuto affrontarne due, entrambi provvisti di un punto debole sulla schiena al quale mirare per infliggere ingenti quantità di danno. Questi temibili avversari hanno alternato attacchi a corto e a lungo raggio, ma siamo riusciti ad avere la meglio dopo una manciata di tentativi, senza aver dovuto ricorrere ad ulteriori level up.

Uccidendo nemici raccoglieremo dei Bit, la valuta di gioco che utilizzeremo per aumentare il nostro livello e che perderemo in caso di game over, dovendo tornare sul luogo del decesso per tentare il recupero come da tradizione. Il level up consiste nello spendere la cifra di Bit indicata per scegliere di aumentare uno dei parametri disponibili tra i soliti noti come vita stamina ed energia o tra qualche nuova aggiunta come la velocità di ricarica dell’arma.

Immortal: Unchained - Anteprima

Sebbene il feeling di gameplay di Immortal: Unchained sia davvero piacevole, meno convincente risulta l’estetica: Texture piatte e ripetute all’infinito abbinate ad una palette cromatica priva di qualsivoglia fascino. Stesso discorso per i nemici comuni, una sorta di zombie tecnologici davvero poco carismatici e dei boss poco memorabili dalle meccaniche banali. Un sound design didascalico accompagna i poco interessanti scorci, svelando tutte le debolezze del progetto dei ragazzi di Toadman Interactive.

Immortal: Unchained - Anteprima

E’ davvero troppo presto per determinare la qualità effettiva di Immortal: Unchained, vista la data d’uscita ancora ignota e la breve durata dell’anteprima fornitaci. Dal versante tecnico possiamo ben sperare, vista la pulizia della build provata, anche se avremmo gradito una maggiore varietà di armi da provare e qualche area in più da esplorare. Con la speranza che il direttore artistico del progetto riesca a donare alla sua creatura tutto il carisma di cui necessita per farsi strada nei nostri cuori, siamo rimasti piacevolmente colpiti dal feeling del gameplay e dall’idea di immaginare un sistema di combattimento incentrato sulla lunga gittata.

 

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