Jumpgate Evolution: La Net Devil vola alto




Jumpgate Evolution, produced by Net Devil and distributed by Codemasters, has been forcedly compared with EVE Online many times. But JGE is really another kind of game, as Hermann Peterscheck, the lead producer, used to say. So let’s read about this new flying MMO now in closed beta and programmed to be on the shelves in June…
 


 
GS: JGE will be easy to learn for a casual player? Will there be solid solo contents for these kind of players?

Yes. The goal is that we will have a compelling experience for people who play alone or in groups. It’s become an important part of MMO development to make sure you have a game for various types of players.

GS: 2009 will be a very interesting year for sci-fi MMO’s. Talking about your direct competitors like EVE online ( new expansion Apocrypha) or Reakktor’s Black Prophecy, what are the main features that will distinguish JGE from the others (someone said that JGE will be a “Lite version” of EVE Online)?

I think the “lite version” is not quite accurate as it implies that we have the same game but with less features and content. It really is a completely different kind of game. Jumpgate is all about flying your ship around a rich, compelling universe and taking part is epic space combat. On top of that we have all the MMO types of features such as a player driven economy, ship upgrades, a rich medal system, faction rating, licenses and lots of other things. What we’re doing is focusing on making the game accessible to players, which means that in the beginning people aren’t overwhelmed with tons of complexity. That doesn’t mean that there is less to do, it just means that we are introducing it in such a way that it allows people to ease into it at their own pace.

GS: One of the problem of some flying MMOs is the fact that to enjoy the game you need to have a superior ship, higher skills and perfect customization (look at EVE Online). JGE will bring the amusement and the action since the first minute of play?

You really need to have both. It needs to be fun and easy to get right in and play. You also need the long term draw of continuously becoming more powerful, having more options and seeing new things. So, yes, the game is fun right away but it also continues to be rewarding over the long term.

GS: Is it correct to say that JGE gameplay is a mix of traditional MMO features and sandbox ones, like classless game or skill-based character progression, but also a more classic kind of missions or storyline? What about different lines of missions in JGE?

There’s tons of different kind of missions in the game. Obviously there are things like kill, collect, deliver and so on. But we also have commercial and mining missions, missions to get ship licenses and things like that. We also have a robust dynamic mission system which allows us to create more interesting things than just “go kill 6 more ships.” So missions are really a way to keep the story moving forward, introduce fiction, give rewards, and guide people through the universe.
 


GS: Could you talk about the Realms vs Realms PVP? And how many kind of PVP will have JGE?

There are a few different kinds of PVP planned. The first is just open combat where pilots of different nations can fight each other and gain renown and various statistics. We track PvP statistics separately from PvE statistics. The second is our Battlespace system which allow for scenarios to be fought between the three nations. These scenarios have clear objectives with a defined start and end point. What is different in Jumpgate is the scale of these battles. Rather than five on five, it’s more like three groups of 20 or maybe 50 pilots engaging each other. It’s actually quite a lot of fun. The kinds and numbers of scenarios is something we will be revealing later. The third kind of PvP is a kind of capture and control system for the various sectors in space. Players will be able to take over key installations and gain advantages for their nation by holding them. Of course, this will draw opposing nations to take them back…

GS: What about the game’s universe structure? And could you talk about instances in JGE?

It’s basically a large series of separate sectors connected via Jumpgates. Players can visit all these different areas as they progress through the game. Currently the entire game is public and open. There are not any instances right now, though we have world bosses and instance like behaviours. That doesn’t mean we don’t have that planned for the future of course.

GS: In a player driven economy there will be opportunity for big clans only or the smaller ones and the single player will have their chances?

That’s the nice thing about player driven economies. Everyone plays a part. Obviously there will be things that require a lot of cooperation but that doesn’t mean that the single player can’t take part in those kinds of things. If, for example, a high end piece of equipment requires thousands of units of ore, it’s reasonable for a starting player to mine that ore and sell it to those giant groups. We’re making it so that there is as much integration between player levels as possible.

GS: Do you plan to introduce regular updates after launch, like new ships, races, or something like that?

Of course. I think we’ve learned that MMOs need constant updates in terms of content, balance, features and so on. There will be many updates on a regular basis as well as more substantial additions from time to time. This will include ships, equipment, locations, missions and so on but also much more complete new features which we reveal when we get to that point.

GS: What do you think about MMO games on consoles? We’ll see JGE on consoles in the future?

I think a game like Jumpgate would be tons of fun on a console. Don’t you?
 



GS: To balance the use and the utility of crafted items and lootable ones (especially for quality and rarity) is always difficult. What about this aspect in JGE?

You’re right. It is difficult. What you have to consider is what the player who is doing each of those things wants to do.  People who are fighting end bosses and looking for specific loot tend to want one thing and players who craft want something else. The key is to make compelling objects that people want in each of those trees such that no one branch leads to all the best stuff. Then you just have to keep adding and balancing to make sure all the activities in the game are rewarding. It’s hard, but it’s also something you can keep working on.

We thank you Net Devil and Hermann Peterscheck for the interview.

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Jumpgate Evolution, prodotto da Net Devil e distribuito da Codemasters, è stato fino a ora accostato molto forzatamente al capostipite del genere, EVE Online. In realtà l’impronta che il lead producer e la software house hanno voluto conferirgli è decisamente diversa, come possiamo apprendere direttamente dalla voce di Hermann Peterscheck, che mal digerisce i paragoni stereotipati. Sentiamo cosa ci ha detto a proposito. 
 


GS: JGE sarà facile da giocare per un casual player? Ci saranno contenuti adatti per questo tipo di giocatori?

Si, lo scopo è quello di fornire un’esperienza irresistibile per le persone che giocano da sole o in gruppo. Essere certi di avere un gioco adatto a tutti i  tipi di utenti è diventata una priorità nello sviluppo di un MMO.

GS: Il 2009 sarà un anno molto interessante per i MMO sci-fi. Parlando dei vostri  diretti concorrenti come EVE Online (nuova espansione Apocripha) e Black Prophecy di Reakktor, quali sono le principali caratteristiche di JGE che lo distingueranno dagli altri (a volte si parla di JGE come di una versione "leggera" di EVE)?

Penso che  "versione leggera" non sia una definizione molto accurata perchè implica che JGE sia uguale a EVE Online,  solo con meno caratteristiche e contenuti. In realtà è un gioco completamente diverso: Jumpgate ruota tutto intorno al fatto di controllare la propria nave all’interno di un universo che deve risultare affascinante e ricco di esperienze da completare, prendendo anche parte a epici combattimenti spaziali. Prima di tutto il resto abbiamo qualsiasi tipo di contenuto MMO: un’economia controllata dai giocatori, miglioramenti delle navi, un sistema di medaglie molto ricco, un rating delle fazioni, licenze e molte altre cose. Quello che stiamo facendo è concentrarci nel rendere il gioco accessibile a tutti gli utenti, e questo significa che all’inizio non devono essere sommersi da tonnellate di complessità. Ciò non significa che ci siano meno cose da fare, ma solo che sono introdotte in modo che ognuno possa progredire secondo il proprio ritmo.

GS: Uno dei problemi di un flying MMO è che per divertirsi bisogna arrivare a possedere navi superiori, skill di alto livello e una personalizzazione perfetta (come EVE Online). JGE porterà il divertimento e l’azione ai giocatori fin dal primo minuto di gioco?

Sono necessarie entrambe le cose. Bisogna che il gioco sia divertente e facile per iniziare a giocare ma nello stesso tempo è inevitabile diventare più potenti nel lungo periodo, avere a disposizione più opzioni e nuove zone da esplorare. Quindi, sì, il gioco sarà divertente dall’inizio ma continuerà a soddisfare anche in seguito, a livelli più alti.

GS: E’ corretto affermare che JGE è un mix tra elementi MMO tradizionali e Sandbox (leggi il nostro articolo sul sandbox), come un gioco senza classi e una progressione del personaggio basata sulle skill, ma anche una scelta di missioni più tradizionale? Che tipo di missioni avremo in JGE?

In JGE ci sarà un’ampia varietà di missioni.  Ovviamente ci sono cose tipo: "uccidi", "raccogli", "consegna" e così via, ma anche missioni di commercio e scavo, altre per ottenere licenze di navi e molto ancora. Inoltre abbiamo un robusto sistema di creazione dinamico che ci permette di progettarne di più interessanti rispetto al classico "vai e distruggi altre sei navi". Così le missioni sono realmente la via da seguire perchè la storyline avanzi, perchè siano introdotte ricompense, e per guidare la gente attraverso l’universo.
 


 

GS: Ci puoi parlare del PvP Reame contro Reame? Quanti tipi di PvP avrà JGE?

Principalmente avremo tre tipi diversi di PvP:
Il primo è l’open combat, dove piloti di differenti nazioni possono combattere uno contro l’altro e guadagnarsi ricompense e statistiche varie. Terremo separate le registrazioni delle statistiche PvP da quelle PvE.
Il secondo è il nostro sistema di battaglie spaziali che permettono di gestire uno scenario combattuto fra le tre diverse nazioni. Questi scenari hanno obbiettivi chiari e un ben definito punto di partenza e di fine. A questo proposito la cosa differente in JGE rispetto ad altri mmo di questo tipo sono le dimensioni delle battaglie: piuttosto che scontri cinque contro cinque, avremo tre gruppi di venti o magari cinquanta piloti che combatteranno uno contro l’altro. Queste battaglie attualmente assicurano molto divertimento. Il numero esatto di scenari che si potranno avere lo riveleremo solo più in là.
Il terzo tipo di PvP riguarda la cattura e il controllo di vari settori dello spazio: i giocatori saranno in grado di conquistare installazioni chiave e ottenere vantaggi per la loro nazione mantenendone il possesso. Questo ovviamente non vieterà alle altre nazioni di cercare di riprendersele.

GS: Che cosa ci puoi dire della struttura dell’universo e delle istanze in JGE?

Alla base c’è il concetto relativo a diversi settori collegati fra loro dai Jumpgate. I giocatori possono visitare tutte le differenti aree progredendo nel gioco. Attualmente tutto l’universo è pubblico e aperto.
Non ci sono istanze al momento, anche se avremo sicuramente dei world boss, ma ciò non significa che in futuro non penseremo di introdurle.

GS: In un’economia governata dai giocatori, ci saranno possibilità solo per i grandi clan o anche i più piccoli e i casual player avranno le loro occasioni?

Questa è la cosa bella di un’economia guidata dai giocatori: tutti hanno un ruolo.
Certamente ci saranno operazioni che richiederanno molta collaborazione ma questo non vuol dire che il giocatore singolo non potrà partecipare. Se, per esempio, un pezzo di un equipaggiamento di alto livello richiede migliaia di unità di un certo minerale, è ragionevole pensare che un giocatore all’inizio possa decidere di dedicare ore di scavo per poi vendere questo minerale ai grandi gruppi. Abbiamo costruito il tutto affinché ci sia molta interazione fra giocatori di vario livello.

GS: Pensate di introdurre update periodici dopo il lancio, come nuove navi, razze e cose di questo genere?

Certamente. Nel corso degli anni e delle precedenti esperienze abbiamo imparato che i MMO richiedono costanti update in termini di contenuti, bilanciamento, opzioni e così via. Ci saranno molti aggiornamenti su base regolare come sostanziali aggiunte di tanto in tanto. Queste includeranno nuove navi, equipaggiamenti, luoghi, missioni e anche possibilità completamente differenti che riveleremo quando sarà il momento.

GS: Cosa pensi dei MMO su console? Vedremo mai JGE su console?

Penso che un gioco come Jumpgate Evolution sarebbe estremamente divertente su console. Non trovi?
 


 

GS: Bilanciare l’uso e l’utilità dei componenti craftati con quelli raccolti dai mob (per qualità e rarità) è sempre difficile. Cosa mi puoi dire di questo aspetto in JGE?

Hai ragione, è difficile. Quello che devi considerare è ciò che il giocatore che pratica queste attività vuole ottenere: quello che combatte il world boss e cerca un loot specifico tende a volere un certo tipo di cose mentre chi crafta ne vuole delle altre. La chiave è creare oggetti soddisfacenti che le persone, in ognuno di questi rami di gameplay, desiderano, in modo che nessuno di questi porti il miglior prodotto ottenibile. C’è poi da bilanciare costantemente ed aggiungere contenuti perchè ogni tipo di attività nel gioco sia remunerativa. E’ dura, ma è anche un qualcosa su cui puoi continuare a lavorare.

Ringraziamo Net Devil e Hermann Peterscheck per l’intervista.

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