Lumines – Recensione Lumines

Prendete un puzzle game che ha fatto la storia e che ha appassionato con la sua immediatezza milioni di videogamers, casual e non, come Tetris, aggiungete il talento visionario e poliedrico di Tetsuya Mizuguchi, geniale mente videoludica e musicale responsabile di giochi borderline come Rez e Space Channel 5, tanta musica rave, elettronica e disco di qualità e infine, come ultimo ingrediente, la “piccola” di casa Sony, PlayStationPortable: il risultato sarà Lumines. 

Il Tetris del 2000

Il concetto da cui parte Lumines è semplice e immediato, ma al contempo accattivante e non può non ricordare Tetris e i suoi mattoncini che cadevano a velocità sempre crescente. Questa volta però, il giocatore se la dovrà vedere con dei blocchi quadrati composti a loro volta da quattro quadratini più piccoli di due colori differenti. Lo scopo del gioco è eliminarli creando delle combinazioni da almeno quattro mattoncini dello stesso colore, evitando che riempiano l’intero schermo decretando il game over. Ma quello che distingue Lumines da qualsiasi altro gioco del genere è che le nostre azioni saranno cadenzate dal ritmo musicale, che influenzerà la velocità della caduta dei pezzi, e anche della barra a tempo che, attraversando lo schermo, eliminerà i quadrati adiacenti dello stesso colore. Un legame indissolubile e imprescindibile tra gameplay e comparto sonoro rendono il titolo Q Entertainment assolutamente innovativo e unico nel suo genere, oltre che dannatamente coinvolgente.

Sono quattro le modalità di gioco disponibili: Challenge, ovvero la modalità principale, Versus, per sfidare gli avversari tramite la connessione wi-fi, Puzzle e Time Attack, ma già solo con la prima risulterà difficile staccare l’attenzione dal gioco. Non appena verrà avviata la partita, verremo immediatamente catapultati nel coloratissimo schema di gioco, anche se la gestione del meccanismo di eliminazione dei mattoncini monocromatici non sarà immediata. Infatti, a determinare la cancellazione dei pezzi dello stesso colore sarà la time bar, sincronizzata perfettamente col brano che caratterizzerà il livello, che cancellerà i pezzi dello stesso colore al suo passaggio. E’ per questa ragione che si può dire che Lumines sia un gioco "meritocratico": la buona riuscita di una partita non è dovuto infatti alla fortuna quanto alla lungimiranza del giocatore e la sua capacità di creare la giusta combinazione che, in base al ritmo, scatenerà il meccanismo detonante, con esplosivi effetti a catena che porteranno alle stelle il contatore del punteggio e allo stesso tempo l’adrenalina.
Inoltre, la difficoltà nel corso dei livelli non è affatto determinata dalla esponenziale velocità gravitazionale dei mattoncini, ma dal ritmo stesso, che può essere più o meno frenetico, ossessivo, o addirittura appena cadenzato.
Il time attack e la puzzle mode invece si pongono come valide alternative alla Challenge mode  (per quanto in un certo senso inutili, dato già l’altissimo livello di dipendenza che provoca la sfida principale): nel time attack, il compito del giocatore sarà quello di eliminare più mattoncini possibile in un un dato lasso di tempo, mentre nella modalità puzzle, come il nome stesso indica, si dovranno comporre delle figure sempre più complesse manipolando a dovere i bicromatici quadratini. Ultima, ma non per questo trascurabile, la VS mode, che comprende la possibilità di sfidare un compagno in wi-fi oppure più semplicemente la CPU. In questo caso lo schermo si dividerà a metà, e più combo si effettueranno, più lo spazio in cui disporre i mattoncini aumenterà o si ridurrà a seconda del fatto che lo scontro vada a nostro favore o del nostro avversario. L’ottima intelligenza artificiale della CPU, la difficoltà ben calibrata e la possibilità di sbloccare nuovi livelli, non fanno che aumentare ulteriormente il parametro longevità di un gioco praticamente infinito.

Luci e colori a servizio della musica

La grafica 2d di Lumines, sebbene piuttosto semplice rispetto a quanto ci si possa aspettare per un gioco PSP, è curatissima e rutilante, assolutamente colorata e folle e dannatamente "stylish": la mano di Mizuguchi e dei ragazzi della Q Entertainment (casa sviluppatrice di videogames fondata dallo stesso Mizuguchi nel 2003, che sta dietro a titoli come Meteos per Nintendo Ds e Ninety-Nine Nights per  Xbox 360) è più che evidente.
Ogni livello di gioco sarà caratterizzato da una sua peculiare interfaccia, o meglio, skin. Praticamente lo sfondo varierà in base ad ogni brano, e con esso anche la forma e il colore dei mattoncini e l’intero aspetto della schermata. Si alterneranno così atmosfere degne di una discoteca anni 70,  ambientazioni tipicamente orientali con tanto di petali che cadranno lungo lo schermo, o sfondi che sembrano la concreta rappresentazione di un "trip" alluginogeno.
Un tripudio di variazioni cromatiche e pirotecnici effetti grafici rendono Lumines unico nel suo genere anche da una prospettiva prettamente "visiva".

Feel the rhythm!

Techno, House, Electro, Acid, Hardgroove… chi più ne ha, più ne metta! In un gioco in cui la musica gioca il ruolo da protagonista, il comparto sonoro non può essere mediocre. Una gran quantità di brani e di generi diversi, coinvolgenti e mai monotoni, ed ottimi effetti sonori, vengono utilizzati ad hoc nel corso della partita per la pura esaltazione del giocatore.
Irresistibile, ipnotica e di  qualità, la musica non si piega alle esigenze della giocabilità, semmai è il gioco stesso che si inchina al potere del ritmo esaltandolo in maniera innovativa e appassionante.
In definitiva, Lumines è una vera e propria killer application, uno dei giochi che non può mancare nella collezione dei fortunati possessori della piccolina di casa Sony. Un gioco impeccabile sotto tutti i punti di vista, trascurabile solo da chi non ha mai potuto sopportare il genere. Unico difetto da imputargli, che può essere letto come un’avvertenza, è il seguente: provoca assuefazione.

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