Mass Effect 2 – Soluzione completa

Questa guida vi seguirà passo passo lungo l’intera esperienza di Mass Effect 2. Anche se abbastanza lineare, il titolo Bioware permette diverse scelte morali e comportamentali che potrebbero modificare il corso degli eventi. Inoltre, verrete aiutati nell’approccio strategico ai combattimenti, in modo da utilizzare a pieno regime il vostro personaggio e i vari comprimari che andrete a incontrare nel corso dell’avventura.

Prima di iniziare, vi verrà chiesto se impersonare un Maschio o una Femmina. I talenti e le possibilità belliche dei due sessi sono le medesime, varieranno solo alcuni dialoghi che, ovviamente, saranno disponibili solo per un determinato sesso in una particolare situazione.
Se iniziate Mass Effect 2 su Xbox 360 o PC, e possedete anche il primo episodio, potrete importare il salvataggio e riprendere con il vostro personaggio. Se invece possedete una Playstation 3, potrete fare le stesse scelte del primo capitolo grazie a una veloce graphic novel digitale.

Sommario

Pagina 1
1.0 – La Normandy
2.0 – Stazione di ricerca Lazarus
3.0 – Freedom Progress
4.0 – Omega
      4.1 – Il Professore
      4.2 – Archangel
5.0 – Nave prigione Purgatory
6.0 – Korlus

Pagina 2
7.0 – Horizon
8.0 – Illium
      8.1 – la Justicar
      8.2 – l’Assassino
9.0 – Haestrom
10.0 – La Nave dei Collettori
11.0 – Il Relitto del Razziatore
12.0 – La Normandy sotto attacco

Pagina 3
13.0 – Missione suicida
        13.1 – Preparativi e infiltrazione
        13.2 – Il biotico e la battaglia finale

1.0 – La Normandy

Dopo il veloce filmato iniziale con l’Uomo Misterioso, ritroverete la Normandy e il suo equipaggio. La nave subirà un pesante attacco, e solo allora prenderete i comandi di Shepard. Rispondete al vostro compagno (che può essere Liara, Williams o Alenko a seconda di chi avete salvato/amato nel primo ME) e dopo qualche altro filmato non vi resterà che seguire il corridoio del ponte, destinazione cabina di pilotaggio. La strada è abbastanza semplice: non dovrete fare altro che andare dritti e girare a sinistra al primo bivio. Salite le scale e continuate sempre in avanti, lungo tutto il ponte di comando. Godetevi pure lo spettacolo della nave che cade a pezzi.
Una volta raggiunto Joker, convincetelo ad abbandonare la nave e darete il via al filmato di addio della Normandy… e di Shepard.

2.0 – Stazione di ricerca Lazarus

Dopo un breve filmato potrete modificare nome, aspetto e classe del personaggio. Il cognome resterà ovviamente sempre Shepard, mentre potrete dare al vostro alter ego il nome che più preferite. Modificatene l’aspetto oppure scegliete l’aspetto predefinito, e vi ritroverete a dover decidere quale delle sei classi impersonare. Per una scelta più consapevole vi rimandiamo a questa pagina. Se volete comunque un’esperienza più semplice e immediata, il Soldato è la classe che fa per voi. Concludete la creazione scegliendo una delle tre origini (Spaziale, Colono e Terrestre) e uno dei tre profili psicologici (Superstite, Eroe di guerra e Implacabile).

Vi ritroverete su un letto, dove una voce (quella di Miranda), vi dirà che la struttura dove vi trovate sta subendo un attacco. Spostatevi verso l’armadietto e recuperate la pistola. Per ora non avete clip termiche (munizioni), quindi seguite la freccia e accucciatevi dietro la copertura. Dopo l’esplosione recuperate la clip e fatevi guidate dalle indicazioni. Ci sarà il primo nemico da abbattere. E’ un mech di sicurezza. Proteggetevi dietro qualche scatolone e fatelo fuori velocemente.
Salite le scale e correte a ripararvi dietro la copertura. Arriveranno sei mech. Distruggeteli tutti, magari provando qualche potere in dotazione alla classe per prendere la mano, (ricordate che se sparate alla testa dei mech, il resto del corpo esploderà infliggendo danni a quelli vicini) e proseguite. Prima fate una capatina nella stanza di sinistra per trovare una clip. Assisterete alla scena di un mech che uccide due scienziati, ma voi fortunatamente siete protetti da un vetro. Aprite la porta a destra e raccogliete il lanciagranate. Equipaggiatelo e lanciate una granata proprio al centro del gruppetto di mech che giungeranno dalla porta.

Spostatevi a destra e utilizzate l’ascensore. Oltrepassate le fiamme correndo e aprite le porte. Volendo potete entrare nella stanza a sinistra per sentire delle registrazioni, mentre per proseguire non vi resta che salire le scale.
Una volta in cima, seguite il corridoio per trovare un uomo (Jacob) che combatte contro altri mech. Aiutatelo e inizierà un discorso. Vi spiegherà in breve la situazione, dopodichè riprenderà la sparatoria. Se volete, aiutatevi con i vostri poteri o quelli di Jacob, ma in ogni caso lo scontro si rivelerà molto semplice (nota: i mech ricompariranno all’infinito se non userete almeno una volta il potere di Jacob, essendo questo un tutorial). A questo punto Jacob vi fornirà altre informazioni.
Proseguite oltre la porta e passato un corridoio con una clip, arriverete a una stanza rossa. Uccidete i nemici e proseguite oltre la porta, per tutto il corridoio sin sopra le scale. Appena saliti, a sinistra troverete un terminale con una registrazione di Miranda. Se non vi interessa entrate direttamente nella porta e parlate con l’uomo ferito (Wilson). Prendete il medi-gel e utilizzate Coesione dalla lista dei poteri, per curarlo. Dei mech attaccheranno la stanza. Se siete degli Ingegneri, utilizzate Sovraccarico per far esplodere le casse, altrimenti utilizzatelo dalla lista poteri di Wilson.

Dopo il dialogo, oltrepassate la porta e troverete il primo codice da sbloccare. E’ semplice. Vi basterà selezionare le immagini identiche a quella evidenziata senza toccare le celle rosse. Ora scendete le scale e vi ritroverete in un’ampia sala piena zeppa di mech. Fateli fuori, magari utilizzando i vostri poteri o quelli alleati, e proseguite. Girate a sinistra ma non salite subito la rampa, visto che da sopra arriverà un’altra ondata di nemici. Fateli fuori e salite. Nella porta a sinistra troverete altri due terminali da hackerare, uno dei quali richiede un procedimento diverso, così semplice che non c’è bisogno di spiegazioni (è come giocare a Memory).
Aprendo la porta darete il via a un altro filmato, durante il quale comparirà Miranda. Decidete il modo migliore per comportarvi, e dopo un lungo filmato verrete condotti dall’Uomo Misterioso. Seguite il corridoio e darete il via a un’interessante discussione con lui.
Quando sarete pronti, cliccate sulla porta per dare il via alla prossima missione.


3.0 – Freedom Progress

Appena arrivati sul pianeta, proseguite davanti a voi entrando nel piccolo edificio. Uscite e scendete le scale, seguendo l’indicazione su schermo. Una volta giunti davanti al grande portellone, controllate le scatole a destra per trovare 1000 crediti. Quando aprirete il portellone, correte velocemente dietro le coperture davanti a voi e abbattete i due Mech davanti. State attenti, perchè da destra ne arriveranno altri, e questa volta con due cani robot che vi correranno incontro. Abbattete prima quelli e infine i due mech armati, sfruttando anche i poteri di Jacob e Miranda. Una volta ripulita la zona, salite le scale a destra ed entrate nell’edificio. Fate razzia di tutto quello che troverete e quando uscirete fate attenzione a due mech di guardia (uno è un cane). Controllate le scatole per alcuni crediti e proseguite.

Entrate nella stanza per trovare un gruppetto di Quarian, tra i quali riconoscerete Tali. Dopo il dialogo uscite dalla stanza e scendete le scale. Non appena entrerete nell’edificio in basso, un mech si rianimerà, quindi state attenti. Prima di uscire ricordatevi di hackerare il terminale, quindi aprite la porta. Troverete delle torrette drone pronte a farvi la pelle. Utilizzate qualsiasi potere che danneggi gli scudi, come Sovraccarico o Munizioni Disgregatrici, e non avrete alcun problema. A questo punto entrate nell’edificio aperto, raccogliete i 100 crediti e tornate indietro di qualche passo per aprire la porta. Proseguite e troverete anche qui altre torrette, da abbattere con la medesima tecnica di prima.

Avvicinatevi al portellone poco più giù e posizionate Jacob e Miranda ai lati del grosso ingresso, mentre voi vi nasconderete dietro la copertura proprio davanti. Partirà un filmato. Ora dovrete vedervela contro un Mech pesante, un avversario ostico da abbattere per via degli scudi e della spessa corazza. Il consiglio è di ripararsi dietro le coperture e abbassargli lo scudo utilizzando Sovraccarico o Munizioni Disgregatrici. Una volta distrutto lo scudo, equipaggiate il lanciagranate e bombardate il Mech con tutte le munizioni che avete, il modo più veloce per neutralizzare la sua armatura. A questo punto resterà solo la barra rossa della salute, uno scherzetto da abbassare anche con le armi standard. Naturalmente tenete d’occhio la vostra salute e quella della squadra, stando pronti ad utilizzare Coesione se i due membri del party dovessero soccombere (rifugiandovi nell’abitazione alla vostra sinistra avrete modo di sparare al mech dalle finestre senza quasi subire danni ed evitando che Miranda o Jacob vadano a terra).

Dopo lo scontro osservate i due edifici laterali, in uno dei quali troverete Tali, e saccheggiate tutto quello che vi capiterà sotto tiro, tra cui anche un terminale da forzare. Date un’occhiata anche alla carcassa del mech al lato delle scale. Troverete dei Potenziamenti. Ora non vi resta che salire le scale e aprire la porta. Il Quarian Veetor vi aspetterà quasi ipnotizzato davanti ai monitor. In questa circostanza potrete compiere un’azione da Eroe, disattivando i monitor e obbligando il Quarian a voltarsi, azione che vi donerà qualche punto Eroe. Se invece desiderate comportarvi in maniera differente, non premete alcun tasto. Quando arriverà Tali, lasciate andare Veetor con lei se volete punti Eroe, oppure portatelo con voi se vi interessano i punti Rinnegato.

Vi aspetterà un lungo e intrigante colloquio con l’Uomo Misterioso, al fine del quale incontrerete Joker ed entrerete in possesso della nuova Normandy, la SR2. Una volta a bordo parlate con tutto l’equipaggio. In particolare, troverete Jacob nell’armeria, a destra dell’ascensore sul ponte di comando, Joker in cabina di pilotaggio, sempre sul ponte di comando, e Miranda sul ponte equipaggio, nella stanza a sinistra. Quando sarete pronti, recatevi al ponte di comando e selezionate la mappa tattica, destinazione Omega.
Volendo potreste anche fare un salto sulla Cittadella per parlare con Anderson e per reclutare Kasumi, ma solo se avete preso il DLC Kasumi’s Stolen Memory o se possedete una copia per PS3.

4.0 – Omega

Appena sbarcati, se lo avete già sbloccato tramite la Rete di Cerberus, o se avete una copia per Playstation 3, troverete Zaeed Massani lungo il corridoio dell’astroporto. Parlategli e lui si unirà alla vostra squadra. E’ un mercenario e un guerriero utilissimo negli scontri a fuoco diretto.
Entrate nel quartiere principale della stazione. Guardatevi un po’ attorno poi proseguite verso le scale dove molte persone fanno la fila. I buttafuori vi lasceranno entrare senza problemi, quindi dirigetevi verso il bar dell’Afterlife. La proprietaria, Aria, un’Asari, ha chiesto di voi, quindi raggiungetela nella parte più sopraelevata del locale. Chiedetele dove poter trovare i due membri del team che vi ha nominato l’Uomo Misterioso, ossia Archangel e Mordin Solus. Potrete arruolarli nell’ordine che più preferite, quindi l’ordine di posizionamento delle loro rispettive missioni in questa guida e totalmente arbitrario.

4.1 – il Professore

Mordin Solus si trova nel quartiere chiuso per quarantena a causa di un’epidemia. Uscite dall’Afterlife e dirigetevi a sinistra, entrando nella porta più a destra. Voltate subito a destra e cercate di convincere il Turian di guardia a farvi raggiungere la zona di quarantena. Se avete già preso Archangel, evitate di portarlo con voi, dato che solo gli umani risultano immuni alla strana epidemia scatenatasi nella stazione.

Una volta raggiunta la zona interdetta, muovetevi in avanti e date una sbirciata dietro le casse per trovare delle clip e 250 unità di Elemento Zero. Ora spostatevi lungo il corridoio e una volta raggiunto un blocco, voltate a destra e raccogliete un medi-gel dalla cassetta appesa al muro. Raggiungete la porta sorvegliata da un Turian e apritela. Vi attenderà un veloce scontro a fuoco contro due Sole Blu, niente di preoccupante. Quando li avrete ammazzati, non aprite subito la porta davanti a voi, ma parlate con un Batarian morente alla vostra destra. Chiedetegli informazioni su Mordin, e quando inizierà a tossire, decidete se curarlo per alcuni punti Eroe o se lasciarlo morire per i punti Rinnegato.

Ora entrate pure nella porta, senza continuare lungo il corridoio dietro il Batarian, ma non dimenticatevi di hackerare la console per 5000 crediti. Appena entrati, recuperate le munizioni per armi pesanti a sinistra e aprite la porta bloccata. Date un’occhiata alla stanza, ascoltando tutte e 4 le registrazioni e tornate indietro. Proseguite lungo il corridoio dietro il Batarian e hackerate la porta alla vostra destra per penetrare in un altro appartamento. Uscite e continuate dritti, stando attenti ad alcuni Sole Blu che tenteranno di farvi la pelle. Nascondetevi dietro le coperture e lo scontro si rivelerà molto semplice. Seguite l’indicazione su schermo e proseguite. Troverete una porta chiusa. Hackeratela per trovare all’interno 1000 crediti e una coppia di umani. Parlategli e dopo il dialogo controllate la parete dietro di loro per trovare una cassaforte con 4000 crediti.

Uscite e proseguite seguendo la freccia, ricordandovi di dare un’occhiata al corpo caduto del mercenario per trovare la ricerca per i danni del fucile. Nel corridoio non salite le scale ma proseguite oltre le colonne, usandole come riparo per abbattere Sole Blu, Vorcha e Varren. Questi ultimi potrebbero darvi qualche noia, quindi ricorrete a poteri come Colpo Stordente, Singolarità o al buon vecchio fucile a pompa. Contro i Vorcha potrete invece utilizzare Deformazione, oppure Incenerimento e Munizioni Incendiarie, che ne bloccano la rigenerazione. A un certo punto arriveranno anche dei Krogan, quindi attenti.

Finito lo scontro fate razzia delle clip e date un’occhiata alla porta a sinistra di dove siete entrati. Troverete 250 unità di Elemento Zero e un’altra porta. Apritela per entrare in un appartamento con due saccheggiatori umani. Tornate tranquillamente sui vostri passi e seguite la freccia per arrivare alla clinica. Dentro troverete una stazione medica con 100 crediti, un armadio dove cambiare armamentario ma nulla più. Seguite la freccia ed entrate nella stanza di fronte a quella di Mordin per 100 crediti, la ricerca sul medi-gel e alcune unità di Palladio. Ora andate a conversare con il Salarian. Inizierà a parlare a macchinetta e se volete punti Rinnegato fermatelo pure. Se aspetterete potrete fermarlo in modo più gentile, guadagnando punti Eroe. Dopo il dialogo, Mordin vi donerà il cannone Carnifex M-6, una pistola pesante. Controllate la stanza e prendete tutto ciò che troverete (500 Elemento Zero, 2000 Palladio e 100 crediti), infine uscite dalla clinica seguendo la freccia e salite le scale.

Fate fuori il folto gruppo di Vorcha e controllate la stanza per trovare un terminale da hackerare e una stazione medica con 100 crediti. Seguite la freccia, violate la console per 5000 crediti e proseguite. Nella prima porta troverete il protetto di Mordin minacciato da alcuni Batarian. Risolvete la situazione come meglio credete ma state attenti a non far uccidere Daniel. Prendete i 100 crediti ed entrate nell’altra porta, ricordandovi di salvare prima di proseguire. Uccidete un piccolo gruppo di Vorcha e scendete le scale, stando attenti ai Vorcha con i lanciarazzi. Abbatteteli per primi e senza scendere la rampa ripulite la zona dall’alto, brulicante di avversari. Ora scendete e proseguite, proteggendovi dietro dei barili per uccidere i Vorcha e il Krogan con facilità. Controllate attentamente la stanza per trovare 1100 crediti.

Proseguite salendo le scale e dopo il filmato riparatevi velocemente. Da questo momento in poi non potrete salvare tra uno scontro e l’altro, quindi state particolarmente attenti. Abbattete velocemente il Vorcha con il lanciarazzi e cercate di non far avvicinare quelli con il lanciafiamme (usate un fucile di precisione oppure un tiro molto ben piazzato per colpire le bombole sulle loro spalle, così da farli esplodere danneggiando anche quelli intorno). Appena li avrete abbattuti tutti, correte in fondo e inserite la cura nella macchina. Non vi resta che riattivare i condizionatori. Per farlo spostatevi ai due lati della stanza, cercando di resistere il più possibile alle ondate di nemici. Nella stanza del condizionatore di destra troverete una stazione medica con 1000 crediti, mentre in quella di sinistra con 100 crediti.

Riattivati entrambi i condizionatori vi ritroverete nella clinica di Mordin. Lui si unirà alla squadra e a voi non resterà che tornare sulla Normandy.

4.2 – Archangel

Tornate all’Afterlife di Omega e parlate con il reclutatore in fondo alla sala. Se avete creato un personaggio femminile, il mercenario opporrà resistenza e per convincerlo potreste comportarvi da Rinnegato. Una volta finito il colloquio vedrete un ragazzino intento ad arruolarsi. Se volete comportarvi da Eroe chiedetegli quanti anni ha e levategli la pistola dalle mani. Ora uscite dal locale e dirigetevi in fondo a destra dove ci sono le navette per raggiungere il luogo dove si nasconde Archangel.

Appena arrivati parlate con il Batarian e cercate il sergente Cathka. Per trovarlo seguite semplicemente la freccia e tenete gli occhi bene aperti lungo il cammino. Troverete un datapad interessante da consegnare ad Aria all’Afterlife, e nella stanza con il Mech disattivato un datapad con 5000 crediti, 500 unità di Elemento Zero e una console per compromettere il Mech (vi avvantaggerà più avanti nel livello). Nella stanza con i Vorcha che sparano, inoltre, troverete sul pavimento un datapad con 6000 crediti. Restate in questa stanza e seguite la freccia per parlare con Cathka. Chiedetegli tutto ciò che vi interessa e se volete comportatevi da Rinnegato per ucciderlo e vanificare così la messa a punto della Cannoniera.

Ora entrerete nel vivo dell’azione. Fate fuori la squadra dei freelancer cogliendoli alle spalle e salite le scale. Controllate ovunque per trovare un po’ di crediti nascosti e fate fuori i due che tentano di aprire la porta. Entrate e dopo un lungo colloquio con Archangel (che si rivelerà essere Garrus), nel quale potrete anche decidere di ricevere punti Rinnegato sparando a un mech, inizierà il vero scontro. Sono tutti nemici sintetici, quindi se avete poteri come Sovraccarico o Munizioni Disgregatrici sfruttateli pure. Ne arriveranno più ondate, tra cui anche non sintetici, quindi risulterà molto utile un potere come Singolarità, per distruggere velocemente nemici in un’area ristretta. Cercate di non farli arrivare alle scale, altrimenti vi toccherà spostarvi e andare a bloccarli all’ingresso. Naturalmente fate molta attenzione ai parametri vitali di Garrus.

Dopo tre ondate, raggiungete Garrus e vedrete giungere il capitano degli Eclipse, che farà scendere in campo il Mech pesante. Se lo avete compromesso inizierà a uccidere i suoi stessi compagni, quindi un lavoro in meno per voi. Se invece vi siete dimenticati di farlo la cosa si fa più difficile. Abbattete per prima cosa gli altri mercenari e solo dopo focalizzatevi su di lui. Una volta fermata anche quest’ondata, prendetevi un po’ di tempo per ispezionare la stanza (troverete 2000 crediti e il fucile d’assalto Vindicator M-15) e cercate le numerose clip sparse un po’ ovunque se siete a corto di munizioni. Inoltre, nella stanza in fondo potrete arraffare 4100 crediti e scendendo le scale, ispezionate uno scaffale per trovare la ricerca sui danni per le abilità tecnologiche.

Quando siete pronti raggiungete Garrus. Vi dirà di scendere in basso e di fermare i mercenari che tentano di aprirsi una breccia dal retro. Decidete se portarvi l’intera squadra o se lasciare un uomo a dare man forte a Garrus (scelta rischiosa per voi, fatelo solo se vi sentite in grado) e scendete le scale. Muovetevi seguendo la freccia, ispezionate la stazione medica per prendere 100 crediti (se volete cambiate le armi usando l’armadietto) e proseguite scendendo la scalinata. Appena siete pronti premete il pulsante per chiudere il portellone. Alla porta servono alcuni secondi per sigillarsi, quindi uccidete i nemici finchè l’ingresso non sarà chiuso, magari utilizzando qualche potere ad area come Singolarità o Incenerimento, oppure un’arma pesante come il lanciagranate. Una volta sigillata spostatevi a destra e fate fuori i Vorcha nella zona. Guadagnate terreno e avvicinatevi alla saracinesca in fondo. Chiudetela nello stesso modo della porta di prima e spostatevi velocemente verso la prossima. Naturalmente prima controllate la stanza e troverete 100 crediti in una cassetta di pronto soccorso.

Ora andate avanti, aprite la porta e abbattete i Vorcha riparati dietro le coperture. Quando girate l’angolo state molto attenti, perchè tre Vorcha di cui uno armato di lanciafiamme vi attendono impazienti. Riparatevi dietro il muro e fateli fuori. Spostatevi velocemente verso la porta e chiudetela uccidendo Krogan e Vorcha che tenteranno di passare. Una volta rese sicure le retrovie, vi ritroverete nuovamente nella sala principale, sotto a dove si trova Garrus. Eliminate velocemente i Vorcha e correte a frenare i due Krogan agguerriti prima che raggiungano Garrus. Se potete date fondo a un fucile a pompa oppure utilizzate tutti attacchi utili in un combattimento ravvicinato.

Ora avrete nuovamente un po’ di quiete. Ricaricatevi e quando siete pronti parlate con Garrus. Arriverà la Cannoniera a rompere le scatole. Se avete ucciso Cathka prima che finisse di aggiustarla lo scontro risulterà più semplice. Per prima cosa abbattete i Sole Blu che si caleranno con una fune, alcuni dei quali protetti da scudi e barriere. Dopo la prima ondata dovrete andare verso le scale e uccidere i nemici che si trovano in basso. Garrus verrà ferito gravemente durante un filmato e a voi resterà lo scomodo compito di abbattere la Cannoniera. Utilizzate armi pesanti, per penetrarne facilmente la corazza, e poteri come Munizioni Incendiarie e Incenerimento. Una volta distrutta la Cannoniera finirà la missione e vi ritroverete sulla Normandy.

A questo punto potete decidere se arruolare il prigioniero (Jack / Soggetto Zero), il Krogan Okeer oppure recarvi alla Cittadella per comprare qualche rifornimento.

5.0 – Nave prigione Purgatory

Dirigetevi verso la Nebulosa Hourglass, nel sistema Osun e attraccate alla nave prigione Purgatory per arruolare il prigioniero, una biotica di nome Jack. Una volta attraccati spostatevi sino alla guardia che vi chiederà di consegnargli le armi. Dopo un breve tour verrete lasciati liberi di gironzolare per la zona. Seguite il corridoio e vedrete una guardia che picchia un detenuto. Parlategli e se avete un alto livello di punti Eroe o Rinnegato potrete riuscire a farlo smettere. Ancora più avanti si trova un’altro prigioniero con cui parlare e ricavare informazioni. Continuate per il corridoio e aprite la porta. A questo punto verrete attaccati da più ondate di avversari. Fateli fuori come meglio preferite e seguite la freccia.

Uccidete le guardie lungo il cammino e, dopo aver aperto la porta, assicuratevi di zittire per sempre il tecnico nella stanza.  Attivate l’apertura delle celle. Dopo il filmato, controllate il luogo per prendere dell’Elemento Zero e 100 crediti e proseguite. Nello stanzone con i Mech distrutti troverete una ricerca protezione dai danni e, più in là nel corridoio, munizioni per armi pesanti e 1000 crediti. Arriverete in un ampia sala distrutta, dove dovrete combattere contro guardie, prigionieri e un mech pesante. Lo scontro sarà abbastanza semplice, a patto che giochiate bene le vostre carte. Davanti alla porta prendete i danni del fucile e hackerate il terminale del guardiano morto. Nella prossima stanza, appena aperta la porta, recuperate le munizioni per le armi pesanti e 4500 crediti.

Dopo il breve corridoio arriverete in una stanza con una zona inferiore piena di scatole e coperture. Alcuni cecchini nascosti sui soppalchi vi ruberanno un po’ di tempo, ma farli fuori sarà comunque uno scherzo. Proseguite e nascondetevi spesso per scampare al fuoco nemico. Utilizzate poteri ad area capaci di danneggiare gli avversari biologici e non avrete difficoltà. Fate però molta attenzione a un mecha pesante alla fine del percorso. Proteggetevi dietro le coperture e fate affidamento sui poteri, cercando di utilizzare le armi pesanti il meno possibile. Una volta terminato lo scontro, prendete 1500 crediti da un cadavere e proseguite. In questa anticamera non vi resta che prendere tutto quanto, ricordandovi di hackerare il terminale, e aprite la porta.

Dopo un breve filmato inizierete lo scontro contro Kuril. La prima cosa da fare è abbattere i  tre generatori  che danno energia allo scudo. Per farlo dovrete ovviamente fare piazza pulita dei fastidiosi mercenari, utilizzando tutte le coperture sotto tiro come ripari, e abbattere i generatori sparandogli al centro. Non appena abbasserete gli scudi, fate fuori Kuril velocemente per dare il via a un filmato e, successivamente, a un veloce discorso con Jack. Per farla salire a bordo promettetele di farle visionare i file di Cerberus (patto che potrete non mantenere in futuro, ma in quel caso scordatevi la sua fiducia).

6.0 – Korlus

Appena sbarcati seguite la strada per qualche metro e riparatevi dietro le coperture non appena verrete attaccati dai Sole Blu. Fateli fuori tutti e proseguite, parlando obbligatoriamente con il mercenario ferito. Se volete punti Eroe dategli il medi-gel e, dopo aver ricevuto le informazioni, lasciatelo andare. Se invece puntate al punteggio Rinnegato, non dategli alcun aiuto e quando parlerà con i suoi compagni nonostante il vostro divieto, sparategli. Più avanti troverete alcuni Sole Blu che vi spareranno da una posizione sopraelevata. Vi basterà ripararvi e farli fuori da lontano.

Camminate finchè non arriverete nei pressi di un Krogan ferito (ricordatevi di prendere 100 crediti durante il percorso). Aiutatelo uccidendo i mercenari sopra i camminamenti e parlategli. Dopo un breve colloquio chiedetegli di mostrarvi il laboratorio. Lui vi aprirà la via e voi potrete passare. State attenti a due Sole Blu che sbucheranno all’improvviso, senza alcun riparo dove potrete nascondervi. Fateli fuori utilizzando i poteri della squadra e riparatevi dietro la copertura a forma di L per abbattere un feroce Krogan senza troppi problemi.

Ora le tattiche sono due: o rimanete in un punto sicuro e attendete che i Krogan vi vengano incontro, oppure tentate la via più difficile e avanzate mentre le forze nemiche non sono ancora finite. In ogni caso, una volta uccisi tutti i Krogan ricordatevi di prendere 2000 unità di Platino. Hackerate la porta e proseguite. In questa stanza raccogliete il miglioramento per il fucile, un medi-gel, i proiettili per le armi pesanti e alcune munizioni ordinarie, e poi, quando siete pronti, andate avanti.

Correte subito a ripararvi per schivare un razzo, e uccidete gli avversari oltre lo strapiombo. Se avete un fucile da cecchino questo è il momento migliore per sfoderarlo, ma state molto attenti ai colpi di lanciarazzi. Un’ottima strategia è anche quella di abbattere la protezione degli avversari e colpirli con poteri ad area. Una volta uccisi, salite la rampa e riparatevi dietro all’angolo per abbattere con sicurezza altri fastidiosi mercenari. Proseguite sempre riparandovi, dato che oltre la passerella troverete altri Sole Blu dotati di lanciamissili. Per prima cosa abbattete i mercenari corazzati, infine fate fuori quelli con i lanciarazzi utilizzando il fucile da cecchino o aiutandovi con poteri biotici come Onda D’urto (il devastante potere principale di Jack).  Ora bypassate il datapad e aprite la porta.

Arriverete in un’ampia sala con molti mercenari, la maggior parte dei quali pesantemente corazzati. Per primissima cosa uccidete quelli armati di lanciarazzi, e solo dopo provvedete ad abbattere tutti gli altri. Potrebbe non essere uno scontro semplice, quindi prendetevi del tempo per organizzare la squadra nel modo migliore. Utilizzate spesso poteri come Sovraccarico o Munizioni DIsgregatrici. Quando avrete fatto piazza pulita, esaminate l’ultimo cadavere fresco e proseguite verso destra. Verrete attaccati lungo tutto il ponte, da diverse ondate di avversari. Comportatevi come avete fatto da prima sino ad adesso e non dovreste avere troppi problemi. Nella stanza davanti recuperate 4000 crediti, munizioni per armi pesanti e aprite la porta.

Salite la lunga scalinata e correte immediatamente a ripararvi. Vi attende l’ennesima e fastidiosa ondata di Sole Blu. Non c’è nulla di nuovo da aggiungere. Se siete arrivati sino a qui avrete già imparato a memoria il modo migliore per sbarazzarvi di questi mercenari in tutina blu. L’unico consiglio utile è quello di stare attenti agli avversari sopraelevati e a quelli corazzati. Sbarazzatevi per prima cosa dei primi e poi, grazie a poteri come Sovraccarico, dei secondi, dando ovviamente priorità a quelli armati di lanciamissili. Quando avrete liberato la zona elevata salite e abbattete i mercenari sotto di voi. Tenete duro e riuscirete a ripulire la zona.

Proseguite e hackerate il terminale nella prossima stanza per trovarvi 4000 crediti. Ora non vi rimane che aprire la porta e parlare con Okeer. Dopo un lungo dialogo, prendete il potenziamento vitalità Krogan da un terminale vicino alla porta e oltrepassatela per andare a combattere Jedore. Lo scontro si rivelerà molto ostico: la mercenaria vi sguinzaglierà i suoi molti cloni Krogan e attiverà un Mecha pesante. Per prima cosa abbattete il Mecha, e solo dopo fate piazza pulita dei grossi Krogan. In questo frangente non cercate mai lo scontro diretto, ma fate invece buon uso delle coperture offerte. A questo punto, senza più protezione, uccidere Jedore si rivelerà un gioco da ragazzi.

Tornate da Okeer per scoprire il suo cadavere. Non vi resta che chiamare la Normandy e far portare a bordo la capsula con il Krogan creato in provetta. Sulla nave starà a voi decidere se risvegliarlo, e avere quindi un nuovo valido violentissimo membro della squadra, oppure se lasciarlo ibernato per sempre.

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