Naumachia: intervista a Lorenzo Pasini

Intervistiamo oggi Lorenzo Pasini, modellatore e responsabile del business di AureaSection, sviluppatore indie al lavoro su Naumachia.


GS: Lorenzo, presenta il tuo gioco per chi ancora non lo conoscesse.

 

NSW è un progetto indipendente per la creazione di un gioco multigiocatore ambientato nello spazio, ibrido tra un simulatore di volo e un simulatore tattico. Non è un MMO/MMORPG, non esiste il commercio o i clichè degli ultimi giochi spaziali usciti in questi ultimi anni; con il nostro gioco si torna all’azione, da viversi come pilota di caccia oppure a bordo di navi spaziali di più grandi dimensioni.


GS: Qual’è quindi lo stato dei lavori? Avrete una scaletta per il beta testing? Vi appoggerete a distributori esterni o riuscirete a promuovere il gioco da Indie? Che modello di business avrà il vostro gioco?

Siamo in una fase di beta interna, ma c’è ancora molto da fare. Purtroppo siamo a volte un po’ eclettici e tendiamo a rimettere in discussione linee precedentemente tracciate, rimaneggiando alcuni aspetti del gioco spesso però alla ricerca di migliore qualità. Questo aspetto come è logico porta ad allungare i tempi di sviluppo, quindi ci pone in cattiva luce quando dobbiamo proporci a publisher od investitori.

Il nostro sogno è quello di mettere in vendita il gioco tramite un nostro portale o tutt’alpiù appoggiandoci a publisher online quali Steam/Direct2Drive/Impulse (tanto per capirci), che curino la distribuzione delle nostre licenze senza pretendere ingerenze particolari nello sviluppo, sempre che ovviamente siano interessati al nostro prodotto una volta che lo proporremo.

Quanto al modello di business tra le varie cose cerchiamo di mantenere un profilo bassissimo a livello di spese utilizzando software opensource/freeware e cercando di ottemperare ad ogni nostro bisogno solo tramite risorse interne, questo spesso per una questione di massima economia; la nostra intenzione è quella di creare un gioco free-to-play: chiunque può scaricarsi il client, registrarsi e giocare liberamente.

L’acquisto di una licenza, sarà necessario solo per i giocatori che vorranno avere accesso a tutte le navi e armi presenti nel gioco, possibile solo tramite l’avanzamento dei gradi durante i match, che saranno quindi limitati per i giocatori free.

Crediamo, dalle reazioni sui nostri forum o tramite i commenti che riusciamo a scorgere tramite i vari blog/video postati eccetera, che il pubblico sia fortemente interessato ad un ritorno dello schema di gioco spaziale "action", senza tutti i fronzoli del commercio o dell’RPG; inoltre spesso questo genere di giochi privilegia l’economia o l’aumento del livello del proprio avatar e tramite modelli di volo estremamente semplificati, annulla il fattore divertimento dato dal combattimento che al contrario è nostro grande punto di forza grazie anche al nostro sistema di volo.

Infine la formula free to play, i costi di produzione ridotti all’osso e la scelta di proporre la licenza per il gioco ad un prezzo budget, dovrebbero ripagarci ampiamente in termini economici, o comunque premiarci per il tempo e lo sforzo impiegato e che impiegheremo nello sviluppo del gioco.

 

 


 GS: Avete presenziato all’IVDC in qualità di developer Indie e indubbiamente il vostro progetto è il più grosso e rilevante in ambito italiano, vista la mole dei contenuti e il livello di qualità a cui ambite. Cosa ne pensate della manifestazione? In un futuro potrebbe aiutare lo sviluppo Indie? L’ha già fatto quest’anno?

 

Sono lusingato dalla domanda, ma all’IVDC ho visto tanti progetti che hanno engine grafici proprietari e gruppi di indipendenti più che promettenti che sviluppano anche su  altre piattaforme al contrario di noi che, per "forza di cose", abbiamo scelto solo quella Windows/PC.


Ci sono anche molti sviluppatori di talento che ho conosciuto all’IVDC e che meritano. Volendo essere sincero non pensavo ci fosse così tanto "sommerso" in termini di persone interessate o che lavorano al game development, anche per quanto riguarda il numero/qualità di formazioni indipendenti; l’averlo constatato di persona mi rende contento ed è promettente per la scena nostrana.

 

Quello che manca in italia è, come per molte altre realtà, un  dialogo con il grande pubblico, che spesso sminuisce o svilisce l’importanza e le potenzialità economiche del nostro mondo; intendo anche nella mancanza di fondi o incentivi/facilitazioni nell’aprire attività correlate al game development. Un’altra grande carenza (o "ricchezza" in senso negativo) tipicamente italiana è la burocrazia che toglie veramente la voglia di cimentarsi in progetti del genere.

 

Ad ogni modo credo che i frutti di una manifestazione come l’IVDC si manifesteranno negli anni a venire, spero ovviamente il più presto possibile; anche il solo fatto che si sia arrivati alla seconda edizione, è già un grande traguardo a mio avviso e speriamo di vedere anche altre manifestazioni in futuro.

 

GS: Il team è composto di 3 persone. Avete mai pensato di inglobare altri sviluppatori indie? Se si, perchè non è poi andata in porto la cosa? Si parla sempre di riunire le piccole realtà frammentate dello sviluppo italiano. A livello Indie a tuo parere sarebbe possibile? Pensi che se Naumachia avesse successo, e potenzialmente potrebbe averne molto più della maggior parte dei videogiochi sviluppati in Italia, indie e non, cambierebbe qualcosa nella nostra industria?

 

Vuoi la verità? E’ anni che lavoriamo tra di noi e sostanzialmente ci integriamo molto velocemente e riusciamo a fare praticamente tutto da soli, pur con le nostre tempistiche, è chiaro; da esperienze precedenti fatichiamo nel coordinare eventuali collaborazioni esterne e nemmeno le cerchiamo a dire il vero, il motivo principale è che non mi/ci va di fare promesse (anche perchè più che promesse non possiamo fare) a terzi, che potrei finire col non mantenere qualora il progetto non andasse in porto.
 

Da questo punto di vista siamo dei veri pazzi a portare avanti lo sviluppo solo sulle nostre spalle, ma è una precisa scelta che tra di noi condividiamo. Inoltre se dovessimo "integrarci" con altre realtà, per forza di cose dovremmo arrivare a dei compromessi, ma con magari progetti già avanzati come il nostro sarebbe davvero dura riuscire ad evitare attriti interni, quindi preferiamo "la nostra via".

 

Riunire le varie realtà dipende da molti fattori, in genere direi che l’Italiano medio è campanilista e noi stessi siami i primi ad esserlo come si sarà capito, non faccio molti problemi ad ammetterlo. Ho visto ragazzi molto in gamba dei quali come ho già detto in precedenza, ignoravo (per mia ignoranza) l’esistenza, che di sicuro una manifestazione come l’IVDC ha permesso di conoscere e chissà che in futuro non vedremo certe formazioni "unire le forze", magari per progetti importanti.


Ringraziamo Lorenzo per la disponibilità e aspettiamo con impazienza la release del gioco.

 

E io ringrazio GameSource per lo spazio concessomi e per l’intervista davvero interessante! 

Ti è piaciuto quello che hai letto? Vuoi mettere le mani su giochi in anteprima, partecipare a eventi esclusivi e scrivere su quello che ti appassiona? Unisciti al nostro staff! Clicca qui per venire a far parte della nostra squadra!

Potrebbe interessarti anche