Requiem: Bloodymare – Recensione Requiem: Bloodymare

Siete stanchi di far correre il vostro sgargiante elfo in mezzo ad ettari di foreste smeraldine, abitate da simpatiche creaturine multicolore? Siete alla ricerca di un’esperienza più "Adulta"? Il "gore" vi attira e pensate che Sam Raimi facesse film migliori prima di incontrare Spiderman? Forse questo è quello che fa’ per voi…

 

La lunga notte di Ethergia

Requiem: Bloodymare è un free MMORPG che sa distinguersi, almeno sotto il profilo dell’ambientazione. In un inquietante scenario post-apocalittico, ci viene presentata una realtà sconvolta da violenti cataclismi e deturpata da feroci battaglie, i cui pochi sopravvissuti lottano ogni giorno per impedire che il caos possa inghiottire anche l’ultimo barlume di civiltà rimasto. In principio, otto erano le razze che convivevano pacificamente sul pianeta Ethergia. Poi i Nach, convinti della propria superiorità, iniziarono un conflitto volto ad estinguere tutte le specie umanoidi, considerate inferiori. Nel folle piano genocida vennero coinvolte anche le razze dei Bartuck, dei Khun e dei Ohrg. Dall’altra parte, invece, Turan e Xenoa si allearono per respingere l’incombente minaccia. L’ultima razza rimasta, gli Eonay, convinta dell’insensatezza del conflitto si dichiarò neutrale, continuando gli studi volti al solo progresso tecnologico e scientifico. La guerra ebbe una svolta quando i Barduk decisero di abbandonare volontariamente la folle causa dei Nach, unendosi ai Turan. I Nach, ora in inferiorità sul piano bellico, decisero di sfoderare un asso nella manica, sperimentando una nuova razza ibrida, incrociando il genomi dei Turan e dei Bartuk e generando così gli inquietanti Kruxena. Si sa’, però, che chi troppo vuole nulla stringe, e così gli empi Nach finirono per auto-estinguersi a causa di un errore durante la manipolazione del Luahn, la materia da cui traevano l’energia. Intanto gli Eonay svilupparono la loro tecnologia fino ad arrivare a poter viaggiare nello spazio. Presi quindi armi e bagagli, partirono dunque per esplorare l’universo, lasciando dietro di sè tracce del proprio sapere tecnico e scientifico. Gli Xenoa si impadronirono di alcune delle conoscenze Eonay, rompendo così il delicato equilibrio instauratosi dopo la guerra, imponendo il proprio culto religioso a tutte le altre razze civilizzate. Alcune piccole comunità ribelli, composte dai pochi Turan, Bartuk e Kruxena dichiaratosi liberi, decisero di contrapporsi alla dittatura, dando così inizio ad un nuovo conflitto. Gli Xenoa, sicuri di poter estinguere ogni residuo focolaio di resistenza, decisero di creare l’arma definitiva, cercando di sfruttare il potere del Luahn (quello che aveva spazzato via i Nach) combinato con la teconologia Eonay. Il risultato fu’ un cataclisma di immani proporzioni che sconvolse l’ecosistema, devastò i continenti e diede vita ad una, corrotta progenie di creature terrificanti, ormai vago ricordo di quello che una volta poteva ancora essere chiamato “civiltà”. Il giocatore sarà quindi chiamato ad interpretare il ruolo di un Temperion, un combattente ribelle che avrà l’ingrato compito di difendere la popolazione da orde di raccapriccianti creature, portando il proprio contributo al progetto di ricostruzione della civiltà. Requiem Bloodymare possiede un’ambientazione “Horror/Sci-Fi” abbastanza originale e convincente, che riesce a discostarsi discretamente dai classici canoni proposti dal genere fantasy, triti e ritriti nel mondo degli MMORPG. L’atmosfera che si respira è malsana, crudele e violenta, poco adatta ai più impressionabili, ma sicuramente d’effetto per quelli che amano spaventarsi un po’ con un buon film Horror (e scommetto che siete in tanti). A rafforzare ulteriormente la natura “gore” di Requiem, contribuisce l’Havok, il motore fisico reso celebre da Half Life2 e FEAR, con  il suo effetto “Rag-doll” (letteralmente, ‘bambola di pezza’), grazie al quale potrete mutilare ed infierire in ogni altro modo sui corpi dei mostri sconfitti, in un tripudio di sangue e arti mozzati. Non vi è venuta fame?

 

Nella vita ci vuole classe…e razza

Tre saranno le razze disponibili durante la creazione del PG e, per ognuna di esse, potranno essere intraprese due diverse carriere (‘jobs’), per un totale di sei differenti alternative. Al 54° livello ogni Temperion potrà intraprendere un’ulteriore percorso di specializzazione che, però, aggiungerà ben poco alla caratterizzazione finale del personaggio.
 I primi di cui parleremo sono i Turan, praticamente gli “umani” del gioco: possiedono un ottimo compromesso tra forza, agilità e intelligenza, ma difettano in resistenza magica. Un Turan potrà intraprendere il cammino del Defender, ovvero il tank “aggramostri” della situazione, oppure potrà scegliere di diventare Templar: un incantatore specializzato nella manipolazione di fulmini, magie curative e protettive. Poi ci sono i Bartuk, grossi, brutti e incazzosi; questi potranno scegliere la strada del Warrior, classico  combattente da mischia o, in alternativa, divenire Shaman, classe magica focalizzata nella manipolazione del fuoco. Entrambe le classi sono da “Hi-Dps” (damage per second), adatte a chi gode nel vedere i danni salire… e salire ancora. Infine abbiamo i cupi Kruxena, una razza solitaria e dall’attegiamento inquietante e inumano. I job selezionabili saranno il Rogue, classe adatta ad approcci “stealth” e il Soul Hunter, iettatore di professione, specializzato nel lancio di maledizioni e incantesimi debilitanti. Creato il nostro alter-ego, ci verrà chiesto di scegliere una posizione di partenza tra le 2 aree iniziali disponibili, Turba e Crescent. La differenza tra le due zone è solamente di carattere geografico/ambientale, mentre mostri e dungeon rimarranno praticamente gli stessi, seppur dislocati in modo diverso sulla mappa. Il sistema di controllo è  alla “wasd”, con mouse per selezione e spostamento della telecamera. Aggiunta la possibilità di salto e strafe laterale, a tutto vantaggio della dinamicità e fluidità durante l’azione di gioco.

 

E’ tempo di crescere

Presso gli NPC trainers potrete spendere gli skill points guadagnati, livellando per sbloccare o sviluppare le abilità di classe, sempre che siano soddisfatti i requisiti di livello. Gli attributi, invece, avranno un incremento fisso e non potranno essere modificati in alcun modo, se non con i bonus degli oggetti magici. Lungo la vostra carriera avrete la possibilità di poter scegliere tra circa 30 skill, anche se c’è da dire che buona parte di esse saranno totalmente inutili, se non paleemente svantaggiose; cosa che vi costringerà ad uno sviluppo della build abbastanza forzato. A dare un po’ di sollievo alla striminzita caratterizzazione del personaggio accorre il ‘DNA System’, con il quale potrete “specializzare” il vostro personaggio nell’uso di determinate skill, aumentandone l’efficacia, il tempo di lancio o diminuendone la ricarica. Certo che una caratterizzazione un po’ più complessa e approfondita del personaggio, avrebbe sicuramente giovato di più in termini di giocabilità. A rimediare alla pochezza nello sviluppo dei character accorre il ‘Possession Beast System’, che vi permetterà di trasformarvi in un mostro, seminando morte e distruzione su vasta scala. La cosa interessante è che la “bestia” avrà  un livello tutto suo, quindi uno sviluppo delle skill totalmente parallello e indipendente da quello del vostro personaggio, equipaggiamento compreso. Sbloccherete la ‘Possession’ solo dopo aver concluso una lunga quest a livello 25° e potrete scegliere tra 2 differenti tipi di traformazione.

 

La notte è ancora giovane

In Requiem: Bloodymare non mancheranno vaste aree esplorabili, destrieri, aste, un buon sistema di crafting, dungeon colmi di mostri e trappole, i raid Boss; insomma un po’ tutto quello che avete già visto altre volte in un mmorpg, reimpastato e incattivito dalle belle ambientazioni, con un’unica piccola differenza: l’alternarsi del giorno e della notte influenzerà il mondo di Ethergia (novità per chi non avesse provato,ad esempio, saghe RPG come Shin Megami Tensei, targata ATLUS). Alcuni NPC dialogheranno o commerceranno con voi solamente in certi orari, mentre alcuni mostri avranno abitudini diurne o notturne e li potrete incontrare soltano durante una certa fascia oraria (considerate che 24 ore nel gioco saranno l’equivalente di 2 ore reali). A notte inoltrata faranno la loro comparsa i famigerati Nightmare, mostri ‘speciali’ particolarmente pericolosi e aggressiv (oltre che brutti), con i quali non vi converrà scherzare, sopratutto se siete senza party e lontano da un qualsiasi centro abitato. Ovviamente l’abbattimento di tali creature porterà nelle vostre tasche un compenso molto più generoso di quello offerto dai normali mob.

 

Non ne avete abbastanza? Fatevi sotto!

Cosa propone invece, Requiem, agli amanti del PvP? Se siete affamati di competizione e vi trovate a vostro agio in un ambiente ostile, potrete innanzitutto scegliere di giocare nel server PvP, dove è permesso il Pkappaggio degli altri giocatori (potrete divertirvi, cioè, ad assassinare chiunque). Ovviamente la cosà sarà regolata da un sistema a punti, con il quale verranno marchiati gli ‘assassini’ e premiati tutti I PvPers più incalliti e abili. Per chi, invece, voglia semplicemente provare l’ebbrezza della guerra, ma senza la minaccia del ‘rosik’ ci sarà la possibilità, in ogni server, di poter partecipare agli scontri che si svolgeranno in immense arene atte ad ospitare partite fino a 96vs96 giocatori. Attualmente ci sono 2 tipi di modalità disponibili: una è la classica ‘deathmach a squadre’, mentre  l’altra è una sorta di “conquista il colle”, in cui dovrete combattere per il controllo di alcuni punti strategici della mappa fino al  conseguimento della vittoria. Entrambe queste forme di PvP vi permetteranno di accumulare punti particolari, da usare come moneta alternativa da spendere in oggetti speciali o bonus temporanei. Nel complesso il sistema PvP di Requiem lascia  a desiderare, risultando inadatto a tutti quelli che invece cercano qualcosa di più complesso di una semplice ‘mega rissa’ da bar. A breve dovrebbe essere introdotto anche un sistema di classifica per le gilde, con premi e riconoscimenti per tutti i gildati. In poche parole… nulla di rivoluzionario.

 

Concludendo

 Requiem riscrive e riadatta cose già viste in altri MMORPG, aggiungendo qua e la qualche interessante feature, introdotta dalla convincente ambientazione. Il gioco resta comunque piacevole e qualitativamente al di sopra della media, anche se si ha sempre la sensazione che un piccolo sforzo ulteriore, durante lo sviluppo del gioco, avrebbe sicuramente giovato alla resa finale del prodotto, vista anche l’esperienza della casa produttrice.

 

Tecnica

L’ Havok viene sfruttato in maniera un po’ grossolana, ma riesce comunque a trasmettere una buona sensazione di dinamicità durante gli scontri. Piacevoli gli effeti “gore”. Resa grafica e comparto sonoro al di sopra della media.

 

Lore

Ambientazione molto profonda e originale, supportata da una resa grafica efficace.

 

Crescita

Personalizzazione molto limitata e crescita del personaggio piuttosto ripetitiva. Il DNA System e la trasformazione in “bestia” migliorano solo un pò la qualità di questo importante aspetto di gioco.

Interazione

Niente di nuovo sotto tutti i punti di vista. Si attesta, mestamente, su classici livelli di mediocrità.

 

Mondo

Riproduzione abbastanza fedele del mondo descritto dal background, ma senza pretese dal lato della coerenza.

Complessivo

Requiem, nonostante l’attrattiva dell’ambientazione originale, rimane un titolo valido solo per gli appassionati dei giochi koreani, apportando una qualità abbastanza elevata per il genere, ma rimanendo un gioco banale per chi ha avuto modo di apprezzare titoli di ben altro spessore.

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2 Commenti

  1. Questa recensione, così come quella di Guild Wars sono state scritte da me nel 2007, tra l’altro senza alcun tipo di compenso o riconoscimento. Abbiate almeno la decenza di lasciare il nome dell’autore originale.

  2. Ciao Alekeya, non so se lo sai, ma ormai dal 2013 c’è stata la migrazione dalle precedenti versioni del sito a quella di wordpress. Nel passaggio, purtroppo, tutti i membri della vecchia redazione che non avevano un account sulla nuova versione del sito hanno perso le associazioni con i lavoro pubblicati da loro. E’ stata un impedimento tecnico che non ha mai avuto soluzione, ce ne dispiace, ma non è mai stato volontario.

    Se ci dici tutti i lavori che avevi pubblicato con noi, e con il nick originale che avevi, saremo ben felici di specificare a inizio recensione che si tratta di una tua pubblicazione.

    In attesa di un riscontro, ti saluto e ti auguro una buona giornata

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