Ridge Racer V – Recensione Ridge Racer V

Lui c’era…

 

Nel 1994 la Playstation approda nel mondo delle console per videogames, rivoluzionandolo. Assieme ad essa, per aiutarla nell’intento, la Namco presentò la sfavillante conversione di Ridge Racer, poderoso arcade racer che già aveva un nutrito seguito fra gli appassionati di racing game da sala giochi. Grazie alla sua meccanica di gioco immediata e divertente, la grafica stupefacente e il suono di qualità CD, la saga corsaiola di casa Namco è andata perfezionandosi con un crescendo incredibile, arrivando a produrre un capitolo che fa gridare al capolavoro (Ridge Racer Type 4) e a pubblicare capitoli per la prima volta su sistemi "non-Sony" (Ridge Racer 64 per Nintendo 64 o Ridge Racer DS). Dopo il fortunatissimo quarto capitolo, la casa di Pac-Man si è messa al lavoro per presentare un nuovo Ridge Racer creato ad hoc per l’uscita della Playstation 2. Ridge Racer V è stato pubbblicato soprattutto come dimostrazione delle performance del nuovo hradware Sony, eppure c’è qualcosa che non quadra: che il crescendo inarrestabile si sia misteriosamente fermato? E soprattutto, perchè proprio su PS2?

 

L’incubo è tornato…

 

Parliamo delle scalettature, gente, che purtroppo in Ridge Racer V fanno bella mostra di sè, soprattutto nelle livree delle autovetture. Avete capito bene: in un gioco che dovrebbe beneficiare di texture nitide ed uniformi, come sarebbe lecito aspettarsi da un gioco PS2, sfoggia per le decalcomanie delle vetture un livello di dettaglio paragonabile a quello di una PSX! Ancora è ignoto il motivo di ciò, ma forse è dato dall’eccessiva fretta di terminare lo sviluppo del gioco in tempo per il lancio della PS2 in Giappone. Nonostante ciò, se si tralascia questo spaventoso ammanco (cosa abbastanza difficile), ci troveremo di fronte a dei modelli di vetture comunque ben realizzati, che per la prima volta nella serie sfoggiano anche dettagli come freni in surriscaldamento, fanali retrattili in puro stile Ferrari e fuoco dal tubo di scappamento, assieme a delle spettacolari superfici riflettenti. Anche gli scenari godono della medesima cura, in quanto si presentano ricchi di dettagli e ben fatti, con molti elementi di contorno a fare da cornice alla gara, come auto e camion di passaggio nelle strade non comprese nel circuito di gara, i classici elicotteri che voleranno vicino al circuito e anche monorotaie in piena corsa. Nel complesso la grafica è abbastanza buona e riesce a dimostrare la potenza dell’hardware, ma appare comunque "vuota" e dall’aspetto "sbrigativo", in quanto forse un po’ di cura in più avrebbe giovato all’aspetto complessivo. E proprio questo calo di cura nella grafica non è un bel segno per gli appassionati della serie…

Per quanto l’aspetto grafico non sia il migliore della serie, Ridge Racer V gode di un buon livello di dettaglio

 

Qualcosa in più, ma non troppo

La giocabilità è uno degli aspetti di Ridge Racer V a cui è stata forse prestata la maggior cura in occasione di questa verisone ad alta risoluzione per la PS2. Ci troveremo di fronte al classico modello di guida arcade, con derapate da calibrare per affrontare le curve più difficili, ma con una differenza. Se avete già apprezzato la differenza fra auto di tipo grip o drift, la apprezzerà maggiormente in questo capitolo: ogni auto ha le sue statistiche e un proprio stile di guida con cui approcciarla, ciò richiede una guida leggermente più "professionale" rispetto ai precedenti episodi, rendendo le gare più ricche di sfida. Inoltre, per questo capitolo la Namco ha pensato bene di variegare un minimo i tipi di auto disponibili, mettendoci per la prima volta alla guida, ad esempio, di una utilitaria, rigorosamente auto da tenuta di strada. Ciò giova alla giocabilità di questo titolo, però teniamo presente che di grosse innovazioni non ce n’è: è sempre Ridge Racer, cioè corri, derapa e non farti superare. Per chi si aspettava qualche innovazione radicale in occasione di questo capitolo per PS2, rimarrà purtroppo deluso e amareggiato.

Ridge City

Il setting di Ridge Racer V è la città costiera di Ridge City, teatro di numerose gare che si svolgono nei vari circuiti che ci troveremo ad affrontare. In occasione del nuovo capitolo, non si è fatta economia per inserire nuove modalità, come ad esempio la modalità Free Run, perfetta per dare la possibilità a coloro che non conoscono la serie, di prendere confidenza con i comandi e il modello di guida. Ma il fulcro rimane sempre la collaudata modalità Grand Prix, questa volta con la possibilità di inserire nome del team e del pilota, permettendoci così di "personalizzare" le nostre partite. Ad ogni Gran Premio completato, otterremo la macchina usata e il suo motore, che a seconda della classe potrà essere sostituito. Per la prima volta nella serie, Ridge Racer V ci da la possibilità di soddisfare questo piccolo vezzo meccanico. Avremo disponibili 6 macchine (ovviamente con marchi e nomi dei modelli completamente fittizi) con le relative varianti, con un totale di 12 auto di base, escluse quelle bonus. Assieme a queste auto, sono disponibili i relativi propulsori, che sono organizzati in tre classi Standard (i motori non modificati direttamente dalla fabbrica), Extra (motori modificati spesso da aziende di terze parti) e Oval (motori che portano i bolidi a velocità all’ordine dei 400 km/h). Una volta ottenuti, i motori potranno essere conservati per essere utilizzati ad esempio per duellare contro le mostruose Devil Car che caratterizzano ogni Ridge Racer. Quindi diciamo che la profondità di gioco è abbastanza buona e ci terrà incollati allo schermo abbastanza per spulciarlo a fondo.

"State ascoltando 76.5 in FM"

Per la prima volta Ridge Racer può vantare un rombo di motori più che decente. Infatti è stato abbandonato completamente il sintetizzatore sonoro dei precedenti capitoli, in favore di una innovativa tecnica di registrare un solo "colpo di pistone" per poi manipolarlo in base al numero di giri del motore, restituendo un risultato più che soddisfacente. Che sia un DOHC 6 cilindri o uno dei possenti V8 delle auto più potenti, ogni rombo stavolta è ben diverso e caratterizzato. Ma la novità più radicale forse è rappresentata dall’organizzazione della soundtrack: infatti ci verrà proposta come irradiata da un’emittente locale (Ridge City FM 76.5 MHz) che oltre alla musica ci fornirà notizie sulla gara in corso, con la solita voce del DJ che caratterizzava i primi episodi della serie, ma questa volta meno invadente e più focalizzata sugli eventi, piuttosto che su commenti sconnessi e incoerenti sulla corsa. Per quanto riguarda la musica, diciamo che Ridge Racer V ha forse la soundtrack più "heavy" della serie. Abbandonate le atmosfere disco di classe di Ridge Racer Type 4, la Namco ha deciso di affidare a Kohta Takahashi (già responsabile della soundtrack del primo Ace Combat) la direzione artistica della soundtrack, regalandoci un comparto sonoro più orientato verso sonorità elettroniche e hardcore, con l’aggiunta di due canzoni "non originali": "Fogbound" dei Boom Boom Satellites e "DRFTDVL" dei Madcapsulemarkets, entrambi gruppi musicali molto ben quotati in territorio nipponico. Ciononostante, sono poche le canzoni veramente ascoltabili e ciò ci fa formulare un giudizio leggermente in calo anche per il comparto sonoro.

La macchina che stiamo guidando è un clone semi-perfetto della Mustang SVT Cobra

 

La magia è svanita?

Un esordio non proprio roseo su PS2 per la serie arcade di casa Namco. Pur offrendo, dei buoni aspetti che ne esaltano la struttura di gioco complessiva, Ridge Racer V risente di alcune mancanze di cura, volte a rispettare una tabella di marcia forse eccessivamente rigida, che ne impediscono di fare un Ridge Racer a tutti gli effetti. Per qualche motivo, la serie inizia a mancare del suo antico fascino, piombando in un lugubre declino di cui si avrà una effimera ripresa solo con i capitoli usciti per PSP, in cui riuscirà a mostrare di nuovo il suo antico splendore. Cosa necessitava avere dunque, questo titolo per essere da "next-generation"? Le vergognose scalettature di certo andavano evitate, ma anche una cura maggiore nella grafica, nel sonoro e anche aggiungere una trama al gioco (un po’ come in Ridge Racer Type 4), dato che può risultare abbastanza ridicolo che giri tutto attorno a una stazione radio locale che fornisce dettagli sulle gare e basta. Un ultimo appunto personale riguarda la scelta della nuova "testimonial" Ai Fukami, che appare nel filmato introduttivo totalmente priva di classe e appeal. E dunque, parafrasando Carmen Sandiego, ci chiediamo: "Dove è finita Reiko Nagase?"

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