Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2 – Mantra System

Anche nel secondo capitolo della saga Digital Devil Saga avrete a disposizione un Mantra System, che sostanzialmente è rimasto invariato rispetto alla primo, con l’aggiunta di qualche magia, abilità e mantra.
A differenza del primo capitolo dove la mappa era odinata per tipi di abilità, in Digital Devil Saga 2 essa avrà una forma romboidale, dove ogni rombo che la compone è un mantra. Troverete due colori diversi di mantra, i mantra grigi che sono quelli "normali" e i mantra viola che sono quelli speciali. La differenza tra i due sta nel modo in cui si possono acquisire; mentre per i primi basta portare a livello master un solo mantra che confini con questo, per quelli viola dovete portare a livello master TUTTI i mantra che lo circondano. Per fare ciò non occorre che sia lo stesso personaggio a imparare tutti e sei i mantra attorno, potete distribuirli ai vari personaggi per velocizzare l’operazione. Ci sono inoltre delle caselle che non sono mantra ma si sbloccano come appena dettp, che incrementano i parametri dei personaggi del party. Questi sono in tutto 8 e quando li sbloccate verrano visualizzati come degli spazi grigi. Avrete comunque a disposizione un tutorial molto efficace che vi spiegherà ogni qual voltra vogliate il funzionamento del Mantra System premendo il tasto Select una volta dentro la griglia.
Per poter accedere alla griglia dalla quale scaricare i mantra dovrete essere in un punto di salvataggio qualsiasi (Karma Terminal) grande (Large) oppure piccolo (Small).

 

MAGIE, ABILITA’, TECNICHE

Ogni magia o tecnica ha due caratteristiche principali. Il danno che infliggono e il range di nemici su cui hanno effetto. Il primo si divide in leggero (light), modesto (moderate) e ingente (heavy) mentre il secondo si divide in singolo (1 enemy), random (un numero di nemici a caso, possono essere tutti come uno soltanto) e tutti (all). Tecniche e magie di tipo random possono attaccare lo stesso nemico anche più di una volta. In aggiunta a queste due caratteristiche, alle magie va anche aggiunto l’elemento con cui attaccano.

Ci sono quattro grandi famiglie in qui ciò che imparate dai mantra si possono suddividere:

-attacchi fisici (physical): consumano HP invece di MP. Il consumo di HP dipende dalla potenza dell’attacco e dal range di nemici su cui hanno effetto. Al suo interno si può fare un’ulteriore divisione: ci sono infatti tecniche che infliggono solo danno, alcune anche status alterati, mentre altre che assieme al danno possono divorare i nemici. Le tecniche di quest’ultimo tipo causano meno danni delle altre ma permettono di accumulare una grossa quantità di AP al personaggio che ha divorato il/i nemico/i.

-magie (magic): consumano MP. Il consumo dipende dalla potenza dell’attacco e dal range di nemici su cui hanno effetto. Le magie si suddividono in magie di recupero (HP MP e status), di attacco (ognuna di esse possiede un elemento), di supporto (magie che permettono di aumentare i parametri del party, quelle di tipo -kaja e quelle che permettono di abbassare i parametri nemici, quelle di tipo -kunda) e quelle che infliggono status.

-magie di protezione (shield): consumano HP. Sono magie che permettono di creare delle barriere in grado di annullare (null), assorbire (absorb )o respingere (repel) li attacchi sia fisici che magici dei nemici. L’effetto di queste magie dura un solo turno e vengono applicate all’intero party.

autoabilità (auto): sono abilità che si possono attivare ai personaggi. Sono permamenti e non si possono eliminare con magie o tecniche in combattimento. Le autoabilità agiscono solo sul personaggio che le ha attivate (tranne alcuni casi come Item Find). Le abilità di questo tipo sono facilmente riconoscibili nelle tabelle sottostanti in quanto non richiedono l’utilizzo di HP o MP.

Nelle tabelle che seguono il criterio che ho adoperato per descrivere la potenza della magie è leggero < modesto < ingente < mega. Quindi seguendo questo schema da sinistra verso destra il danno inflitto è maggiore.

Con "probabilità" nella colonna degli effetti si intenda la possibilità che la magia vada a segno.

 

MANTRA MAGIE ELEMENTALI

Qui di seguito sono riportati i mantra elementali. Gli elementi sono in tutto 5: Fire (fuoco), Ice (ghiaccio), Elec (elettrico), Force (vento) e Earth (terra).

 

Nome Mantra Costo Difficoltà Elemento Magia MP Effetto
Fire Spirit 1.000 1 * Fuoco Agi 3 Danni leggeri a un nemico
        Void Fire 3 Annulla le magie di elemento fuoco il turno successivo
Ice Spirit 1.000 1* Ghiaccio Bufu 3 Danni leggeri a un nemico
        Void Ice 3 Annulla le magie di elemento ghiaccio il turno successivo
Bolt Wizard 1.000 1 * Elettrico Zio 3 Danni leggeri a un nemico
        Void Elec 3 Annulla le magie di elemento elettrico il turno successivo
Dragon 1.000 1 * Vento Zan 3 Danni leggeri a un nemico
        Void Force 3 Annulla le magie di elemento vento il turno successivo
Earth Spirit 1.000 1 * Terra Tera 3 Danni leggeri a un nemico
        Void Earth 3 Annulla le magie di elemento terra il turno successivo
Nome Mantra Costo Difficoltà Elemento Magia MP Effetto
Fire Demon 2.500 2 ** Fuoco Maragi 8 Danni leggeri a tutti i nemici
        Fire Boost Aumenta leggermente il danno inflitto da magie di elemento fuoco
Ice Demon 2.500 2 ** Ghiaccio Mabufu 8 Danni leggeri a tutti i nemici
        Ice Boost Aumenta leggermente il danno inflitto da magie di elemento ghiaccio
Bolt Lord 2.500 2 ** Elettrico Mazio 8 Danni leggeri a tutti i nemici
        Elec Boost Aumenta leggermente il danno inflitto da magie di elemento elettrico
Dragon Lord 2.500 2 ** Vento Mazan 8 Danni leggeri a tutti i nemici
        Force Boost Aumenta leggermente il danno inflitto da magie di elemento vento
Earth Shrine 2.500 2 ** Terra Matera 8 Danni leggeri a tutti i nemici
        Earth Boost Aumenta leggermente il danno inflitto da magie di elemento terra
Nome Mantra Costo Difficoltà Elemento Magia MP Effetto
Fire Leader 10.000 3 *** Fuoco Agilao 6 Danni medi a un nemico
        Flame Breath 12 Danni leggeri a un numero random di nemici
        Fire Repel 5 Respinge le magie di elemento fuoco il turno successivo
Ice Leader 10.000 3*** Ghiaccio Bufula 6 Danni medi a un nemico
        Frost Breath 12 Danni leggeri a un numero random di nemici
        Ice Repel 5 Respinge le magie di elemento ghiaccio il turno successivo
Lightning 10.000 3 *** Elettrico Zionga 6 Danni medi a un nemico
        Bolt Flare 12 Danni leggeri a un numero random di nemici
        Elec Repel 5 Respinge le magie di elemento elettrico il turno successivo
Hiten 10.000 3 *** Vento Zanma 6 Danni medi a un nemico
        Shock Wave 12 Danni leggeri a un numero random di nemici
        Force Repel 5 Respinge le magie di elemento vento il turno successivo
Earth Temple 10.000 3 *** Terra Terazi 6 Danni medi a un nemico
        Avalanche 12 Danni leggeri a un numero random di nemici
        Earth Repel 5 Respinge le magie di elemento terra il turno successivo
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