Star Ocean: First Departure – Recensione Star Ocean: First Departure

Oltre 10 anni fa…

Oltre dieci anni fa (nel 1996), tri-Ace lanciava sul mercato giapponese Star Ocean, un nuovo RPG vagamente ispirato al mondo di Star Trek, con ambientazioni futuristiche, un battle system in tempo reale, la possibilità di creare diversi oggetti e tanti personaggi giocabili. Purtroppo, però, quel titolo non venne mai distribuito fuori dal Giappone e i giocatori degli altri continenti poterono scoprire questa nuova saga solo con il secondo capitolo, Star Ocean: The Second Story, uscito qualche anno dopo. La trama poteva essere compresa ugualmente, ma l’avventura di Roddick, Millie, Ronyx e Ilia meritava di essere narrata: è per questo che nasce Star Ocean: First Departure, remake tecnicamente migliorato del primo capitolo della saga, destinato agli utenti PSP non solo giapponesi, ma stavolta anche europei e statunitensi, per la gioia di tutti i fan dell’epopea firmata tri-Ace.

“An ocean of stars”

L’immenso Universo, che corrisponde all’oceano di stelle più volte citato nel gioco, assume in Star Ocean: First Departure (FD) un ruolo di cornice a quella che è l’avventura principale di Roddick e Millie, protagonisti (soprattutto il primo) di un percorso lungo sia nello spazio che nel tempo. L’azione infatti si svolge principalmente nel vasto pianeta d’origine dei due piccoli eroi dotati di coda, Roak, ma ben 300 anni prima del loro tempo. La storia sembra seguire le classiche fasi del racconto: una situazione di equilibrio iniziale, nella quale Kratus è un piccolo e pacifico villaggio dove vivono Roddick, Millie e Dorne, viene sconvolta dal presentarsi di un’improvvisa malattia che trasforma chi ne viene colpito in statua di pietra. Nel disperato tentativo di trovare una possibile cura, i tre ragazzi si imbattono nei loro aiutanti, due alieni comparsi improvvisamente (in realtà terrestri), che li portano sulla loro astronave. Lì il Capitano Ronyx e la sua "seconda in comando" Ilia spiegano ai tre ragazzi che l’origine di questa malattia non è naturale e che si tratta di un’arma chimica ancora sconosciuta, mentre il malcapitato Dorne, contagiato, si tramuta in pietra. Roddick, Millie, Ronyx e Ilia scoprono che l’unica cura possibile consiste in un campione di Asmodeus, demone leggendario di Roak, scomparso però 300 anni prima: decidono così di attraversare la porta del tempo e tornare indietro di 300 anni, iniziando un’avventura senza precedenti. Tra coincidenze, pericoli e leggende che vengono vissute in prima persona, Roddick e i compagni che incontrerà nel suo cammino dovranno fronteggiare il mondo demoniaco e scontrarsi contro qualcosa di ancora più grande e minaccioso di Asmodeus, mettendo a rischio la loro vita per la salvezza di Roak e dell’Universo, o meglio, dello Star Ocean.


Uno dei simpatici quadretti che si riproporranno spesso durante la storia:
qui ammiriamo una Ilia poco lucida e decisamente simpatica!


Infinito

Vantare una longevità notevole è una caratteristica tipica del genere RPG, e First Departure, che vi appartiene, non si smentisce. Già determinata da una storyline tutt’altro che breve, la durata dell’intero gioco viene aumentata esponenzialmente dalle abbondanti quest aggiuntive, dalle innumerevoli abilità (sia nel masterizzarle che nell’usarle) e dalla possibilità di rigiocarlo più volte con diverse combinazioni di personaggi per ottenere finali alternativi.
Il level up è veramente indispensabile per proseguire: oltre ad aumentare i parametri del personaggio, gli permette di guadagnare gli importantissimi Skill Points, tramite i quali è possibile imparare le diverse abilità. Nelle Skill (ometto il plurale inglese per coerenza con i termini del gioco) è concentrata tutta l’essenza di FD: le abilità, divise per tipologia (Knowledge, Sense, Technical e Combat), si dividono in tre livelli (acquistabili proseguendo nel gioco), ognuno contenente delle skill uniche. Imparandole, oltre ad avere alcuni vantaggi immediati come l’aumento di alcuni parametri, si possono sbloccare e attivare delle abilità superiori (le “Specialty”), appartenenti alle categorie Item Creation, Specialty e Super Specialty. Nella prima di queste si trovano le Specialty che portano alla creazione di oggetti, appunto, il cui successo è determinato da due fattori: il livello della Specialty e il talento del personaggio. Il livello della Specialty (il massimo è 10) viene determinato a sua volta dal livello delle skill che la compongono: ad esempio, la Specialty “Art“ si attiva imparando le skill Sketching ed Aesthetics, e il livello di quest’ultime determina quello della Specialty stessa. Possedere o meno un particolare talento invece influisce ancora maggiormente sulla buona riuscita della creazione, che potrà concludersi con un capolavoro oppure con un pezzo da buttare: tuttavia, anche chi non possiede un determinato talento può sperare di acquisirlo continuando a cimentarsi nell’impresa, a meno che non ne sia proprio impossibilitato (per imposizione del gioco).
Nella categoria Specialty sono presenti quelle abilità speciali che non portano alla creazione di oggetti e che presentano anche capacità particolari, come il Train (che abbassa i parametri del personaggio ma gli fa guadagnare più punti EXP in battaglia) o lo Scouting (che permette di scegliere se aumentare o diminuire la frequenza delle battaglie casuali a proprio piacimento).
Ultime, ma più importanti, sono le “Super Specialty”, abilità speciali acquisibili solo in gruppo (sia voi che almeno alcuni dei vostri compagni dovrete aver imparato le skill necessarie) il cui livello dipende non solo dal livello delle skill che le compongono ma anche da quanti personaggi del party hanno acquisito quella particolare Super Specialty. Inutile aggiungere che le potenzialità di quest’ultime sono decisamente maggiori delle normali Specialty, arrivando addirittura a permettervi di creare oggetti rarissimi e utilissimi partendo praticamente da zero: l’opzione di Crafting finisce così con l’essere presente e ampia in ogni ambito, dal cucinare al personalizzare le armi, dal rifinire gemme e metalli al comporre musica, dal replicare oggetti al modellarli dalla creta, con possibilità davvero ai limiti dell’immaginazione.


La finestra di status di Roddick: vi sono indicati le informazioni principali e i suoi parametri;
da notare la possibilità di cambiare nome in qualsiasi momento

Ma oltre ad abilità e level up, un RPG che si rispetti deve possedere una soddisfacente gestione dell’equipaggiamento, completa di armi segrete e finali. FD non manca di nessuna di queste e anzi permette una notevole personalizzazione grazie all’ampia scelta di armi, armature, elmetti, scudi, stivali (tutti diversi a seconda del personaggio) e ben due accessori a testa, ognuno con le sue caratteristiche speciali.
Infine, è da notare la presenza di una sezione riguardante la “tattica” da seguire in combattimento, che però si limita a gestire la posizione del party (con al massimo 4 membri in campo degli 8 totali) e a dar loro indicazioni generali, utili a stabilire su cosa debba basarsi l’azione principale di un personaggio, ma spesso insufficienti e poco precise.

Un Cel Shading da combattimento

Considerando la lunghezza totale del gioco, un tipico battle system da RPG basato su turni o su un ATB (stile Final Fantasy per PSOne) si sarebbe rivelato eccessivamente statico, lento e monotono. La Square Enix invece è riuscita ad accontentare tutti, impostando un battle system in tempo reale che viene bloccato durante la selezione di oggetti, incantesimi o poche altre opzioni, permettendo così agli amanti della strategia di prendersi il loro tempo e modificare tattiche o lanciare magie senza preoccuparsi del nemico. Allo stesso tempo, gli amanti dell’azione, e quelli che non vogliono perdere tempo nei vari scontri casuali, possono limitarsi ai comandi base per muoversi liberamente nel campo di battaglia, attaccare il nemico selezionato o lanciare colpi speciali spendendo qualche MP, il tutto con una velocità d’azione che riesce a movimentare i combattimenti e a renderli sempre dinamici. La grafica delle ambientazioni è in 3D-cartoon, mentre il design originale dei personaggi (in cel-shading) è molto simile a quello dei vari “Tales Of”, passando ad uno stile “mini-deformed” nella grafica in-game. Ogni scenario ha le proprie caratteristiche e si differenzia dagli altri, anche se non abbondano i dettagli; i personaggi invece possiedono ognuno un proprio carattere ben definito, una loro storia, ideali e obiettivi personali, nonché uno stile di combattimento unico che spesso renderà difficile la scelta del party “titolare”. Lo stesso non si può dire dei nemici (principali e non), dotati di poco spessore, a volte inseriti d’improvviso e senza alcun carisma, senza considerare la loro scarsa pericolosità in combattimento.
Il comparto tecnico chiude in bellezza con uno dei maggiori punti di forza di FD, capace di renderlo ancora più godibile: il sonoro. Parlando più precisamente, ciò che colpisce è soprattutto il doppiaggio di ciascun personaggio principale e anche di molti secondari, tutti con voci adattissime e perfettamente espressive. Insieme alla moltitudine di disegni che rappresentano i personaggi nelle loro diverse espressioni, le voci riescono ad assumere tonalità capaci di rendere persino le sfumature più sottili, con un risultato finale più che ammirevole. Anche le scene più prolungate si riveleranno così gradevoli  e mai noiose, capaci persino di catturare il giocatore e farlo sentire parte integrante di un’azione resa sempre più viva ed emozionante.


Il potentissimo Dragon Slash di Roddick si abbatte letalmente sui due nemici

Fine del viaggio

Concluse le loro avventure, Roddick, Millie, Ronyx e Ilia arrivano alla fine del loro viaggio, dopo aver conosciuto nuove persone, visto nuovi mondi e attraversato un oceano di stelle. Completare il gioco sarà sicuramente un sollievo ma non una liberazione: per quanto veramente lungo, First Departure si lascia giocare ed apprezzare per tutta la sua durata e non può che piacere a tutti gli amanti dei giochi di ruolo. Il lato strategico è poco sviluppato, ma le battaglie in tempo reale riescono a far dimenticare questa mancanza e le enormi possibilità di crafting potrebbero intrattenervi per ore e ore. Una piccola delusione è data dal linguaggio esclusivamente inglese/americano, ma se si pensa che l’edizione originale non uscì mai dal Giappone, si capisce che questo remake diventa quasi un titolo inedito e una perla da collezione per gli amanti della saga. Un RPG che tutti i possessori di PSP amanti del genere dovrebbero giocare, in grado di regalare più di qualche emozione.

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