Starcraft II: Wings of Liberty – Anteprima Starcraft II: Wings of Liberty

 


 

I Terran mantengono le stesse caratteristiche che han fatto innamorare milioni di giocatori: grande versatilità, fanteria discreta e ottimi mezzi corazzati sia per la difesa che per l’assedio, grande varietà aerea e mobilità.

La macrogestione dei Terran si basa sul potenziamento del Command Center in Orbital Center, in questo modo potremo accedere a tre differenti abilità: il classico scanner, che rivela una porzione di mappa per qualche secondo, un’abilità che aumenta di 8 la portata di un supply depot, e il M.U.L.E.; questa unità è in pratica un Scv potente, caricherà ben 30 cristalli a botta e sarà molto veloce, aumentando in maniera significativa la vostra collezione di risorse.

Altra particolarità dei Terran sono gli add-on alle strutture: Barrack, Factory e Starport avranno la possibilità di attaccare o un Tech Lab, utile per creare le unità più forti e per ricercare i potenziamenti tipici di alcune unità, o il Reactor, che non vi sbloccherà le unità avanzate ma vi permetterà di crearne due a botta.

Marine: Unità che è rimasta praticamente invariata da SC, mantiene le sue caratteristiche, danno discreto, poca vita (aumentabile grazie alla ricerca per lo scudo), costi praticamente nulli e tempo di produzione contenuto, col reattore nelle Barracks i Marine diventano un arma terribile sopratutto nelle prime fasi del gioco, quando è infatti possibile crearne tanti in poco tempo.

Reaper: Questa è un’unità che personalmente adoro, la sua alta velocità (ricercando l’upgrade si muovono come dei missili), il costo contenuto e i danni particolarmente elevati, uniti alla capacità di zompare su e giù per la mappa, li rendono perfetti per i raid nelle basi nemiche, in particolare con le pistole sono in grado di distruggere i raccoglitori avversari in poco tempo, e gli attacchi con le mine permettono di devastare anche le strutture; straordinari anche per la loro mobilità che permette di kitare facilmente le unità avversarie. Il loro tallone d’Achille? Sono di burro e basta davvero un niente per distruggerli.

Marauder: Altra unità molto molto forte, oltre ad avere tanta vita e un danno esagerato, considerato che basta fare un tech lab alla Barrack per costruirli, quindi disponibili fin da subito, hanno la capacità di rallentare le truppe nemiche, evitando quindi fastidiosi mordi e fuggi, sicuramente una delle unità da rivedere perché sembrano eccessivamente forti.

Ghost: Il Ghost è bene o male la stessa unità del precedente capitolo, a parte le abilità cambiate (ora avremo Sniper, che infligge una marea di danni ad un bersaglio biologico, il missile EMP, che spacca gli scudi dei Protoss e che rende il Ghost fondamentale contro questa razza, e il Tactical Nuke, la classica bombazza atomica) il suo ruolo di supporto rimane invariato, ottime le abilità contro i Protoss e il Nuke che resta sempre una variante tattica sicuramente vincente se usata bene.

Hellion: Erede dei Vulture, questa unità è incredibilmente sottovalutata, la velocità di movimento è in parte stroncata dalla lentezza che impiega a sparare, ma in massa sono in grado di fare veramente tanti danni; i lanciafiamme oltre a fare danno di area sono straordinari contro le masse. Restano comunque un po’ debolucci perché anche loro esplodono facilmente.

Siege Tank: Altra unità che è rimasta invariata, il siege tank mantiene i propri punti di forza: l’incredibile potenza distruttiva in Siege Mode e l’utilità dal punto di vista tattico e di controllo della mappa che sa offrire, veramente molto utile sia per difendere la base sia per piazzare drop distruttivi nel bel mezzo della base avversaria.

 

Riusciranno questi eroici Terran a resistere all’assalto Zerg?

 

Thor: Costosi e belli corazzati, i Thor sono forti perché resistenti e in grado di attaccare sia bersagli a terra sia bersagli in aria; hanno un’interessante abilità per attaccare unità e cotsruzioni che si rivelerà molto utile in alcune situazioni.

Viking: Li amo, non eccessivamente costosi, col reattore se ne riescono a costruire due alla volta, la loro capacità di essere "Transformers" li rende veramente versatili: in modalità aereo riescono a tenere a bada le smanie di vittorie nemiche, in modalità robot sono fantastici per attaccare gli insediamenti nemici e fuggire quando la situazione si fa più calda.

Medivac: La fusione fra una nave da carica e i vecchi doctor, cosa volere di più? Fenomenali per i drop, oltre a caricare le vostre unità ve le curano anche (anche molto bene), rendendo un vero pericolo gli attacchi agli altri giocatori.

Banshee: Questi van saputi sfruttare, non riescono a difendersi da nemici aerei quindi van supportati, ma i missili che sparano verso le unità a terra fanno un male del diavolo, in massa sono in grado di radere al suolo qualunque cosa e non è da sottovalutare la capacità di rendersi invisibili.

Raven: Unità aerea di supporto, fondamentale per il detector e per le sue abilità; la torretta che sgancia al suolo fa male, e dura parecchio, il radar che rende inoffensivi i missili vi farà vincere parecchi scontri aerei, la bomba è lenta e va saputa usare, ma fa un male cane e spesso risulta vitale e decisiva per la vittoria

Battlecruiser: Non vale quello che costa: è di sicuro grossa e parecchio resistente, ma non ha la capacità di attaccare ad area né in aria né a terra; lo Yamato Cannon è utile solo contro bersagli grossi (Mothership, Carrier, altri Battlecruiser) ma totalmente inutile contro le masse, rendendo i Battlecruiser praticamente inoffensivi.
 

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